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「慶安地獄変」では,主人公竹千代が未来の江戸,1651年の慶安に導かれる。この時代は竹千代が将軍となり平和が訪れた後なのだが,なぜか江戸は妖怪がはびこる地獄と化していた。竹千代は剣豪・柳生十兵衛や,エスパーニャ(スペイン)の使節・ロドリゴといった協力者を得て,この変事に立ち向かうことになるのだ。
今回,配信直前に合わせて「仁王3」のプロデューサー柴田剛平氏と,ディレクターの藤田雅樹氏,髙橋 淳氏にメールインタビューする機会を得た。DLCのあれこれから発売後の反響まで,気になるところを聞いているので,ぜひ最後まで読み進めてほしい。
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サムライスタイル / ニンジャスタイルはどちらも“最強”を目指せるように調整を続ける
4Gamer:
まずは「仁王3」発売後の反響について,印象に残っているものがあれば教えてください。
柴田剛平氏(以下,柴田氏)
「侍(サムライスタイル)が面白い!」「忍者(ニンジャスタイル)が面白い!」という2つのお声を同じくらいいただけたことが印象に残っています。我々としてはそれぞれのスタイルが強みを持ち,両方とも面白くなるように頑張りましたから,認めていただけて非常にうれしかったです。
4Gamer:
地域によって,反応の違いはありましたか。
柴田氏:
日本の武将や有名な歴史上の人物に対する反応は,やはり日本で大きかったです。ただ,ゲーム内容について,大きく差は感じませんでした。
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4Gamer:
本編の冒頭では,サムライスタイルの「構え」を段階的に開放していくなど,これまでにも増してプレイヤーの誘導に注力していた印象を受けます。こうした取り組みは,クリア率や実績の解除率など,数値として結果が現れているのでしょうか。
藤田雅樹氏(以下,藤田氏):
もともとさまざまな要素のある「仁王」シリーズで,さらに新たな要素を追加したのが「仁王3」です。そのため,システムを段階的に理解していただくための誘導には特に気を配りました。一概にこの取り組みの成果とは言えませんが,クリア率や実績の解除率は過去作より高くなっています。
4Gamer:
プレイの快適性について,今後アップデートで改良されることはあるのでしょうか。敵がドロップした戦利品の処分について,手間が大きいという声も聞かれます。
藤田氏:
快適性についてはプレイヤーの皆様からさまざまなご要望をいただいており,改良のアップデートは今後も実施いたします。
例えば,今回のDLC「慶安地獄変」の配信に合わせたアップデートでも,「蔵」へ複数のアイテムをまとめて移動させる機能やフィルタリングの利便性向上など,さまざまな対応を行います。
4Gamer:
PC版では,一部の環境で「推奨スペックを満たしているが,処理が重い」という指摘もあります。今後も最適化は行われるのでしょうか。
藤田氏:
さまざまな原因が考えられますが検証は進めており,より快適にプレイできるような改善を行ってまいります。
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4Gamer:
プレイヤーからは「ニンジャスタイルが強く,ゲーム後半ではずっとこちらを使うようになる」という声も上がっています。サムライスタイルとニンジャスタイルの調整は,今後どのような方向性で進めるのでしょうか。
髙橋 淳氏(以下,髙橋氏):
実は,「サムライスタイルが強すぎる」というお声もいただいています……! ニンジャスタイルは回避能力が高く,忍術による遠隔の属性攻撃が優秀なので,「仁王」シリーズに不慣れなプレイヤーでも使いやすいスタイルだと思います。
「慶安地獄変」のリリースに合わせたアップデートでは,「技研ぎ」威力へのパラメータ補正を高める調整など,サムライスタイルのテクニカルなプレイが恩恵を受けやすくなりました。
