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[E3 2011]「Wizardry Online」北米向けプレス発表会レポート――日本のCBTの日程もこっそり聞いてきた
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印刷2011/06/09 20:43

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[E3 2011]「Wizardry Online」北米向けプレス発表会レポート――日本のCBTの日程もこっそり聞いてきた

画像集#002のサムネイル/[E3 2011]「Wizardry Online」北米向けプレス発表会レポート――日本のCBTの日程もこっそり聞いてきた
 現地時間の2011年6月9日,米ロサンゼルス市で,「Wizardry Online」の北米向けプレスカンファレンスが実施された。北米で生まれ,紆余曲折ありながらも日本から逆輸入される形となった“Wiz”を,海外(主に北米)のパブリッシャはどう受け止めたのだろうか。ゲームポットの代表取締役社長・植田氏のミニインタビューを交えて,早速その模様をお届けしよう。


 カンファレンスが行われたのは,E3 2011の会場近くにあるバー。イベントは店舗を借り切っての立食パーティー形式で行われ,数十人に及ぶメディアおよび関係者が集められていた。

カンファレンス会場
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岡田信之氏
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 カンファレンスの内容は,北米では初お披露目となるWizardry Onlineの概要を説明するというもの。本作の制作を手がけるゲームポットの植田修平氏や開発を担当するヘッドロックの岡田信之氏らが,直接英語で――いわく「頑張って練習した!」とのこと――本作の魅力やシステムを紹介した。

 内容的には,すでに4Gamerではさんざんお知らせしてきたとおりなので割愛するが,北米でも「Un-Casual」向けの作品として押し出すとのことで,ゲームにおける「生と死」の扱いを中心に,本作が「難しいゲームである」ことを強くアピール。往年のWizardryファンに向けて訴えたいとして,北米と欧州の両市場で2012年にリリースする方針であることを明らかにしている。

画像集#011のサムネイル/[E3 2011]「Wizardry Online」北米向けプレス発表会レポート――日本のCBTの日程もこっそり聞いてきた

話題を集めた(?)案内板
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 あのWizardryがオンラインゲームに! というだけでも興味深い本作なのだが,海外のパブリッシャやメディアからすると,北米で生まれたWizardryの最新作が日本のゲーム会社から発表されること自体に驚く人も少なくないようで,ゲームポットの関係者によれば,Wizardry Onlineという名前が書かれた案内板を見て,「なんだこれ!?」という反応をする人が結構いたのだとか。

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 ただ,長らくWizardry……というか,3DダンジョンRPG自体が死滅していた北米において,本作がプレイヤーからどう受け取られるのかは非常に興味深いところ。2000億円弱とも言われる北米のオンラインゲーム市場だが,「World of Warcraft」などを筆頭に強力なタイトルがひしめく環境でもあるだけに,Wizardry Onlineがそうしたタイトルとどこまで戦っていけるのかが注目されるところだ。

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 なお,本イベントが終了した後,ゲームポットの植田氏にそういった疑問や質問を直接聞いてみる機会が得られたので,同氏へのミニインタビューも併せて掲載しておきたい。ゲームポットのオリジナルIPとして,本作がどこまでグローバルに展開されていくのかや,気になるクローズドβテストのスケジュールについても聞いてみたので,ファンはぜひご一読を。


ゲームポット植田氏ミニインタビュー


4Gamer:
 お疲れさまでした。
 イベントを終えてみて,あらためて,北米におけるWizardry Onlineの“感触”はいかがですか?

植田氏:
植田修平氏
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 とてもよいですね。とくにゲーム業界には,Wizardryに思い入れのある方が多いですし,実際にいろいろなパブリッシャさんにお話をさせて頂いている時も,「Wizardryは僕のもっとも好きなゲームの1つだよ!」みたいに言われます。

4Gamer:
 ゲーム業界で働いている人ならなおさら,Wizardryの“洗礼”を受けた人は多いでしょうね。

植田氏:
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 あるいは「Wizardryは北米のゲームなのに,なんでお前たち日本人が権利を持っているんだ?」と質問されることも多いですが(苦笑)。

4Gamer:
 公開されたスクリーンショットの中には「ボルタック商店」の画像などもありましたが,今でもボルタック商店と聞いて,北米の方々は「おおっ!」と思ったりするんですかね?

