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「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー
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印刷2021/10/14 15:00

インタビュー

「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

 セガが2021年12月15日に配信する,新作スマホゲーム「シン・クロニクル」iOS / Android。以下シンクロ)が目指すRPG像を知るべく,総合ディレクターの松永 純氏にインタビューをした。

画像集#005のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

 東京ゲームショウ2021でお披露目されたシンクロは,サービス9年めを迎えたスマホゲーム「チェインクロニクル」の後継作で,そのコンセプトは「運命は自ら決める。選ぶチャンスは一度きり」
 やり直しがきかない物語分岐の決断を,プレイヤーに求めてくる。

 スマホ向けRPGとしては刺激的なギミックとあり,またこれ一つで過去のRPG体験から思い出すことがある人も少なくないだろうが,なぜ,この仕組みがシンクロに採用されることになったのだろう?

 松永氏が掲げるスマホRPGの可能性と,挑戦の意気に迫った。

「シン・クロニクル」総合ディレクターの松永 純氏
画像集#001のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

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 セガは東京ゲームショウ2021 オンラインの2日め,新作スマホゲーム「シン・クロニクル」を,2021年12月15日に配信すると発表した。チェンクロの後継作たるシンクロでは,選び直しなしのルート分岐で,決死行の覚悟に震わされる。

[2021/10/01 23:45]

「シン・クロニクル」公式サイト

「シン・クロニクル」ダウンロードページ

「シン・クロニクル」ダウンロードページ


※本稿で使用しているゲームの画像はすべて開発中のものです



自分だけの遊び方に物語が応えるRPG


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。松永さんにはこれまで何度も話を聞いていますが,新作ということであらためて自己紹介からお願いします。

松永 純氏(松永氏):
 「シン・クロニクル」のディレクターをやっています,セガの松永 純です。シンクロは「チェインクロニクル」のシリーズ後継作となるスマートフォン向けのRPGで,12月15日の配信日に向けて現在制作中です。

4Gamer:
 シンクロの立ち上げはどれくらい前のことでしょう。

松永氏:
 約3年前,チェンクロが6年めをだいぶ過ぎたあたりのころです。
 当時,スマホRPGの開発・運営を長らく続けたことで,物語を主軸とした運営と,そこで楽しさを提供していくことについて,すごくたくさんのことを学べました。そこで,もし新しくタイトルを作るのなら,スマホRPGでの物語の提供というものにもう一歩踏み込んでチャレンジしたいと思い,今回の企画を立ち上げるに至りました。

4Gamer:
 チェンクロの登場が,後のスマホゲームにさまざまな影響を与えたことはよく知られていますが,その独自性はなんだったのでしょうか。

松永氏:
 10年近く前の話ですが,ゲームに「スマートフォン」の選択肢が定着しはじめたことで,ゲームユーザー数が爆発的に増加したことを受け,よりたくさんの人たちに遊んでもらえるようにと,スマートフォン向けにチェンクロを出させてもらいました。
 そこで当時いろいろなチャレンジをさせてもらいましたが,プレイヤーの皆さんに一番喜んでもらえたのは,キャラクターの一人一人に専用のストーリーを用意し,3Dモデルを動かすなどして,プレイを通じてキャラユニットを“仲間”と感じてもらえる作りを目指したことかと思います。

4Gamer:
 それはシンクロでも同様に?

松永氏:
 はい。今回もスマホRPGでの物語の楽しみ方について踏み込んだチャレンジをしていますが,大前提として“キャラクターを仲間と感じながら物語を進める楽しさ”は,シンクロでも大事にさせてもらっています。

画像集#009のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー
画像集#010のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

4Gamer:
 スマホRPGとそれ以前のRPG,大きく違う点はどう捉えていましたか。

松永氏:
 大きな違いの一つは,運営というものがあることでしょうか。ストーリーが細かく提供される反面,定期的に追いかける楽しさがあるのは,映画に対するTVドラマや漫画連載の感覚に近いですね。
 もう一つ,RPGというジャンルに絞ると,スマホRPGには登場キャラクターがよりたくさんいるところでしょうか。そこから自分だけのパーティを組む感覚には独特の楽しさがあると感じています。

