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  • カプコン
  • 発売日:2019/06/24
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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シリーズファンもしっかり楽しめる「戦国BASARA バトルパーティー」開発インタビュー。育てた武将を自分なりに組み合わせ,仲間と共に高みを目指せ!
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印刷2019/06/24 15:00

インタビュー

シリーズファンもしっかり楽しめる「戦国BASARA バトルパーティー」開発インタビュー。育てた武将を自分なりに組み合わせ,仲間と共に高みを目指せ!

 カプコンが配信中の「戦国BASARA バトルパーティー」iOS / Android)は,「戦国BASARA」シリーズ初のスマートフォンアプリだ。

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 プレイヤーは国主となり,オリジナルキャラクターの案内人「出雲阿国」(CV:水瀬いのり)と共に天下統一を目指す。「戦国BASARA」の世界観をもとに,「チームバトル」や「キャラクター育成」をテーマとしており,歴代シリーズ作品の武将を自由に組み合わせて自分好みの部隊を作り上げられるのが特徴だ。

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 シリーズ累計出荷本数400万本を記録した人気アクションゲーム初のスマホアプリは,どのように作り上げられたのか。今回4Gamerでは本作プロデューサーの稲葉 剛氏と,ディレクターの山田倫之氏にインタビューを実施し,企画・開発の経緯や見どころについて聞いてみた。本作に期待しているファンは,ぜひチェックしてほしい。

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スマホで展開する新たな「戦国BASARA」シリーズ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはお二人の本作でどのような役割を担っているのか教えていただけますか。

稲葉 剛氏(以下,稲葉氏):
 僕が「戦国BASARA」シリーズに加わったのは2014年で,ちょうど「戦国BASARA4 皇」が発売した時期です。当時はアシスタントプロデューサーとして,ゲームを作る際の外部協力会社や地方自治体との取り組み,「バサラ祭」などイベント運営やグッズの監修などの窓口を行っており,シリーズのコンテンツ展開を結びつける立場にいました。今回はプロデューサーという立場で,本作のプロジェクト全体を統括しています。

山田倫之氏(以下,山田氏):
 私はこれまでスマホ向けのIP作品に関わってきていて,今回初めて「戦国BASARA」シリーズの開発に加わりました。「戦国BASARA」シリーズでは初めてスマホ向けにリリースするので,世界観などの部分はシリーズ担当者に協力してもらい,ディレクターとしてシステム面を中心にゲームのクオリティを高めています。

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4Gamer:
 シリーズ初のスマホアプリとのことですが,スマホアプリとしてリリースすることになった経緯について聞かせてください。

稲葉氏:
 「戦国BASARA」シリーズは,これまでコンシューマを中心にしつつ,アニメ,舞台,全国各地でのイベント,グッズ販売など,幅広いキャラクターコンテンツを展開してきました。いろいろな入口があるので,「戦国BASARA」という作品に触れる機会は多岐にわたっていると思います。
 とはいえコンシューマゲームは専用ハードが必要になりますから,「戦国BASARA」は知っているけど,ゲームは遊んだことがないという方も多くいらっしゃると感じていました。そういった方にも「戦国BASARA」を気軽に遊んでほしいと考え,多くの人が持っているスマホで展開することになったんです。

4Gamer:
 専用ハードが必要になるゲームは,それだけで少しハードルが高くなりますからね。

稲葉氏:
 また,最後に登場したシリーズ作品は約3年前(2016年)の「戦国BASARA 真田幸村伝」なので,久しぶりのシリーズ最新作として,もう1度たくさんの方に遊んでほしいという思いもあり,スマホアプリを選びました。

4Gamer:
 スマホアプリとして,とくに意識した部分はどこでしょうか。

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稲葉氏:
 アクションゲームではないという点ですね。「戦国BASARA」シリーズはアクションゲームですから,ゲーム性についての議論をかなり交わしました。

