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「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
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印刷2013/03/15 00:00

インタビュー

「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

画像集#004のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
 「RaiderZ」は,MAIET Entertainmentが開発,WeMade Onlineが日本運営を担当するMMORPGで,高いアクション性が特徴の作品だ。防御に優れた「ディフェンダー」,攻撃力の高い「バーサーカー」,仲間を回復する「クレリック」,魔法で攻撃する「ソーサラー」といったプレイヤーキャラクターが力を合わせて,ボスの「エピックモンスター」と戦っていく。
 ゲームシステムの概略についてはプレスカンファレンスの記事を見ていただくとして,ここではプレスカンファレンスに合わせて来日していたMAIET Entertainmentの開発スタッフとWeMade Onlineの日本運営チーム長にゲーム内容について詳しい話を聞いてみたので,本作が気になる人はじっくりお読みいただきたい。

突如落下した隕石によって,動物達がモンスター化を始めてしまった。そして,隕石の影響は人間にも及び始めた
画像集#005のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

WeMade Online RaiderZ運営チーム長 税所邦彦氏
画像集#001のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「RaiderZ」の見どころ,アピールしたいポイントなどを教えていただけますか。

税所邦彦氏(以下, 税所氏):
 WeMade OnlineのRaiderZ運営チーム長,税所邦彦です。
 RaiderZはフリーターゲッティングのハンティングアクションで,これはいわゆるクリック型とは異なるシステムのゲームになります。最近ではもう慣れている人も多いと思いますが,クリック型は,モンスターをクリックすればプレイヤーキャラクターが自動で近づいていき,攻撃をし続けるのに対し,フリーターゲティングはアクションゲーム寄りで,適切な距離で狙わないと攻撃が当たりません。モンスターに近づくのも,攻撃するのも,回避するのもすべて自分で行っていきます。
 日本では,強力なエピックモンスターを倒して素材を集め,武器や防具を作る「ハンティングアクション」のコンテンツをより充実させていこうと考えています。

MAIET Entertainment RaiderZのプロデューサー ナム・ギリョン氏
画像集#002のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
ナム・ギリョン氏(以下,ナム氏):
 MAIET EntertainmentでRaiderZのプロデューサーを務めるナム・ギリョンです。
 ハンティングアクションの部分はもちろんですが,強力なエピックモンスターをいかに攻略するか,そのためにパーティをどのように編成するかといった部分も注目していただきたいですね。
 弊社には日本のゲームが好きな者やハードコアなゲームが好きな者も多く,RaiderZの内容にはそうした部分も反映されています。

4Gamer:
 かなりアクション性が高いようですが,それらはMO空間だけではなくて,MMOフィールドでも展開されるものなんですよね?

ナム氏:
 はい。少人数で攻略するインスタンスダンジョンは存在しますが,一般フィールドでも戦闘方法は同じです。

税所氏:
 「ワイルドドッグ」などの,ボスと戦うコンテンツもインスタンスダンジョンになっていますが,どちらかというとモンスターの取り合いになるのを避けるためという意味合いが強いですね。ボスからはマルチクラフトシステムで使える貴重な素材がドロップされますので。

4Gamer:
 モンスターから手に入る素材では,武器や防具のほかに何が作れるんですか?

税所氏:
 プレイヤーキャラクター用の乗り物や,一時的に能力を上げる料理などですね。乗り物の種類はかなり豊富で,ゲームの早い段階から無料で入手できます。
 乗り物は,基本的に移動をスピーディにするものだと思ってください。乗ったままでの戦闘もできますが,本作の戦闘には素早いアクションが要求されますので,お勧めできません。
 今後は人間型で,プレイヤーキャラクターを「おんぶ」してくれる乗り物や,乗り物と一緒に踊るといった要素も登場しますので,楽しみにしてください。

画像集#019のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 クローズドβテストの時点では「ディフェンダー」「バーサーカー」「クレリック」「ソーサラー」といった四つのクラスを選択できるとのことですが,自分のクラスだけでなく,別のクラスのスキルも覚えることができるというのが印象的でした。このあたりについて少し詳しく聞かせてください。

税所氏:
 RaiderZのプレイヤーキャラクターは,モンスターを倒して経験値を稼ぎ,レベルを上げていきます。レベルアップ時には「スキルポイント」というポイントが手に入り,これを任意のスキルに割り振ることでスキルを習得したりスキルレベルを上げていきます。
 この辺りは,MMORPGのシステムとしてはスタンダードなものなんですが,本作ではメインのクラス以外のクラスのスキルを習得することもできるわけです。これが「フリースタイル」ですね。例えば,バーサーカーの近接攻撃スキルを覚えたソーサラーなども作れます。韓国サービスでもこうしたフリースタイルなキャラクターが多く育成されています。

画像集#006のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
ディフェンダー
画像集#007のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
バーサーカー
画像集#008のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
クレリック
画像集#009のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
ソーサラー