4Gamer:
 シンクロには,チェンクロのどの部分が継承されるのでしょう。

松永氏:
 チェンクロでは,スマホRPG特有の「自分だけのパーティを組む感覚」を活かし,そこにメインストーリーをつなげることで,自分自身が物語の主人公となり,自分だけの仲間と一緒に冒険の旅をしている感覚を味わってもらえるよう目指しました。今回もその体験を継承しつつ,シンクロでは運命の選択というコンセプトとさまざまなゲームシステムを組み合わせ,「自分が主人公となって運命を勝ち取っていく体感」という,より踏み込んだ楽しさを味わえるようにしたいと考えています。
 そして,それはストーリーに限りません。RPGって物語を読んで楽しむだけではなく,「自分はこのキャラとこのキャラにこだわって,あのボスはすごく苦労したけど,最後までこのパーティで乗りきれた」というような,ゲームプレイの体験自体がその人の物語となり,それを楽しむ側面がありますよね。皆さんもRPGをやった数だけ,自分だけの攻略体験や思い出がいくつも思い浮かぶのではと思います。

4Gamer:
 私もよく「(チェンクロ第1部で)最初にニンファがきて,もうムリだと思ったらクラウディアがきて,これ以上進めないと思ったらアグダラが4凸できて,ラスト直前にリリスがきてくれたからクリアできた」という体験を口にします。それこそ,物語の感想と同じくらい。

松永氏:
 ありがとうございます! RPGの楽しさってそこも含めてだと思うんです。ですからシンクロでは,大きな物語を楽しんでもらう感覚をより強めるため,どの仲間と冒険するかなどのゲーム的な選択によっても状況が変わっていき,最終的に各章のクライマックスシーンに反映させることで“個々人のRPG体験”が生まれる作りを目標にしました。

4Gamer:
 シンクロが続編ではなく後継作なのは,ゲームや物語の続きを提供するのではなく,チェンクロで正解だった要素を引き継ぎつつ,これまで作品を育てていくなかで生まれてきた「こんなこともやりたい!」をかき集め,異なるアプローチをしたかったからということですね。
 また新しくはじめたい,の欲求はどんな界隈でもありますし。

松永氏:
 おっしゃるとおりです(笑)。

画像集#014のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー
画像集#011のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

4Gamer:
 シンクロの目玉は“二つに一つを選ぶ物語分岐”にあるようですが,いろいろな意味で挑戦的なことになるのは確かですよね?

松永氏:
 そうですね。近年のスマホゲームの常識として,やり直せない選択やランダム要素が多いとプレイヤーを迷わせてしまい,ストレスを大きくしてしまうと言われています。ですが,自身の力でなにかを選び取る体験には,間違いなく大きな価値があります。
 選ぶその瞬間をきちんとゲーム的に盛り上げることで,マイナス以上のプラスを生み出したいと思っているんです。

4Gamer:
 物語分岐を導入するきっかけはなんだったのでしょう。

松永氏:
 スマホゲームではめったにない作りでも,コンシューマの名作RPGではわりと普遍的ですよね。例えば,アトラスさんの「真・女神転生」シリーズのロウ or カオスの方針,スクウェア・エニックスさんの「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」のビアンカ or フローラの決断,「タクティクスオウガ」のカチュアを仲間にするかしないか,「ヴァルキリープロファイル」も選択に相当するプレイングで物語が分岐します。
 そうした選択は,すごく心に残るものばかりだったと思うんです。

4Gamer:
 「ラジアータ ストーリーズ」。

松永氏:
 ありがとうございます(笑)。そういう,RPGファンならいくつも思い出せる名作たちでは,自分自身が主人公となって,本当にドキドキする選択を楽しませてくれました。一方で,大きな選択や分岐が用意された作品というのはすごくたくさんあるわけではないですし,当然ですが,その作品をとおして一度しかできない体験だったりするわけです。
 ですので今回,「ストーリーを配信する」ということにあらためて挑むにあたり,公開のたびに“その熱さ”を皆さんに感じてもらえないだろうかと考えました。選択の熱さには,プレイヤーを物語に没入させる力があります。そのため自分自身が主人公となって仲間と旅をする感覚を,さらに強くできる要素になると考えたんです。

画像集#007のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

4Gamer:
 選択があるから名作,名作だから選択がある。そこは置いとくにせよ,スマホRPGに“それ”を取り入れるのは不安だったりは?

