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このページの最終更新日:2020/08/14 17:04

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[GDC Summer]「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」における物理アニメーションの実装手法

[GDC Summer]「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」における物理アニメーションの実装手法

[GamesIndustry.biz]GDC Summerの講演から「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」で使われたモーションキャプチャデータへの物理演算の適用方法に関するセッションを紹介する。

[2020/08/14 17:04]

[GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る

[GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る

 GDC Summerで,「Sky 星を紡ぐ子どもたち」のリードアーティストを務めた田邊裕一郎氏がセッションを行い,7年にもおよぶ開発期間でのアートワークの進化の軌跡を紹介した。開発段階のスケッチやコンセプトアートが多用され,このヒット作がどのように作られたのかについても興味深い話が語られた。

[2020/08/13 16:15]

[GDC Summer]モバイルガチャシステムの進化を探る

[GDC Summer]モバイルガチャシステムの進化を探る

[GamesIndustry.biz]GDC Summerの講演から,モバイルゲームのガチャシステムの進化についてまとめたJakub Remiar氏のセッションを紹介しよう。ガチャにはどのような種類があり,どんな長所・短所を持っているのかがまとめられていた。

[2020/08/11 13:21]

[GDC Summer]ジョン・ロメロ氏が語る,id Software時代に培ったプログラマーの原則

[GDC Summer]ジョン・ロメロ氏が語る,id Software時代に培ったプログラマーの原則

 GDC Summerで,ゲームデザイナーのジョン・ロメロ氏がセッションを行い,id Software時代に培ったプログラミングの原則を紹介した。20代の若者達が集い,「DOOM」や「Quake」などを生み出していく過程には,曲げられない共通のルールがあったようだ。id Softwareの歴史も合わせて語られている。

[2020/08/08 17:00]

[GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと

[GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと

 2020年1月末に開催された第18回視覚効果協会賞で表彰された,Remedy Entertainmentの「CONTROL」。その特殊効果で特徴的なのが,ゲーム世界を木っ端微塵にできるという破壊表現だ。GDC Summerでは,同社の主任VFXアーティストが本作で採用されたプロシージャル型破壊効果についての解説を行った。

[2020/08/06 19:03]

[GDC Summer]なぜ女性プログラマーは少ないのか。ブレンダ・ロメロ氏がコンピュータの発展に貢献した女性の歴史を追ったセッションを実施

[GDC Summer]なぜ女性プログラマーは少ないのか。ブレンダ・ロメロ氏がコンピュータの発展に貢献した女性の歴史を追ったセッションを実施

 GDC 2020の代替イベントとして開催中の「GDC Summer」で,現在「Empire of Sin」を開発中のRomero Gamesを率いるブレンダ・ロメロ氏女性プログラマーの歴史をテーマにしたセッションを行った。女性の割合が低いと言われるゲーム業界だが,実はそれなりの歴史を辿っているようだ。

[2020/08/05 18:54]

[GDC Summer]プレイヤーのモチベーションはどのように計測し,予測できるのか

[GDC Summer]プレイヤーのモチベーションはどのように計測し,予測できるのか

[GamesIndustry.biz]GDC Summer 2020が開幕した。初のオンライン開催となったGDCでは,例年より小規模ながら世界中のゲーム関連企業が集まっている。ここでは元UbisoftのAlessandro Canossa氏によるユーザーのモチベーションを推測する手法について紹介する。

[2020/08/05 15:57]
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