4Gamer:
 なぜこのようなシステムを導入したのでしょうか。

MAIET Entertainment RaiderZの企画チーム長 ファン・チョンワン氏
画像集#003のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー
ファン・チョンワン氏:(以下,ファン氏):
 それについては私から説明します。RaiderZの企画チーム長を担当しています,MAIET Entertainmentのファン・チョンワンです。
 クラスを固定化すると,プレイヤーさんがゲームでできること,ないし選択の幅が非常に狭まってしまうのではないかと思ったからです。そこでRaiderZではフリースタイルという方式を採用しました。それぞれのクラスの基本的な能力は決まっているのですが,そこからどういったスキルを伸ばしていくかの選択で,プレイヤーさんごとに個性的なキャラクターを育てられるようにしたいんです。
 こういったゲームではクラスバランスが問題になることが多いのですが,あるクラスのスキルが非常に強力だった場合,「いいな」と思ったら自分もそれを修得すればいいわけです。

4Gamer:
 そうなると,クラスごとの違いというのは意味があるのですか? クラスという区切りを外してしまってもいいように思われますが。

ファン氏:
 例えば,物理攻撃系のスキルではSPというポイントを消費してスキルを発動するのですが,最初のクラスが違うとSPの量などが違ってきます。あくまで,メインのクラスに好きなスキルを追加してキャラクターを組み立てていくという感じですね。

画像集#013のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 分かりました。
 フリーターゲッティング,フリースタイルと並んで本作の重要な要素にエピックモンスターがあります。現状ではエピックモンスターは何種類くらいいるんでしょうか。

ナム氏:
 正式サービス時には25種類ほどが登場する予定です。
 ただ,姿は同じに見えても,フィールドにいるものとインスタンスダンジョンにいるものではAIなどが異なります。そういうものを別々で数えると,プレイヤーさんはかなり多くの種類のエピックモンスターと戦うことになります。

4Gamer:
 エピックモンスターを開発するうえで重視されているポイントなどはありますか?

ファン氏:
 アクション性や迫力のある動きをとにかく重視しています。これはエピックモンスターの動きを作るアニメーターなども同様の考えを持っていて,常にプレイヤーさんに驚きを与える動きを研究しています。

4Gamer:
 エピックモンスターとの戦いで重要となる部位破壊,「ブレイカブルシステム」は,どういうきっかけで導入されたんでしょうか。

ナム氏:
 エピックモンスターの開発では,プレイヤーキャラクターを掴んだり捕食したりといった特徴的な攻撃方法から考案していきました。そのあとで,“こうした攻撃にプレイヤーキャラクターがどう対応するのか”“どのようにエピックモンスターを攻略してもらうのか”というテーマを追求するうち,“エピックモンスターに弱点を設け,そこをプレイヤーさんに破壊してもらおう。そして破壊した部位を攻撃に役立ててもらえばいいんじゃないか”という結論に達したんです。

ファン氏:
 ほかのゲームにも部位破壊という要素は存在しています。しかし,ブレイカブルシステムは,破壊した部位を回収して特殊な効果を得たり,即席の武器にしたり……と部位破壊という考え方を発展させたものになっています。部位破壊によって得られるさまざまなBuffや武器が,ボス攻略のヒントにもなっています。

画像集#012のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 では,そういったエピックモンスターと気軽に戦えるというワイルドドッグに関して教えてください。

税所氏:
 ワイルドドッグは,エピックモンスターと戦うインスタンスダンジョンのようなものです。レベルによって制限はあるんですが,フィールドやクエストで出会ったことのないエピックモンスターとも戦えます。報酬として,ワイルドドッグでしか手に入らない素材も存在しますので,何度も通う人が多くなるのではないでしょうか。

 今後は,さらに強いエピックモンスターの出てくる「ハウンド」「ヘルハウンド」を追加します。「ハウンド」は,第1段階,第2段階,第3段階とどんどん上位の難度を実装し,さらに上位の「ヘルハウンド」も実装予定です。また,エピックモンスターを倒すことで入場可能となるインスタンスダンジョンなどもご用意します。
 元々,韓国版では,強いエピックモンスターが出てくるやり込み系コンテンツで1種類の難度だったんですが,やさしめなものから難しいものまで,難度に幅を持たせようというのは日本からの提案ですね。アクション性が高いゲームですので,いろいろな調整は加えていこうと思っています。

4Gamer:
 ゲームパッド対応も日本からの提案なんですか?

税所氏:
 そうです。これは最初の契約段階からの提案でした。間に合えばクローズドβテストには導入したいです。スケジュール次第ではもう少し遅くなるかもしれませんが,必ず対応します。

4Gamer:
 では,日本と韓国,それぞれのプレイヤーの方向性の違いに関しては積極的に対処していかれる考えなんですね。

税所氏:
 はい。難度が高すぎるところを調整してもらったり,パーティを組むことが必須のクエストやインスタンスダンジョンをソロでもいけるようにという提案を出したりしています。エピックモンスターはソロで倒すのが難しいので,そこで自然にパーティを組んでいただけると考えています。

4Gamer:
 エピックモンスターは基本的にパーティ前提なんですね。

税所氏:
 韓国サービスではお一人で倒してしまう方もいるみたいです。アクション性が高いゲームですので,そこはプレイヤーさんのテクニック次第ですね。

画像集#010のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 ところで,ワイルドドッグにヘルハウンドと,どうして犬シリーズなんでしょうか?