 当初は「戦国BASARA」らしくアクションゲームにしようという話もあったのですが,やはりスマホアプリとなれば隙間時間に遊ぶ人が圧倒的に多いですし,アクションゲームとの相性はあまりよくないという結論に至り,コツコツと遊べるゲーム性のものをお届けしようと,今のゲームシステムに落ち着きました。

4Gamer:
 紆余曲折あるなかで,現在の育成を重視したシステムになっていったと。

山田氏:
 「戦国BASARA」の派手で爽快感のあるアクション要素は魅力の1つなのですが,愛着を持っていただけるキャラクター性も同じくらい大きな魅力だと思っています。これだけ愛されるキャラクターのいるIPですから,そこを活かしたいと考えた時,武将にしっかりと愛情を注げる,育成に重きを置いたゲーム性がいいのではないかと考えました。

4Gamer:
 発表直後からファンの反響が凄まじかったと思いますが,率直な感想はいかがでしたか。

稲葉氏:
 予想以上に反響がありましたね。シリーズ最新作から期間が空いているので,ずっと待っていてくださったファンの方がこんなに多くいらっしゃることに,とても感動しました。
 もちろんコンシューマ版を期待されていた方もいると思いますが,その一方,これまでコンシューマ以外の「戦国BASARA」シリーズは,ブラウザやガラケー時代の展開に留まっていたので,スマホアプリということに喜んでくださっている方が多かったのも印象的でした。

4Gamer:
 コンシューマで名の知られた作品がスマホアプリになると,ネガティブに取られがちなことも多いなか,この反応は確かに驚きですね。

稲葉氏:
 今回はシリーズ通して,なるべく多くの武将をピックアップしたいという想いもあり,まずザビーやいつきなどを発表しました。こうした懐かしい武将をきっかけに,しばらく「戦国BASARA」シリーズから離れていた方も,また戻ってきていただければと考えていたのですが,そこに対しても予想以上に「待っていた」という声をいただけたのは嬉しかったです。

4Gamer:
 濃姫,蘭丸,ザビー,いつきなどは本当に久しぶりの登場ですね。スマホアプリということで,従来シリーズにはいなかった国主というプレイヤーの立場がとても新鮮に感じました。これもスマホ向けを意識して生まれた要素なのでしょうか。

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濃姫
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蘭丸

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ザビー
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いつき

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山田氏:
 さきほどもキーワードで出した「育成」を中心に考えようとなったとき,1人の武将を育成するだけではどうしても幅が広がりません。やはり複数の武将を育て,組み合わせていく戦略性もキーにしたいと思ったんです。
 これまでのシリーズ作品のようにプレイヤーが1人の武将を操って進めるのではなく,武将を率いて天下統一を目指すという大きな軸の中で国主(=プレイヤー)という存在が生まれました。

稲葉氏:
 これまでとのゲーム性の違いから戸惑うこともあるとは思うのですが,本作ではナビゲーターの出雲阿国がサポートしてくれるので,困ることは少ないと思います。
 出雲阿国は物語の案内人というだけでなく,システムも含めた本作全般を案内できるように設定しており,「戦国BASARA」シリーズに初めて触れる方に世界観をきちんと説明してくれますし,ゲームの中身についてもしっかりと教えてくれるような存在なんです。

4Gamer:
 出雲阿国はこれまでに登場した武将とは少し雰囲気が違っていて,とても可愛らしいビジュアルですよね。

稲葉氏:
 武将とは異なる立場なので,シリーズのファンからは少し違ったイメージを持たれたかもしれませんね。誰に付き従っても違和感のないような,可愛いらしい女の子を目指しました。


カジュアルに楽しめる武将の育成&強化


4Gamer:
 それではシステム面についても聞かせてください。メインとなる「物語」には「天下統一」と「ドラマ絵巻」の2つのモードがあるとのことですが。

山田氏:
 「天下統一」は,プレイヤーが国主として天下統一を目指すモードです。目的が明確で遊び方もシンプルなので,一番分かりやすいと思いますよ。少しずつ話を進めていくと有名な武将も倒すべき強敵として登場しますし!
 もう1つの「ドラマ絵巻」は,既存の「戦国BASARA」を含めた武将同士の掛け合い,過去の名シーンなどを再現して「戦国BASARA」の世界を楽しんでもらえるような内容になっています。