松永氏:
 当然,コンシューマでは受け入れられても,スマートフォンでは受け入れられないかもしれない,という可能性はあると思います。
 選択があるから単純に面白くなるとも考えていないので,今回提案させていただくゲームシステムがどれくらい面白いと感じてもらえるか,そこが大事ですね。ついでに,現代のスマホゲームでそういう体験がしたいと,どれくらい思われているのかも。

4Gamer:
 RPGの設計としても効果的ですし,施策的にも任天堂の「スプラトゥーン」シリーズにおけるフェス(ごはん vs パン。どっちがいいかなど)のような効果が見込めそうです。二択に応じた体験,コミュニティの広がりなども含め,「選ぶこと自体が快感」になりそうな。
 とはいえ,面白く思う人がいる反対に,収集できない要素があることで片方を知り得ない不安,手に入らない不満は避けられず,ずっと付き合っていくものなのかなと。どんなゲームも運営型の時点で「網羅的な収集は無理」と割り切りたくなる時代ではあるものの,ゲームというのは面白いほどに収集癖を刺激してしまうでしょうから。

松永氏:
 そこは挑戦であるがゆえの課題です。選択を強制されるのは嫌という人がいるのも覚悟しています。なのでおっしゃるとおり,どれくらい面白く感じてもらえるか,網羅したい気持ちが湧くかで皆さんからの反応も変わってくるはずなので,CBTや配信後にいただける反響についてはきちんと向き合っていきたいと思います。
 ですがいずれにせよ,選択をする瞬間に緊張感がしっかりと高まり,気持ちを高揚させられるゲーム性に関しては,どこまでいっても変えることなく掲げるつもりです。どちらの選択を選んだかが,プレイする人たちにとって大切な思い出になるよう,我々も大切に考えていきます。

画像集#008のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

4Gamer:
 そのあたり,シンクロではSNSに「私の物語分岐はこうだった」と投稿できる機能があるようで。プレイヤー発信の文章・動画もたくさん出てくるはずですし,体験が共有されることも織り込み済みですか。

松永氏:
 はい。選択や分岐による影響は,それぞれ違っていることが分かって初めて楽しくなる面もあるので。先ほど挙げた名作RPGにしても,友人と「どっち選んだ!?」と盛り上がった方々は多いでしょうし。
 物語分岐については,過度なネタバレにならないよう公式からポリシーを提示しつつも,ゲームの楽しみ方の一つとして,コミュニティでの情報交換を楽しんでもらえるようにしていきたいです。

4Gamer:
 仮定として,物語分岐はどれくらいの影響があるのでしょう。

松永氏:
 二つの選択肢のどちらを選んだかによる影響でゲーム的に一番大きいのは,仲間になるゲストキャラクターが変わることです。
 仲間になったゲストキャラはパーティに加えることで,その先のストーリーにも変化を与えます。パーティ戦力の考慮も含め,物語の結末やキャラの好み,さまざまな軸での選択にドキドキしてもらえるはずです。

4Gamer:
 決断の結果は登場人物の生死にも関わるようですが,世界観がダークファンタジーに寄っているおかげでしょうか。仕組みと雰囲気が合っていますよね。明るく愉快な世界でも合わないとは言いきりませんが,絶望的な決死行というシチュエーションだから,より映えるみたいな。

松永氏:
 はい,世界観は仕組みのあとに用意しました。例えばチェンクロは80〜90年代の王道ファンタジーを意識しましたが,ここ10年くらいのファンタジーはダークでシリアスなものも一般的になってきたので,つらい運命の選択とマッチする暗い世界でも,今なら刺さるかなと。
 ですが感じてほしいのは,つらい絶望ではなく,自身が主人公となれる英雄体験。過酷な状況下でいかにして光をつかむかです。

4Gamer:
 物語の行く先は未知にせよ,描くは王道。

松永氏:
 ええ。ダークファンタジーな雰囲気で,刺激的な展開も用意しますが,原則はチェンクロと同じく,シンクロも王道を目指します。

4Gamer:
 かしこまりました。
 さて,このあたりでシンクロが標語にした“真のRPG”というワードについても。こちらいろいろ反響があるのは存じていますが,この表現に関して,あらためて解釈を聞かせてもらってもよろしいですか。

松永氏:
 まずはじめに,東京ゲームショウ2021関連で発表した映像中のメッセージや演出に関して,既存のRPG作品を軽視するような印象を持たせる内容があったことを,お詫びさせていただきます。
 私たち開発チームにとってRPGは,これまで数多くの作品を遊ばせてもらい,そこで体験した数々の感動がなにものにも代えがたい経験となり,今のゲーム制作の礎になっています。そのため時代やハードウェアに関わらず,すべてのRPG作品に対する否定の意図はございません。