ナム氏:
 実は,最初に作ったチャレンジコンテンツが「ヘルハウンド」という名前だったんです。しかし,あまりに難しくて誰もクリアできないような内容だったため,もう少しやさしいものをということで,ワイルドドッグが作られました。名前も「ハウンド」より弱そうな「ドッグ」にして,「ヘル」というほどではないけど手応えのありそうな形容詞だと「ワイルド」かなと合成してできた用語です。

4Gamer:
 ほかに日本展開のために仕様変更を考えている部分はありますか。

税所氏:
 ゲーム中にクエストのためにPKエリアに行く必要があるのですが,PKエリアに入った途端に殺されたのでは嫌になってしまう人もいるでしょうから,安全に入れるような仕様を検討しています。

4Gamer:
 韓国サービスではPvPが盛り上がっているんでしょうか。

ファン氏:
 盛り上がっていますね。キャラクターがレベル20になると,二つの陣営のどちらかに所属する「陣営PvP」というコンテンツに参加できますが,これは攻略に必須なものではありません。さらに韓国サービスでは「闘技場」という形式も用意されており,3対3,1対1などさまざまなルールでの戦いができます。PvPでは専用の素材が入手でき,これを使うとPvPのみで攻撃力がアップしたりなど,特殊な効果を発揮する武器が作れます。

税所氏:
 闘技場はクローズドβテスト以降に実装される予定です。

4Gamer:
 クローズドβテスト以降にはどんな要素が追加されるんでしょうか。

税所氏:
 インスタンスダンジョンには必ずエピックモンスターが出てくるんですが,複数のエピックモンスターと同時に戦うような局面が出現します。ここでは“単に同時に戦う”のではなく,“頭を使うことが必要になる”とだけお話ししておきます。みんなで戦略を立てて戦うのが魅力となります。

4Gamer:
 クローズドβテストの時点での見どころなど教えていただけますか。

税所氏:
 クローズドβテストの最後に控えている「ディアゴ」というエピックモンスターを見ていただきたいですね。ディアゴはティザーサイトでも大暴れしている雪男のようなエピックモンスターで,ダメージを受けて体力が半分くらいまで減ると,目が光って凶暴化し,通常とは異なった攻撃をしてきます。ものすごく強いので,クローズドβテストの期間中に倒せる人がいたら凄いことですね。ワイルドドッグでも登場しますので,ぜひ挑戦してください。

画像集#014のサムネイル/「アクション性の高いゲームを日本に合わせた形で提供したい」新作ハンティングアクション「RaiderZ」開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 本作ではグラフィックスも見どころになっていると思うのですが,本作で使われているゲームエンジンについて教えてください。

ナム氏:
 自社開発のReal Space 3.0というエンジンを使用しています。Diferred Rendering系の描画を行っており,動的な光源をちゃんと処理できるようになっています。時間の変化やダンジョン内でのエフェクトなどに注目してください。

4Gamer:
 本作ではゲーム中に天候や昼夜が変化するとのことですが,これはゲームプレイに影響してきますか?

ナム氏:
 なかには夜にならないと出現しないモンスターやクエストが存在しますので,時間の変化は攻略にも影響を与えます。天候については,現状ではとくに攻略に影響することはありません。

Real Space 3.0による時間帯と描画の変化。左上から順に朝方,昼,夕方,夜となる
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4Gamer:
 日本サービスでの課金要素としてはどんなものを予定していますか。

税所氏:
 まだ確定していませんが,成長補助系のものやアバターアイテムなどが中心ですね。ゲーム内では合成素材の需要が高くなると思われますが,それはゲームの中心的な要素ですので素材の販売などを行う予定はありません。

4Gamer:
 では,最後に日本のプレイヤーにひと言ずつお願いできますか。

税所氏:
 RaiderZはアクションが豊富で,遊び始めたら止められないようなゲームですので,ぜひ一度プレイしてアクションを体験してください。

ナム氏: 
 オンラインゲームというものはプレイヤーさんと一緒に作っていく,ずっと発展し続けるものだと思っています。WeMade Onlineと緊密に連携を取り,日本のプレイヤーさんが好むものを持続的に取り入れていきたいと思っていますのでご期待ください。

ファン氏:
 日本のプレイヤーさんが何を好むか,韓国からは分からないところもありますので,WeMade Onlineから積極的にフィードバックをもらっていくのが最も重要だと考えています。読者の皆さんも,ぜひ一度プレイして感想をお寄せください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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 「『モンスターハンター』と『TERA』の中間みたいなゲームとよく言われるんですよ」とインタビュー前に税所氏は苦笑いしていたのだが,ゲームスタイルはTERAに近く,やり込み要素はモンハン系という組み合わせはなかなか悪くない。
 百聞は一見にしかずということで,3月24日には東京・秋葉原にて先行体験会が予定される予定だ(関連記事)。イメージガールの階戸瑠李さんの登場も予定されているので,気になる人はリンク先の募集要項をよく読んで応募してみるといいだろう。先行体験会に参加できない人は,クローズドβテストに期待しよう。

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