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4Gamer:
 「物語」にはシリーズからさまざまな武将が登場していますね。気の早い話ですが,コンシューマでプレイアブル化している武将はいずれ登場すると期待してもよろしいのでしょうか。

山田氏:
 そうですね。発表していない武将はたくさんいますし,まだ具体的なことは言えないのが心苦しいのですが,順次登場させていく予定なので楽しみにしていただければと。

4Gamer:
 これは少し希望的な部分が含まれるのですが,例えば尼子晴久のようなNPCとして登場した武将が登場する,なんてことも?

稲葉氏:
 運営を続けていけばプレイヤーのみなさんからさまざまな声が上がってくると思うので,そうしたご意見も参考にさせていただきながら登場武将を検討していく予定です。

4Gamer:
 おお,ではなるべく開発チームに意見を伝えたほうが良さそうですね。
 さて,登場する武将には多彩な「特性」が備わっていて,例えば特定の武将が編成されていると特性が発揮される,という要素もあるそうですね。浅井長政やお市はもちろん,ザビーと大友宗麟のように関係性はありつつも同じタイトルに登場していない武将同士など,どういった組み合わせや効果があるのかが気になります。

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浅井長政
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お市
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大友宗麟

稲葉氏:
 「天下統一」には色々な武将が出てくるので,これまでになかった武将同士の絡みはたくさん見られると思います。例えば織田軍にしても蘭丸と濃姫は久しぶりの登場なので,柴田勝家とは初めて一緒に絡むことになりますし。
 コンシューマでは「戦友」で2人までしか組めませんでしたが,それが本作では6人編成になりますから,いろいろと考えるのがすごく楽しいと思います。

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織田信長
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柴田勝家

4Gamer:
 個人的にはザビー教に関係する武将だけで組んでみたいなと思っているのですが,ザビーは外せないので,残り5人となると……意外と熾烈なポジション争いになりそうです(笑)。自分なりに考えていた,夢のような武将の組み合わせが実現できるのは本作の大きな魅力ですね。また,ボイスの新規収録も行われたそうですが,どの程度入る予定なのでしょうか。

稲葉氏:
 完全なフルボイスではありませんが,会話シーンではテキストに合わせてボイスが再生されます。ストーリーを進めれば,どの武将のボイスも,テキストに合わせて感情の乗った形で再生されるくらいはありますよ。

4Gamer:
 ボイスといえば,昨年急逝された浅井長政役・辻谷耕史さんの収録を終えられていたとのことで,ファンからはかなり反響がありましたね。

稲葉氏:
 事前登録の達成に合わせて先行ボイスを公開しましたが,やはり長政の反響は大きかったですね。辻谷さんには長年長政を演じていただいたので,辻谷さんのまま実装できたのはよかったと思います。

4Gamer:
 続いて,バトルの「武結戦(ぶけっせん)システム」について聞かせてください。武将のアイコンをなぞって繋ぎ,さまざまな効果を発揮させながら攻撃するというユニークなものですが,どのように作り上げられたのでしょうか。

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山田氏:
 6人の部隊をどうバトルで表現しようかと試行錯誤していたのですが,画面内に6人を六角形に配置してみたらすごくぴったりハマり,普通に攻撃するだけでは面白くなかったので,“一筆書き”で攻撃順を決めるのはどうだろうとプロトタイプを作り,実際に触って遊んでみたら,これまたぴったりハマったので本仕様として採用しました。

4Gamer:
 このシステム,最初はただ毎回同じようになぞるのかと思っていたのですが,実際に触ってみると,特性やランダムに発動する「固有技」を踏まえ,ターンごとにどうするのかを考える必要があるため,見た目以上に戦略性がありますね。

