インタビュー
「ブラウザ三国志」サービスイン8周年記念対談。生みの親・椎葉忠志氏と現プロデューサー・五味一郎氏が赤裸々に語った激動の歴史とは
8周年記念アップデートの要素を
初代プロデューサーはどう受け止める?
4Gamer:
少し五味さんにお聞きしたいんですが,ブラ三のサービスイン8周年を記念したアップデートの目玉は何でしょう?
五味氏:
ついに「深夜停戦機能」が入るんですよ。
椎葉氏:
この2:00AM〜6:00AMというところがブラ三ですよね。始まるのが遅くて,終わるのが早い(笑)。
でも確かに,今どきのゲームなら欲しい機能ですよね……。その一方で,ブラ三初期は,深夜だろうが早朝だろうが関係なく戦争が起きるという過酷な状況だったからこそ,皆の記憶に残ったという部分が絶対あったと思います。
五味氏:
そのとおりだと私も思いますが,「さすがに,もうキツい」というご意見も増えていまして。また深夜停戦機能は同盟単位で設定できて,解除も可能という仕様を実現できたというところも大きいんです。これまでどおりプレイしたい人は,解除していただければいいかと。
4Gamer:
そのあたりもまた,プレイヤー同士がコミュニケーションをしつつ決めていけるわけですね。
椎葉氏:
まあ,ゲームを続けられるかどうかは,面白さとモチベーションのバランスですからね。ブラ三は仕様も含めてプレイヤーに高い熱量を求めるゲームですから,本当にハードルが高い。それを越えるモチベーションがあるうちは楽しいんですが,どうしても長く続けているうちに飽きてきますから,だんだん面白さがハードルの高さに見合わなくなっていきます。
例えば「キャンディークラッシュソーダ」は,ブラ三や「Dark Souls」みたいなハードルの高いゲームが好きな人にとっては面白くないかもしれませんが,逆にいえば「暇つぶしでいい」という人達に向けたゲームと言うこともできます。
その意味ではブラ三は,あの時代に,この高さのハードルを求めていた人にうまく提案できたゲームだと思いますね。
五味氏:
ある意味,“真のMMORPG”ですよね。
椎葉氏:
そう,ブラ三はMMORPGなんですよ。小難しいイメージを避けるために,初期はストラテジーやシミュレーションとは謳わず,広告などにはすべて「オンラインRPG」と入れていました。「これがRPG?」という疑問には,「キャラクターがいて成長したらRPGだ」と説明していましたね。ストーリーがないのは,ほかのMMORPGも同じですから。
当初から,そういった見せ方や売り方にもこだわっていたんです。ゲームの入り口だけは,誰でも楽しく村を作れるようハードルを低くして,そこからどう深く遊んでもらえるようにするかを考えました。
五味氏:
「1日15分」というキャッチコピーがありましたが……。
椎葉氏:
それに関してはかなりクレームがきましたね。「仕事のメールのやり取りより,ブラ三で書簡を送っているほうがはるかに多い」とか(笑)。
五味氏:
「15分も目を離したら負ける」みたいなことを言っている人もいました(笑)。
椎葉氏:
分単位,秒単位で動かなければならないので,みんなタイマーをたくさん使ってプレイしているんですよね。
五味氏:
椎葉さんが開発を離れたあたりから,そういった不満を解消する機能を実装していったんです。時間を調整する機能とか。
椎葉氏:
僕らの頃は,そういう機能はあえて実装しない方針だったんですよ。
当時は遅延が多かったので,サーバーの時間がズレたときのクレーム対応が難しかったという理由もあるんですけどね。データのやり取りも,おそらく皆さんの考える数百倍の規模になっていて,こんなブラウザゲームは当時ほかになかったんですよ。
五味氏:
確かに,大規模なデータのやり取りには,いまだに苦労させられることがあります。
椎葉氏:
煮詰まったプレイヤー同士が集まった,秘伝のスープみたいな濃い攻防が繰り広げられますからね。そのデータのやり取りは大変でしょう。スーパーアクティブのプロしかいないような状態ですから。
五味氏:
1秒間に20発以上の攻撃を受けて,200人を束ねる盟主が落城したなんてことになると,影響範囲が大きすぎるんですよね。全員のデータを書き換えることになりますから。
その一方で,プレイヤー各自の行動が入力した順番どおりになってこそ,という部分のあるゲームですから,マルチスレッドで同時に処理するというのも,できればやりたくない。そこが負荷につながってしまうんですけどね……。
椎葉氏:
前の処理が終わらないと次の処理を始められないから,ずっとキューが溜まってしまうんですよね。5分後に目的地に到着するはずの兵が,18時間後に到着したなんてこともありましたよ。「オレの兵が行方不明になった。探してください」という問い合わせが来ました(笑)。
4Gamer:
当時のトラブルの原因は,仕様ではなく,負荷との戦いだったわけですね。
椎葉氏:
ですね。そうそう,今でこそこういったゲームにAWS(Amazon Web Services)などのクラウドサービスを使うことは一般的になっていますが,ブラ三は世界的に見ても相当早いケースだと思います。当時の日本では,検定アプリに使った事例ぐらいしかなくて,きちんと動くのか全然分からなかったんですよ。でも明日何人が押し寄せるか分からないようなサービスを支えるためには,それでも使うほかなかった。
当時の第1ワールドとアカウントなど管理する基幹サーバーは,クラウドではなくリアルサーバーを使っていたんです。場所は札幌で,自分達でサーバーのラッキングと設定をしたんですけれど,これをサーバー増設のたびに繰り返すのは本当にしんどい。それで心が折れて,「AWSしかないな……」と。
五味氏:
それは心が折れますよね……。
椎葉氏:
あと第1ワールドでは,CBT中にやたらとバランスを変えていたんですよ。ずっとネットの大型掲示板でプレイヤーが書き込んだ意見や不満をチェックして,それをもとに変更を加えていました。そういった皆が思う「こうしたほうがいい」という意見は,だいたい僕ら自身も把握していることなんです。だから「やっぱりそうだよね」と,すぐに反映して。
ブラウザゲームのアップデートは,サーバー側だけ変更すればいいのですごく簡単なんですよね。それでバンバン変えていたら,「この運営はやる気がある!」「こんなに対応が早いオンラインゲームは見たことがない」と喜んでもらえたんです。でも調子に乗って続けたら,そのうち「尻が軽すぎる」「朝令暮改でバランスを変えるな」といった怒りの書き込みが増えました(笑)。
そんな感じで当時の第1ワールドは,僕らにとってサンドボックスみたいなものだったんですよね。だから第1ワールドだけはほかとバランスが異なるので,長らくほかのワールドと統合できなかったんです。社内では「隔離」と呼んでました。
五味氏:
当時のバランスは本当に良かったですよね。今はインフレが進んでしまって……。
椎葉氏:
いや,長くやっていれば当然そうなりますよ。ログレスなんて,日々インフレと戦っていますから。
4Gamer:
負荷やインフレ以外に困ったことはありましたか?
椎葉氏:
三国志モチーフだと,なかなか新しい武将が出せないんですよね。
4Gamer:
ああ,三国志に出てくる人物に限られてしまうわけですね。
五味氏:
私も武将の選定には困りました。ブラ三には,同じ武将のカードをデッキに設定できないという縛りがあるので,たとえば違う性能の劉備のカードを追加しても,あまり使ってもらえないんです。だから2013年から2014年頃は,本当にマイナーな武将しか追加できなかったんです。
椎葉氏:
実をいうと,僕は三国志以外の中国の各時代の武将を入れてくるしかないだろうと予想していたんです。ところがブラ三はずっと三国志を守り続けて。そこはもう,素直に「よくやってるな」と思います。
ありがとうございます。三国志を守り続けられた理由の一つが,「覇」という勢力を作ったことでした。この勢力のカードは魏と蜀,蜀と呉,呉と魏が互いに戦っているというコンセプトなんですけれど,武将名も「呂布×董卓」みたいになるので,すでに呂布や董卓がセットされているデッキにも加えることができるんです。
椎葉氏:
初めて見たときは,「なるほど」と感心しましたよ。
五味氏:
武将の追加ということですと,2014年に最上位レアリティとして「L」(レジェンド)を設けました。このレアリティのカードイラストは,初期のイラストに描かれた衣装などをそのままに,現代風に描き直しているんです。
椎葉氏:
こうして並べてみると,初期のイラストは本当にしょぼいな(笑)。黄忠とか,絶対戦いそうにないし。
五味氏:
「腰が痛い」とか言ってそうですよね(笑)。でもイラストレーターはすごく乗り気で,「この黄忠を,どう料理してやろうか」「どうやってディテールを出してやろうか」と,描き直しに燃えていました。
椎葉氏:
あらためて見ても,さっき話したように記号化を相当意識していたのが分かりますね。カード全体のレイアウトも,数字が大きく配置されていますし。
4Gamer:
今回の8周年記念アップデートでは,マップに関する機能にも新しいものが追加されるとのことですが。
