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本作は,Lionhead Studiosが手がけた「Fable」シリーズを新たな解釈で再構築するリブート作品だ。
2027年2月23日にPC,PS5,XBOX Series X|S向けに発売される予定で,発売初日からXBOX Game Passにも対応する。
今回プレゼンを担当したのは,Playground Gamesで本作のアソシエイト・ゲームディレクターを務めるWill Kennedy氏とCraig Littler氏だ。両氏はまず,これから体験する戦闘システムを“スタイル・ウィービング・コンバット”と呼んでいることを説明した。
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これは,シリーズでおなじみのStrength(近接),Skill(遠距離),Will(魔法)を組み合わせ,戦況に応じて途切れることなく切り替えていくもの。滑らかで反応がよく,気持ちよく動かせることに加え,武器や魔法の組み合わせによって,自分らしい戦い方を作れることが重視されている。
難度は,敵を翻弄しながら楽しめるStoryから,腕を試すLegend,さらに高難度のMasterまで選択可能。またプリセットを選ぶだけでなく,戦闘に関する細かな項目を個別に調整することもできる。
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今回プレイしたのは,「Mud and Death」というクエストだ。主人公は英雄ギルドを率いるハンフリーとともに,かつて水没し,現在は亡霊に取り憑かれた鉱山へ向かう。
鉱山内には,骸骨のHollow Folkや,空中を飛び回るWraithが待ち受けている。Hollow Folkには近接型,遠距離型,重装型などの種類があり,装甲が付く部位も変化する。
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例えば兜に矢を撃っても弾かれてしまうが,装甲のない脚を狙えばダメージを与えられる。脚を失った敵は倒れ込み,地上での追撃が可能になる。遠距離攻撃が効かないなら,近接攻撃や魔法へすぐ切り替えればいい。敵の装備や弱点そのものが,3種類の攻撃を使い分ける理由になっているわけだ。
近接武器として使用できたのは,両手持ちのBower Hammer。動きはやや遅いものの,一撃の威力が高く,広い範囲を巻き込める。溜め攻撃では,ハンマーを振り回しながら敵の集団へ突っ込んでいくこともできた。
遠距離武器には,構えるまでに時間がかかる代わりに精度の高いDeepwood Bowと,威力は低めだが矢を連射できるRepeater Crossbowが用意されていた。
魔法は(ゲームパッドの場合)RTを押しながら[A/B/X/Y]のいずれかを押して発動する。4つのスロットに好きな魔法を割り当て,使用後はそれぞれにクールダウンが発生する仕組みだ。
火球を放つFireball,複数の敵へ連鎖するLightning,幻の短剣を飛ばすBlades,敵を空中へ浮かせるLift,瞬時に敵の背後へ移動するRush,周囲を吹き飛ばすPushなど,性質の異なる魔法を体験できた。筆者がとくに気に入ったのはLiftで,一度に大勢の敵が現れることも少なくなかったバトルで「ちょっといったんこのへんの敵を」という感じで浮かせておき,「そろそろいいか」で地面に叩きつけるように戻せるのが面白かった。
なお試遊中に説明してもらったことによると,敵をニワトリに変えるBefowlという「Fable」らしい魔法もあるという。これをアンデッドに使うと,ただのニワトリではなくアンデッドのニワトリになるという妙なこだわりまで盛り込まれている。
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基本的な操作やゲームの流れは,三人称視点のアクションRPGとしてオーソドックスだ。近接攻撃,弓,魔法,回避,パリィという構成だけを見れば,それほど目新しいものには映らないかもしれない。
しかし,実際に触ると印象が変わる。ハンマーを振った直後に魔法を放ち,浮いた敵を弓で撃つといった切り替えが非常に滑らかで,操作の引っかかりをほとんど感じない。個々の攻撃ではなく,それらをどうつなげるかに,本作らしい気持ちよさがあった。
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とくに楽しかったのが,タイミングよく決めるパリィや回避だ。攻撃を見切って成功させると,そのまま特殊な反撃やフィニッシュへつながる。近くにハンフリーがいる場面では,主人公とハンフリーがそれぞれ別の敵を同時に仕留める連携も発生した。
カメラワークを伴う一連のアクションと演出は,映画やアニメの戦闘シーンを自分で成立させたような格好よさがある。
それにしても……パリィがよく決まるなあ。普段もこういうパリィのあるゲームはプレイするが,自分はそこまで上手ではない。それなのに今回は気持ちよくパリィが決まる。あまりにうまくいくので,試遊後のQ&Aで「パリィがとても楽しかったのですが,今回のデモは簡単な調整設定になっていたのでしょうか。普段よりもうまくできたので」と聞いてみた。
少しの笑いが起きたあと,開発チームからは「今回のパリィは試遊時のモードに適した受付時間に設定されていた」との回答があった。難度をLegendやMasterへ上げれば,パリィを含むさまざまな設定も変化するという。
さらに,本作ではパリィの受付時間も個別に調整できる。難度全体を下げなくても,苦手な操作はやさしくし,ほかの部分は手応えを残すといった遊び方ができるようだ。
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戦闘の滑らかさを実現するうえで苦労した点についても質問が出た。開発チームは,「Fable」が持つ自由や自己表現を戦闘にも取り入れながら,過去作にあった親しみやすさも残したかったと話す。
一方で,現代のゲームとして十分な深さも必要になる。どんなロードアウトを作っても,あらゆるアクションから次のアクションへ自然につながるよう,戦闘用の開発ツールを構築し,何度も調整を繰り返してきたそうだ。魔法を放つ際の一風変わったモーションについては,英国的なユーモアや自由な選択,独特の風変わりさといった「Fable」の個性を,戦闘アニメーションにも持たせることを重視したという。
なお,試遊に使用したPCは推奨スペックに近い構成で,グラフィックス設定はMediumだった。これについて開発チームは,高性能なPCでなくても美しく,快適に動くことを見せたかったと説明している。
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王道的で,すぐに操作へなじめる3Dアクション。その中で,近接,遠距離,魔法を気持ちよくつなぎ,タイミングを合わせた一手から映画のようなアクションが生まれる。今回の試遊では,“スタイル・ウィービング”という言葉が示す戦闘の狙いを,短い時間ながらしっかり体感できた。
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