山田氏:
 「武結戦」は順番に繋げていくと10%ずつ攻撃力が増していき,最後に繋がれた武将の攻撃力がもっとも高くなります。なので,基本的には1番強い人を最後にすることになるでしょうね。
 また,毎回ランダムで誰か1人に始点ボーナスが入るので,最初に触れる武将は毎回変わってくると思います。同じようにランダムに発動する「固有技」も,味方の攻撃力を上げるものなら最初に使ったほうがいいですし,もし敵を麻痺させるものなら,それを先にすべきか後にすればきかと考える必要もあります。
 これだけ聞くと考えることが多そうな印象を持ったかもしれませんが,オートバトルも用意しているので,難しいなと感じる人はオートで進めるのがオススメです。プレイスタイルに合わせて遊んでほしいですね。

4Gamer:
 考える楽しさもあると思いますが,オートバトルで派手な演出の「バサラ技」を堪能するのも,実は結構楽しみのひとつになっています。

稲葉氏:
 「バサラ技」はコンシューマにかなり近づけて,アクションも派手にしています。ターン制のテンポのいいバトルですが,その中でコンシューマ版の「戦国BASARA」らしいアクションもしっかりと取り入れています。

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4Gamer:
 武将はスマホ向けにデフォルメされたデザインになっていますが,固有技なども「コンシューマ版で見たことあるアクションだ!」とすぐに分かりました。

稲葉氏:
 そう思っていただけると嬉しいです。スマホに合わせてキャラクターをデフォルメしているので,これまでのイメージとかけ離れてしまうんじゃないかと心配していたんですが……。

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4Gamer:
 2018年秋に放映されていたTVアニメ「学園BASARA」などの影響もあり,今回のアニメっぽいビジュアルが受け入れられやすい環境だったのかもしれませんね。2Dイラストで描かれる武将も新鮮ですし……!

稲葉氏:
 ブラウザのカードゲームではこうした2Dイラストで描かれることもありましたが,ほとんどはCGで作られていました。

 なのでファンの方にはあまり馴染みがないかなと少し心配だったんですが,これまでのファンの方に受け入れていただけるように作るというのが最大の目標だったので,このイラストもかっこいいと言っていただけたのはすごく嬉しかったですね。

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4Gamer:
 「物語」の画面はこの2Dイラストがとてもしっくりくると思います。バトルの話に戻りますが,武将には攻撃,防御,技というタイプがあるんですね。

山田氏:
 攻撃・防御・技に関しては,ほぼ言葉どおりですね。攻撃タイプは攻撃力が高いが防御やHPが低い,防御タイプはその逆で防御力やHPは高いが攻撃はやや苦手,技タイプは回復や攻撃力をアップさせる,敵に特殊効果を付与するなどの技が得意です。

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山田氏:
 編成に関しても,前後列に3人ずつ配置でき,敵の攻撃を受けるのは前列からなので,防御型を前列に置き,攻撃型を後列に置くというのが基本になりますね。

4Gamer:
 武将同士のシナジーなどもあるのでしょうか。

山田氏:
 武将ごとの関係性はポイントですね。例えば伊達政宗と片倉小十郎,真田幸村と猿飛佐助という「戦国BASARA」のファンの方であればすぐ思いつくような組み合わせを始め,濃姫・蘭丸・柴田勝家といった「織田軍」,ザビーと大友宗麟をはじめとした「ザビー教徒」など,さまざまな括りがあります。彼らがどういった効果で結びつくのかは実際にゲームをプレイしながら探していただけたらなと思います。

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伊達政宗
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片倉小十郎

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真田幸村
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猿飛佐助


より強くなるために欠かせない,プレイヤー同士のコミュニケーション


4Gamer:
 カジュアルに楽しめそうな「戦国BASARA バトルパーティー」ですが,ゲームをやり込むプレイヤー向けの高難度コンテンツは,どのようなものが用意されているのでしょうか。