4Gamer:
 真の,の受け取られ方が想定外だったと。

松永氏:
 この場であらためてお伝えさせてください。
 私たち開発チームが掲げているのは,チェインクロニクルの後継作として,スマートフォンアプリで,自分が主人公となる冒険を実感できるRPGを新たにお届けしたいということ。加えて,スマートフォンだからこそできる体験にチャレンジをしたいということ。この2点です。

4Gamer:
 ご返答いただき,ありがとうございます。
 さて,ゲーム内容のフォローはもはや他メディアに任せると言いきるほかないお時間ですが,ゲームとしての特徴はどうですか。

松永氏:
 シンクロではストーリー体験だけでなく,ゲームとしての優れた操作感,戦略性の高いバトルシステム,さらに育成のやり込みには,ゲーム内要素でのみ完結するハック&スラッシュ系の武器収集を用意しました。
 スマホゲームとしての便利機能も,オート操作などは欠かさず実装し,遊びやすいRPGとしての基本をあらかじめ保っています。

画像集#012のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー
画像集#013のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

4Gamer:
 運命の選択では選んだほうが仲間になる(可能性がある)ことで極端な話,そのときの感情ではなく「ゲーム攻略で有利な選択をしたい人」も間違いなくいるはずです。その点,攻略的な有利不利がつく取捨選択はありうるのでしょうか。要するに「こっちが強キャラ」などと。

松永氏:
 パーティ構築は人それぞれの方向性で楽しめるようにしているぶん,人によっては強い弱いの差が生じうるかと思います。ただ,ゲストキャラクターはクライマックスに至るまでに一時的にパーティに加入するので,そこでバトルでの性能などを見極めるのは可能です。
 それにゲストキャラの調整を含め,特定のキャラがいないとメインストーリーが攻略できない,というようなバランスには当然しませんので,強さにこだわらずとも攻略できる作りにしていきます。

4Gamer:
 つまりこれまでの話も含め,「みんなが使いそうにないこっちの子を選んで,今後ずっとパーティに入れて,自分だけの物語を見よう!」といった,マイノリティを目指すプレイもありそうですね。
 ゲストキャラじゃない,いわゆる弱キャラでも愛着を持って使っていれば,物語の危機に「私もいるよ!」って答えてくれるんですよね。

松永氏:
 それも醍醐味ですね。シナリオごとに攻略相性のいいキャラクター,出番の多い推奨キャラクターなどはいますが,意外なキャラがクライマックスで心に響くセリフを発してくれたりもするので,そういった細かな部分も含めて,好きなキャラで冒険してみてほしいです。

画像集#002のサムネイル/「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー

4Gamer:
 もう一点,チェンクロは結果的に「エンディングがあるスマホRPG」としても話題になり,運営型の一つのやり方を業界に示しました。
 その後継作たるシンクロにも,エンディングはあるのか。

松永氏:
 物語を選んだ先に終わりがないと納得感が生まれないので,積み重ねた選択が反映されるエンディングはすでに構想しています。
 それがどのタイミングになるかはさすがに配信前ですし,まだ言えることはありませんが,物語の区切りはしっかりと用意するつもりです。

4Gamer:
 ついでにもう一つ大切なことが。後継作の存在により,チェンクロファンは今後に思うことがあるはずですが,どうでしょう。

松永氏:
 チェンクロはこれまでもいろんな場で表明してきたとおり,今後も精力的に,まずはサービス10周年を目指して,引き続き応援してもらえるような展開を提供していきますのでご安心ください。
 チェンクロは,膨大な数のキャラクターの一人一人に愛着をもってもらっているからこそ描ける物語が強みだと思っていますので,シンクロとは異なる魅力を,まだまだこの先も楽しんでもらいたいです。

4Gamer:
 分かりました。それではインパクトのある発表からここまで,さらに遠くない12月15日の配信日に向けて,最後に一言お願いします。

松永氏:
 「シン・クロニクル」はなにかを選ぶことの葛藤,選んだ先にある喜び,それらがより高まるRPGとして制作を進めています。キャラクターもストーリーもゲームシステムも,ぜんぶ絡み合ってたどりつくクライマックスの瞬間の熱さ。その結末を胸にしまったり,誰かと話し合ったりして,また次の物語で決断していく。そんな体験をお届けしていきたいと思っていますので,配信日にご期待いただけたらうれしいです!

「シン・クロニクル」公式サイト

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