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CEDEC+KYUSHU 2022

このページの最終更新日:2023/02/01 10:00

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画像集 No.001のサムネイル画像 / CEDEC+KYUSHU 2022
 九州を活動の拠点としているコンピュータエンターテイメントの開発者の技術交流や,開発者コミュニティの拡大,および全国に向けた情報発信を目的とするカンファレンスCEDEC+KYUSHU 2022が,2022年11月12日に開催される。

 新型コロナウィルス感染拡大の防止の観点から近年はオンラインでの開催となっていたが,今回は3年ぶりのリアル開催となる。


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[CEDEC+KYUSHU]「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」に用いたデジタル表現の技術と試行錯誤。スタジオカラー・小林浩康氏による講演をレポート

[CEDEC+KYUSHU]「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」に用いたデジタル表現の技術と試行錯誤。スタジオカラー・小林浩康氏による講演をレポート

 2022年11月12日,CEDEC+KYUSHU 2022にて,スタジオカラー/プロジェクトスタジオQの小林浩康氏による講演「プレイバック!『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズを主とした、アニメの極私的デジタル表現」が行われた。アニメの映像制作に用いたデジタル表現などが語られた。その内容をレポートする。

[2023/02/01 10:00]

[CEDEC+KYUSHU]「ELDEN RING」の秘訣は“おもてなし術”にあり。自由に探索できるオープンフィールド,個性的な敵のモーションの作り方

[CEDEC+KYUSHU]「ELDEN RING」の秘訣は“おもてなし術”にあり。自由に探索できるオープンフィールド,個性的な敵のモーションの作り方

 アクションRPG「ELDEN RING」では,広大なフィールドの探索と個性的な敵の戦いを楽しめるが,こうした体験はクリエイターの「おもてなし術」で作られているという。「CEDEC+KYUSHU 2022」の講演「狭間の地へようこそ!『ELDEN RING』における オープンフィールドおもてなし術」で,その秘密が語られた。

[2022/12/05 17:30]

[CEDEC+KYUSHU]「Ghostwire: Tokyo」開発の疑問に現場スタッフが答える。自由に意見を交わし,面白さ最重視の開発現場が語られた講演をレポート

[CEDEC+KYUSHU]「Ghostwire: Tokyo」開発の疑問に現場スタッフが答える。自由に意見を交わし,面白さ最重視の開発現場が語られた講演をレポート

 2022年11月12日に開催された「CEDEC+KYUSHU 2022」。その中でTango Gameworksのセッション「The Making Of『Ghostwire: Tokyo』!?〜開発ぶっちゃけ裏話、『僕らはこうして苦労した・・・』〜」が行われた。講演では事前に寄せられた多数の質問に対して,開発者が回答するという形式で進行した。

[2022/11/28 15:50]

[CEDEC+KYUSHU]“カッコ悪い”と言われて作り直しを決意。「SCARLET NEXUS」開発陣がコンセプトの重要性を語ったセッションをレポート

[CEDEC+KYUSHU]“カッコ悪い”と言われて作り直しを決意。「SCARLET NEXUS」開発陣がコンセプトの重要性を語ったセッションをレポート

 2022年11月12日に行われた「CEDEC+KYUSHU 2022」にて,「『SCARLET NEXUS』新規オリジナルタイトル創出への道」と題されたセッションが行われた。講演では,「SCARLET NEXUS」開発の歩みやそこで起きた事件を振り返りながら,オリジナルIPにおけるコンセプトとの向き合い方が語られた。

[2022/11/21 15:17]

[CEDEC+KYUSHU]雑談もできる。「NLPアドベンチャー」が解決したコマンド入力式アドベンチャーゲームの宿題

[CEDEC+KYUSHU]雑談もできる。「NLPアドベンチャー」が解決したコマンド入力式アドベンチャーゲームの宿題

 2022年11月12日に開催された,「CEDEC+KYUSHU 2022」で,「自然言語処理技術による新世代コマンド入力式アドベンチャーゲームの制作手法」と題した講演が行われた。コマンド入力式アドベンチャーゲームというジャンルが抱えていた“宿題”を解決するというもので,スクウェア・エニックスのAI部 AIリサーチャーである森 友亮氏が,その手法を解説した。

[2022/11/13 15:54]

[CEDEC+KYUSHU]カットシーンやテキストを使わずにストーリーを掘り下げるには。「戦場のフーガ」のディレクターがそのテクニックを語る

[CEDEC+KYUSHU]カットシーンやテキストを使わずにストーリーを掘り下げるには。「戦場のフーガ」のディレクターがそのテクニックを語る

 2022年11月12日九州産業大学にて,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催された。本稿では,その中で行われたセッション「カットシーンやテキストに頼らないストーリーテリングについて」のレポートをお届けする。

[2022/11/13 15:12]

[CEDEC+KYUSHU]キャラクターボイスの立ち会い収録とリモート収録の違いとは。ガンバリオンの事例が語られたセッションをレポート

[CEDEC+KYUSHU]キャラクターボイスの立ち会い収録とリモート収録の違いとは。ガンバリオンの事例が語られたセッションをレポート

 2022年に11月12日九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」。その中でゲーム開発におけるリモート音声収録に関するセッションが行われた。本稿ではその内容をレポートしよう。

[2022/11/13 14:16]

[CEDEC+KYUSHU]ポールトゥウィンの森島健斗氏による「ゲームセキュリティ白書2022 〜チート対策の最前線〜」講演レポート

[CEDEC+KYUSHU]ポールトゥウィンの森島健斗氏による「ゲームセキュリティ白書2022 〜チート対策の最前線〜」講演レポート

 「CEDEC+KYUSHU 2022」が,2022年11月12日に福岡県の九州産業大学で開催された。本稿では,Ninjastarsの代表取締役社長である森島健斗氏によって行われた「ゲームセキュリティ白書2022 〜チート対策の最前線〜」の内容をレポートする。

[2022/11/13 14:01]

[CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功

[CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功

 2022年11月12日に,福岡県の九州産業大学で開催された「CEDEC+KYUSHU 2022」。そこでサイバーコネクトツーの福田憲克氏による,講演「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」が行われたので,レポートしよう。

[2022/11/13 13:00]

[CEDEC+KYUSHU]テキストから架空言語のボイスを作り出す手法が解説されたセッションをレポート。意味が分からないからこそ,リアルになる

[CEDEC+KYUSHU]テキストから架空言語のボイスを作り出す手法が解説されたセッションをレポート。意味が分からないからこそ,リアルになる

 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」で,スクウェア・エニックスのAI部 AIリサーチャーの森 友亮氏が,テキストデータから架空言語のボイスを作り出す手法を解説した。そのセッションの模様をレポートしよう。

[2022/11/13 12:36]
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