同時に,ニンジャスタイルも武技ダメージの調整を行い,新しい忍術やスキルでさらなる強化が可能です。そして,これからも引き続き,サムライスタイルとニンジャスタイルのどちらでもビルド次第で“最強”を目指せるように調整しています。
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未来の江戸で手に入れた新たな力で,激しさを増した戦いに挑む
4Gamer:
「慶安地獄変」においてエスパーニャ勢を再登場させた理由を教えてください。
藤田氏:
「仁王」シリーズでは,特に原点である「仁王」で外国人であるウィリアムの目線で物語を展開したこともあり,「世界の中の日本」という視点を大事にしています。当時の日本に強い関心を向ける勢力の中から1つを取り上げるとすれば,エスパーニャが最適だったのです。
4Gamer:
エスパーニャの使節ロドリゴとはどういった人物なのでしょうか。
藤田氏:
江戸時代初期に日本を訪れた実在の人物をモデルにしています。当時エスパーニャ領だったフィリピンの臨時総督を務めた人物で,「仁王」の主人公・ウィリアムのモデルとなったウィリアム・アダムスや,徳川家康と会見した記録があるんです。
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4Gamer:
エスパーニャ勢は「仁王」シリーズで暗躍していますが,今回は本当に味方になるのでしょうか。
藤田氏:
日本の中にも敵と味方がいるのと同様,エスパーニャ勢も一枚岩ではありません。ストーリーの後編となるDLC第2弾の情報はまだ明かせませんが,エスパーニャには味方になる人物も敵になる人物もいる,とだけ申し上げておきましょう。
4Gamer:
オープンフィールド「江戸・慶安」は,本編のオープンフィールドと比べて,どれくらいの規模感になるのでしょうか。
髙橋氏:
規模感としては,本編の「平安」に近いです。「江戸・慶安」には,「神田」や「上野」といった現代人の我々にも聞き覚えがある場所が登場するほか,地名の由来にもなっている巨大な水道橋,階層構造になった地下水路網,強敵が待ち受ける火山地帯……といった複数のロケーションが存在します。
高難度のいわゆる“死にゲー”としての手応えが感じられるのはもちろん,見た目の変化もお楽しみいただけるものになりました。
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4Gamer:
本編のオープンフィールドでは,各種の収集要素が散りばめられているのが印象的でした。「江戸・慶安」の密度はどのようなものになるのでしょうか。
髙橋氏:
探索するたびに発見がある「戦国時代」のようなプレイフィールです。「江戸・慶安」は,顕現した地獄の影響を受け荒廃し,妖怪が跋扈する難所があるのはもちろん,江戸の怪談や,将軍ゆかりの人物が登場する「奇譚」も実装されています。
4Gamer:
「仁王」のDLC「義の後継者」では,「慶安地獄変」と近い時代を舞台にしていました。ビジュアルやフィールドの制作において,「義の後継者」と差別化した点や,「義の後継者」で挑戦した部分などはありますか。
髙橋氏:
「義の後継者」は「大坂の陣」を舞台とし,火矢が降り注ぐ戦場となっていました。「慶安地獄変」はここから約30年後の時代を描きますから,江戸の文化や街並みが感じられるビジュアルにしつつ,地獄による荒廃と混沌感を出す必要があり,制作に苦労しました。
エスパーニャ勢が再登場することもあり,外つ国の影響が感じられるステージやギミックに再挑戦しているので,そちらにも注目していただきたいです。
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4Gamer:
「江戸・慶安」のマップ制作において,「仁王3」プレイヤーからのフィードバックが生かされた部分はありますか。
髙橋氏:
物語の設定や登場人物の人となりが感じられるような演出,レベルデザインは力を入れたポイントで,その1つが「仁王物語片録」という新たな収集要素です。人々の書き置きや手紙などを収集することで,登場人物の内面はもちろん,江戸の町人文化や竹千代の治世を感じられますので,ぜひいろいろな場所に探索の足を延ばしてみてほしいですね。
奇譚も本編では死者から依頼を受ける都合上,暗い話が多くなっていましたが,「慶安地獄変」ではニヤリとできる内容のものも作っていますので,お楽しみに。
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4Gamer:
新武器「鉾盾」「忍鉾盾」の概要について教えてください。
髙橋氏:
両者に共通する特徴は「攻防一体」です。これまでの「仁王」では,敵から攻撃された際,ガードや回避,タイミング良く受け流す「捌き」で対処した後の隙に反撃していました。一方,鉾盾や忍鉾盾は,敵の攻撃を防ぎつつ,そのまま自らの攻撃を敵に叩き込むことができます。
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4Gamer:
鉾盾と忍鉾盾で異なる部分を聞かせてください。
髙橋氏:
サムライスタイルの鉾盾は,敵の攻撃にタイミングをあわせて強い攻撃や一部の武技を繰り出すことにより,盾で敵の攻撃を弾きつつ鉾を叩き込める攻防一体の武器です。いかなる強敵にも真っ向勝負の駆け引きを挑み,追い詰めることができます。
一方でニンジャスタイルの忍鉾盾では,盾で敵の攻撃を受け流すだけでなく,技を繰り出しつつ宙へ飛び上がり,空中から盾を投げつけ,盾に乗り……と縦横無尽の動きで敵を翻弄できます。ここに鉾の攻撃を織り交ぜれば,変幻自在な戦いができるわけです。
4Gamer:
盾の投擲は,「手斧」の投擲とどういった差別化がされているのでしょう。
髙橋氏:
盾を投擲する武技の多くには“攻撃開始直後に敵の攻撃を弾く”能力があります。もちろん,弓やブレスといった遠隔攻撃も例外ではありませんから,遠距離戦においても敵を制することができるわけです。
また,盾を投擲するほかの武技にスムーズに連携できる投擲武技もありますので,盾投げを駆使したスタイリッシュな攻め方も可能ですね。
4Gamer:
これまでのシリーズで武器種として盾がフィーチャーされたことはありませんでしたが,盾を導入した理由を教えてください。
髙橋氏:
ロドリゴや「錬金術師」といった海外勢力が登場することもあり,西洋風のデザインを取り入れられる武器種を作ろうと思いました。
そして,西洋風のデザインかつ,これまでの武器種とは違ったゲーム体験を生み出せるものは何か……と考えていき,攻撃と防御を兼ね備えた鉾盾という武器種になりました。
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4Gamer:
百境百怪絵巻の概要について教えてください。
藤田氏:
過去作に存在した百鬼夜行絵巻を改良したものです。百境百怪絵巻のミッションをクリアすると,百境百怪絵巻がそのまま装備品になり,竹千代の能力を高められます。
4Gamer:
今回の百境百怪絵巻と,過去作の百鬼夜行絵巻の違いはどういった部分にありますか。
藤田氏:
百鬼夜行絵巻でプレイできた「絵巻ミッション」は敵とステージを組み合わせるもので,百程度のパターンしかありませんでした。一方,百境百怪絵巻では絵巻ミッションが自動生成され,ランダムな特殊ルールともあわせて数億通りのバトルが作り出されます。低難度かつ豪華報酬というボーナスのようなものや,非常に高難度なものが出てくる可能性もあるわけです。
そして,百境百怪絵巻の中でも稀少度の高い「神器」クラスには,ランダムな揃え効果である「恩寵」が付与されます。ビルドにおける重要性がより増したといえるでしょう。
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4Gamer:
百境百怪絵巻には百鬼夜行絵巻同様に挑戦回数が設定されているのでしょうか。再挑戦で特殊能力を再抽選できるようですが,挑戦回数は「仁王2」同様にアイテムでの回復形式でしょうか。
藤田氏:
再挑戦に関するルールは百鬼夜行絵巻と同様です。挑戦回数を回復させるアイテムがどの程度貴重であるかも,過去作と同等とお考えください。
4Gamer:
「百境百怪絵巻」にはどんな特殊能力が付与されるのでしょうか。
藤田氏:
ほかの装備品にも付与される一般的な特殊効果と,百境百怪絵巻にしか付与されない特別な効果があります。例えば,パラメータが一定以上あると強力な効果を発揮する「深奥」は今回も登場し,割り振りにおいて考慮すべき目玉効果の1つとなるでしょう。
また「仁王3」で追加された「スキル」システムに関する特殊能力も登場します。「極意」スキルは通常1つしか有効化できませんが,「極意両立」が百境百怪絵巻に付与されれば,複数の極意スキルが有効になるんです。
4Gamer:
百境百怪絵巻の特殊ルールにどのようなものがあるのか聞かせてください。
藤田氏:
百鬼夜行絵巻での特殊ルールは獲得金や獲得アムリタ,また各種ドロップに影響するものでしたが,百境百怪絵巻の特殊ルールはバトルそのものに影響を与えます。敵が敵が強化されるもの,敵味方ともに与ダメージが増加するもの,NPCが同行するもの,特定の陰陽術の効果が定期的に自分にかけられるものなど,さまざまなルールが存在していますね。
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4Gamer:
今回新たな敵は登場するのでしょうか。
髙橋氏:
新フィールド「江戸・慶安」には「垢嘗」「一目連」という新たな妖怪が待ち受けています。垢嘗は,江戸の城下町をオープンフィールド化することになった際に,身近な場所に潜む妖怪を登場させたかったこともあり,真っ先に候補となりました。長い舌を生かして攻撃してくるほか,壁や天井に張り付いて思いもかけない角度から奇襲してくることもあります。不意に姿を現す妖怪らしさが表現できていると思います。
一目連は風や雨を司る妖怪で,風をモチーフとした地獄にぴったりです。伝承を参考に,これまでいなかった竜の姿をした妖怪にしました。いかにして苛烈な攻撃をかいくぐり,近接でダメージを入れるかが腕の見せ所となる難敵に仕上がっています。もちろん新しいボスも登場しますが,プレイしてのお楽しみとさせてください。
そして,暗躍するエスパーニャの錬金術師が登場するのも「江戸・慶安」の特徴です。彼らの研究で姿や行動が変化した妖怪もいるので,違いにも注目してほしいですね。
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4Gamer:
新たな武技,スキル,忍術,陰陽術,守護霊について教えてください。
髙橋氏:
既存の武器種にも,新規の改変武技が増えています。またスキルも,使役符や守護霊技の使い勝手に変化を出すことを意識したものとしました。大技返しで使役符が補充されたり,守護霊技で技研ぎゲージや忍術ゲージが回復するようになったりしますので,ビルドの幅も拡がると思います。
もはやDLCの恒例というべきかもしれませんが,隼流の「あの忍術」も登場します。今回は空中でも使用できるので,ほかの空中アクションと組み合わせた攻め方も可能です。そして,陰陽術には気力ダメージを底上げする術が増えています。高難度環境では敵の気力が大きく高まるので,重宝するのではないでしょうか。
新たに登場する守護霊の「虎御前」はニンジャスタイルで初めてカウンターが行える守護霊技を持っており,本編とは異なる立ち回りが可能になります。
4Gamer:
新たな武技を追加するに当たって,どのような方向性が採られたのでしょう。また,新たな忍術や陰陽術の中で,特にユニークなものがあれば教えてください。
髙橋氏:
今回,武技では属性が付くだけでなく攻撃範囲や立ち回りが変わるようなものを多めに追加しました。例えば刀の「居合」でも,敵の攻撃を受け流しながら斬りつけられるようになったり,手斧の「鬼挫き」の攻撃範囲が広がり複数戦へも対応しやすくなったりと,立ち回りにも変化が出るように仕上がっています。
忍術では,ユーザーの皆さんから特に期待の声が多かった高杉晋作の「短筒」も満を持しての登場となるので,ぜひ使ってみてほしいですね。