山田氏:
 リリースのタイミングでは,大きく2つの高難度コンテンツを用意しています。まずは自分1人でコツコツ挑戦していける「虎ノ穴道場」で,だんだん強い敵が出てくるので自分の実力がどこまで通じるのか試せます。少しずつ成長を確認できるような場所ですね。

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山田氏:
 もう1つが対人戦の「御前試合」です。リアルタイムにマッチングするのではなく,育てた武将のデータ同士を戦わせるというもので,ランキングが用意されているので,自分の強さをほかのプレイヤーにアピールしたり,競い合ったりできるコンテンツです。

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稲葉氏:
 今回は育成がメインなので,自分が育成した武将の腕試しをする場所,自分の実力を周囲にアピールできる場所をそれぞれ用意した形です。

4Gamer:
 なるほど。ランキング以外に,プレイヤー間で部隊の強さを共有できるような仕組みもあると聞きましたが。

山田氏:
 「御前試合」でいい戦いをしたら,やっぱり周囲のプレイヤーに自慢したいですよね。そんなときのために,チャットを使ってリプレイを共有できる仕組みを用意しています。

稲葉氏:
 強い人同士の戦いがどんなものなのかを見られるので,「幸村や政宗主体でこんなやり方があるんだ」など,部隊育成のヒントを見つける場にもなるかと思います。

4Gamer:
 ゲームで強くなりたかったら,まずは強いプレイヤーを参考にするところから始めるのが鉄板ですよね。このほか,プレイヤーとの協力要素はどのようなものがあるのでしょうか。

山田氏:
 いわゆるギルドのようなコミュニティ要素として「同盟」がありまして,その中でも大きな目玉コンテンツになっているのが,いわゆるレイドボスと言われるコンテンツである「討伐隊」です。すごくHPも多くて強大な敵が待ち受けているので,それを「同盟」のみんなで協力して倒すという,一番大きな協力要素かと思います。たくさんのボスを用意しているので楽しみにしていてください。

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山田氏:
 もう1つ,ある時間帯に限定したログインボーナスのようなコンテンツ「おみくじ」です。これは「この日のこのサーバーはこの色」という当たりがランダムに決まっているので,同じサーバーで遊ぶプレイヤーと情報共有すれば確実に当たりを引ける,というものになります。

稲葉氏:
 チャットがあるからそういうこともできるんです。あとはプレイヤー同士がフレンドになる「友だち」機能もあって,友だち同士はスタミナを送りあったり,バトルが行える「手合わせ」で武将の組み合わせをいろいろと試したりすることも可能ですよ。

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4Gamer:
 スタミナを送り合うというのも,スマホ向けゲームらしさのある仕組みですね。コンシューマでは主に武器を強化していましたが,本作では育成がかなり細分化されている印象です。

山田氏:
 そうですね。少し育成したらすぐMAXになってしまうのでは愛着に繋がりませんから,育成コンテンツは豊富に用意しています。いろいろな能力を底上げしていくというシステムにしているので,強化要素もいくつかに分けて用意しています。

4Gamer:
 続いて,マネタイズについても聞かせてほしいのですが,やはり武将の入手に絡んでくるのでしょうか。

稲葉氏:
 武将の入手が1番分かりやすいと思いますが,お金をかけてランダムに用意された中から特定のキャラを引くというような,従来の形とは少し違います。毎日コツコツとプレイすれば手に入る武将も多いので,単純にお金を出して目当ての武将を手に入れるという仕組みにはなっていません。

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山田氏:
 例えば,真田幸村を入手しようとした場合は,「御前試合」が重要になります。「御前試合」では,バトルを行っていくとポイントが加算されていくのですが,このポイントと交換できる報酬に真田幸村の「バサラ魂」が用意されており,これをいくつか集めることで真田幸村を仲間にできる,というわけです。武将の入手はこうしたやり方が主流になっています。

4Gamer:
 となると,主なマネタイズのポイントはどこに……?