植田氏:
 やっぱり思うみたいですよ。タイトル名聞いただけでやっぱりノリが違いますし。

4Gamer:
 ゲームポットが初めて本格的にグローバル展開する“オリジナルIP”という意味では,まずまずの出だしといったところでしょうか。

植田氏:
 まぁIP自体は外から買ってきたものですけど,ひとまずは大きな手応えを感じています。

4Gamer:
 ただ,日本のオンラインゲーム会社というと,多くは「海外産のゲームのライセンスを受けて,日本で運営する会社」として立ち上がった会社が多いですよね。

植田氏:
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 そうですね。

4Gamer:
 けれど,いろいろな事情があって,ここ最近は自社でIPを確保して,打って出ようという企業が増えてきました。ここ数年で大きく日本のオンラインゲーム会社の流れも変わってきたと思いますが,そんな中で,Wizardry Onlineはゲームポットにとってどういう位置づけのプロジェクトになるんですか?

植田氏:
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 もちろん,今までのビジネス……つまり,外からゲームを買ってきて,ローカライズをして日本のお客さんに楽しんでもらう。そのことを否定するわけではありません。ただ,僕はオンラインゲームってまだまだ可能性がある分野だと思うし,実際,海外では,国内以上にオンラインゲーム市場の広がりに勢いがあるわけですよね。

4Gamer:
 Facebookのゲームみたいな新興勢力の台頭も含めて,まだまだ可能性は埋もれていますよね。

植田氏:
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 ええ。そういう可能性に対してチャレンジをしていかないというのは,それは経営者として駄目だと考えていますし,チャンスを見逃すことになるとも思っています。北米市場だけでも2000億円程度でしたっけ? Wizardry Onlineが狙っている英語圏の市場って意味では,さらにもっと大きな市場があるわけじゃないですか。まずはそこにあるチャンスに対して挑戦をしたい。

4Gamer:
 ただ一方で,そこは強力なライバルがひしめく市場でもありますよね。コアゲームという括りで見ても,「World of Warcraft」や「Age of Conan」「Warhammer Online」,最近では「RIFT」など,リッチで作り込まれたゲームはすでに数多く存在しています。

植田氏:
 はい。その意味で言えば,Wizardry Onlineにおける大きな挑戦は,「コアゲームというジャンルで,基本プレイ無料ベースのビジネスモデル」に正面から挑戦するという点です。

4Gamer:
 北米でも,「メイプルストーリー」のような,ややカジュアルなものは,すでに基本無料のオンラインゲームとして成功を収めていますよね。

植田氏:
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 でも,コアゲームという分野では,まだ成功例ってないと思うんですよね。だから,そこはチャレンジする価値がある。実際,いろいろなパブリッシャさんとお話をしていても,「Free to Playというのは素晴らしい!」と,みなさん言うんですよ。

4Gamer:
 アイテム課金形式のオンラインゲームは,アジア圏のほうがずっと先行していますしねぇ。

植田氏:
 Facebookとかソーシャルゲームの隆盛はあるんですけど,あれはあれで少し方向性が違いますしね。

4Gamer:
 そのあたりのノウハウや市場的な隙間も踏まえて,手応えを感じてると。
 ちなみに日本語版と英語版では,ゲームのバランスや課金のシステムを変更したりという計画はあるんですか?

植田氏:
 ゲームバランス云々に関しては,そもそもまだ日本ですらゲームが始まっていませんので,正直なんとも言えません(笑)。まずはクローズドβテストなど,実際にプレイヤーさんの動向が見えるところまでやってみてから,いろいろな調整をしていくことになると思います。

4Gamer:
 なるほど。そういえば,日本国内ではテスター募集が行われているクローズドβテストですけど,結局のところ明確な開始時期っていつになるんでしょう?

植田氏:
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 えーと。言っていいのかな? まぁいいか。日本でのスケジュールは,6月18〜19日にもう一度負荷テスト的なものをやらせてもらったうえで,25〜26日に,もう少し制限を緩めた,本格的なクローズドβテストを行う予定でいます。

4Gamer:
 お,ほぼ事前のアナウンスどおりですね。

植田氏:
 はい(笑)。おかげ様でWizardry Onlineは非常によい反響をいただいているので,この雰囲気を維持できればと考えています。

4Gamer:
 実際に遊べるのを楽しみにしています。本日はありがとうございました。

植田氏:
 ありがとうございました。

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――北米時間2011年6月9日収録

Wizardry Online公式Webサイト

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