また陰陽術には“一時的に矢弾や投擲武器を消費しなくなる”術があります。これまでも確率で消費しなくなる特殊効果はありましたが,時間限定ながら確実に消費しない状況は初めてなので,活用したビルドを考えてみてはいかがでしょうか。
4Gamer:
3周目となる「悟りの旅路」について概要をお聞かせください。
藤田氏:
一部の敵に「一難」というバフが付与され,大幅に強化されます。このバフは大技返し,弱点破壊,組み討ちにより一時的に無効化できるため,無効化を狙っていくのが効果的です。今までやや相手の気力を削りにくいバランスでしたので,「慶安地獄変」の配信にあわせたアップデートで改めて気力回りのバランス調整を行い,“気力を削って組み討ちに持ち込む”戦法を実現しやすくしました。
トレハン(トレジャーハント。お宝さがし)面では,上位の恩寵が開放されるほか,キラアイコン付きで表示される高価値な特殊効果が付いた装備品がランダムドロップするようになります。今までこうした特殊効果は固定配置の装備品にしか付与されていませんでしたが,今後はランダムに付与されるようになり,さらに3周目にふさわしい強力な効果のものも実装されますよ。「一難」が付与された敵を倒すとドロップしやすいので,ぜひトレハンの“沼”をお楽しみいただければと思います。
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4Gamer:
敵にランダムに「一難」が付与されるそうですが,どれくらいの頻度で付与されるのでしょう。また,付与された敵をマップ上で確認できるのでしょうか。
髙橋氏:
「一難」の登場頻度は,そのまま「悟りの旅路」の醍醐味ともなります。そのため,オープンフィールドやステージを探索してハクスラ(敵の撃破と装備収集/吟味)を繰り返すことで「一難」付きの敵が発見できるようなバランスに調整を進めています。
見つけたときの喜びを味わってほしいので,マップ上には表示されませんが,ボスや小地獄や敵拠点の強化復活など遭遇しやすい難所も用意してあるので,ぜひいろいろな場所に足を運んでみてください。
4Gamer:
「一難」はトレハンでも重要になるため,プレイヤーとしては確実に倒したいという気持ちになると思います。もし「一難」が付与された敵にやられた場合,リトライすれば同じ位置で再戦できるのでしょうか。
髙橋氏:
「一難」が付与された敵に倒された場合も,戦絵巻やオープンフィールドでほかの場所に移動しなければ再挑戦できます。安心して挑んでください!
4Gamer:
3周目に出現する上位恩寵は,どんなものが用意されているのでしょう。
藤田氏:
主にこれまで十分な力を発揮できなかったビルドを強化する内容になっています。特定の属性に特化したビルド,陰陽術に特化したビルド,「九十九化身」に特化したビルドなどです。2周目までのビルドを見直す契機となるよう,強力な揃え効果が用意されています。
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4Gamer:
最後にDLCを心待ちにしているファン,「仁王3」をまだプレイしたことのないファンに向けてメッセージをお願いします。
柴田氏:
DLCについてお待たせしてしまいましたが,やり込み要素を含めて十分に遊び応えのある新しいコンテンツを用意しています!
ありがたいことに,シリーズ未経験の方に「仁王3」から始めることを薦めておられるお声を多く拝見しました。
敵は手強いけれど,たくさんの攻略方法を楽しめるのが「仁王」シリーズです。プレイヤーを強化する方法もたくさんありますし,脇道や抜け道,マルチプレイなどいろいろな攻略法が用意されています。スピード感のあるアクションは,ほかのゲームでは味わえない爽快感とスリルを楽しめますので挑戦してみてください。
また,日本の歴史や,和風・ダークファンタジーの世界が好きな方,アクションRPGが好きな方にはぜひ遊んでほしいです。セーブデータをそのまま引き継げる無料体験版もリリースされていますので,興味がある方はぜひ!



