山田氏:
 ずばりスタミナ回復にあると思っています。というのも,武将の育成はレベル上げがベースとなりますが,そのためにはプレイヤーの国主レベルを上げる必要があり,国主レベルを上げるには,「物語」の「天下統一」や「ドラマ絵巻」,デイリーチャレンジなどを行う必要があります。
 「物語」では,育成用のアイテムや国主の経験値が手に入るため,武将をたくさん仲間にして早く強くしたいプレイヤーは,スタミナを回復する必要があるのです。

稲葉氏:
 「御前試合」は毎日無料で挑めますが,回数に制限があります。お金をかければ挑戦回数を増やせるので「バサラ魂」がより集めやすくなる……といった形もありますね。

4Gamer:
 なるほど。ゆっくり武将を強化したり,仲間にしたりする場合は毎日コツコツと遊び,急ぎたい場合はスタミナを購入すると。単純にお金をかけるだけでは武将を仲間にしたり,強化したりはできないということですね。


コンシューマゲームらしいモーションは必見! ゲーム外の展開にも注目


4Gamer:
 コンシューマで展開してきた「戦国BASARA」シリーズですが,そうした従来ファンに注目してほしい部分はどこでしょうか。

稲葉氏:
 キャラクターのモーションは見てほしい部分ですね。それから,本作ではどのような武将を組み合わせた部隊にすれば強くなるのかはコンシューマ版での設定を踏まえて考えています。この武将と武将なら,こうした特性が発動する……というのは長年のファンの方にこそ納得いただけるんじゃないかと思うので,組み合わせを見つける楽しさを味わってほしいですね。

山田氏:
 各武将には“バトルに影響が出る特徴”を持たせているので,「この武将には,こんな効果や特性が付いている」という発見を楽しんでもらえればと思います。

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4Gamer:
 可能な範囲で,今後の施策や展開についてお聞かせください。

山田氏:
 武将の追加は当然行っていきますが,育成がメインとなるゲームシステムであり,育成とその結果を披露する場も重要だと思っています。育成とバトル,コンテンツの2軸を定期的にアップデートしていきたいですね。
 また,毎日コツコツ遊んでほしいので,毎日少しずつ成長を感じてもらい,毎週何かしらのイベントやキャンペーンを実施して,新しいものを届けるようなスタイルで進めていきます。

4Gamer:
 アクションゲームもそうですが,強くなったという手応えを感じられる瞬間は気持ちいいですからね。バトルで腕試しをして,強くなったとという実感を得て,さらに高い目標へ挑戦していくと。

稲葉氏:
 すでに発表していますが,ゲーム外の施策としてはパセラリゾーツさんやカプコンカフェとのコラボが決定しています。今後もこうしたコラボはどんどん実施していく予定です。どこでも遊べるのがスマホの利点でもありますから,いろいろな地域でのイベントもやっていきたいですね。

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カプコンカフェ×「戦国BASARA バトルパーティー」コラボ


4Gamer:
 最後に,リリースを楽しみに待つファンへメッセージをお願いします。

稲葉氏:
 今回は「戦国BASARA」シリーズ初のスマホアプリということで,また多くの方に「戦国BASARA」を遊んでいただきたいという思いで開発しました。懐かしいと思える武将から,最新作の武将までたくさんのキャラクターを実装しているので,自分なりの部隊を作って腕試しをするという遊びを楽しんでほしいと思います。

山田氏:
 今回はアクションゲームではなく,育成ゲームという形で提供させていただくことになりました。「戦国BASARA」で活躍する,さまざまな武将がどう本作で表現されているのかを楽しんでいただきたいですね。
 育成のやりこみや戦略性などから一見,小難しいゲームかなと思われるかもしれませんが,華やかな演出は見ているだけでも楽しいですし,オート機能などで誰でも簡単にプレイできるので,配信されたあかつきには,ぜひ手に取って遊んでいただければと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

―――2019年5月24日収録

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