五味氏:
今回,ようやく全体地図をドラッグで動かせるようになりました。ただし負荷的な懸念もあるので,今回はβリリースという位置付けで,一部ワールドかつ期間限定の実装としています。
椎葉氏:
全体地図は,最初からJavaScriptで動的に動かしたかったんですけれど,負荷が大きすぎて断念しているんですよね。……ヤバかったら正式採用は見送りましょう(笑)。
五味氏:
頑張らせてください(笑)。
それと,全体地図自体もアップデートいたしました。51×51マップで,資源別に色分けできる機能などが追加されています。
椎葉氏:
懐かしい。土地のランクが数字で表示されるわけですが,ブラ三をやってない人が見ると,「開発中のテスト画面?」ってなりそう(笑)。
五味氏:
ブラ三の全体地図には,ほかにもビジュアル化されたマップがあるのですが,ほとんどのプレイヤーが利用しているのがこの51×51マップですね。
椎葉氏:
ブラ三のプレイを突き詰めて行くと,完全に記号化されて余計な情報が無い51×51マップに行き着くんですよね。
五味氏:
これは以前のアップデートですが,戦況がどうなっているかを把握できるヒートマップ風の表示や,そもそも戦争が起きていることが分かりにくいのでプレイヤーの落城情報が確認できる機能も実装してきましたね。
椎葉氏:
そうそう,戦争が起きていることに気付かないとつまらないんですよね。あと戦争は,当事者だけでなく,ほかの同盟にも知らせたい。「こういう状況が重なっているから,戦争が起きているんじゃないか」ということを全同盟が気付くことによって,より戦争が盛り上がるんですよ。
五味氏:
「ちょっと横槍を入れてみるか」となるんですよね。
椎葉氏:
「嫌いなアイツが攻められてるなら,ちょっかいかけてやろう」とか(笑)。
五味氏:
あとはオートで村の施設を作ったり,レベルアップしたりできる「自動建設機能」も入れます。こちらもβリリースです。
椎葉氏:
こういうのを見ると,実現できなかったアイデアを思い出しますね。施設の並べ方によって混合施設ができるみたいな仕様とか。当時は,ほかに優先すべきことがあったので見送りましたが。
年内にもさらなるアップデートを予定
「新兵科」に加え「天候」の概念も……?
4Gamer:
ブラウザ三国志は8周年以降も続くわけですが,現時点でお話できる範囲で構いませんので,今後のアップデート予定も教えていただけないでしょうか。
五味氏:
もちろん今後も大きなアップデートを予定しています。
4Gamer:
例えば……?
五味氏:
二つほどお話させてください。
まずは新兵科の追加を予定しています。
4Gamer:
新兵科ですか!?
五味氏:
2013年に三つ兵種(大剣兵,重盾兵,盾兵)を追加して以来,実に4年ぶりとなります。準備に時間はかかってしまいましたが,楽しみにしてくださっている皆さんのご期待に沿えるものにするべく,慎重を期してきました。
4Gamer:
前回の新兵種の追加でもそれまでの戦術が大きく変わったわけですから,今回は兵科の追加ということで,さらに大きな変化が起きそうです。
五味氏:
これまでの兵科,武将を新兵科とどう組み合わせていくのか。さらなる戦術の広がりが予想されます。自分自身,今から楽しみです。
4Gamer:
では,もう一つは?
五味氏:
ずばり,「天候」の概念を追加しようと考えています。
4Gamer:
えっ,天候ですか?
五味氏:
詳しい内容はまだ内緒にさせていただきたいのですが,「雨」や「砂塵」というような天候がワールドにも設定されるようになります。もちろん,ただ天候が変わるというだけではなく,兵科ごとに天候に対する得意,不得意が用意され,武将のステータスや資源獲得量などにも影響が出るようになります。
4Gamer:
なるほど。これまで以上に兵科ごとの特色が強くなるような気がしますね。
五味氏:
そうですね。どの程度まで影響させるかについては,開発スタッフと鋭意,頭をひねっているところです。ただ,これまで以上に“戦争シミュレーションっぽさ”を出すことはできるのではないかと考えています。
4Gamer:
「今日は雨だ,日が悪い」みたいな(笑)。
五味氏:
「砂塵は好機だ,突貫だ!」かもしれません(笑)。
4Gamer:
実際のところ,プレイヤーはいつぐらいからこの二つのアップデートを体験できることになるんでしょうか。
五味氏:
10〜11月くらいを目処に,ひとまずテストワールドでお披露目させていただきたいと考えています。
4Gamer:
そこでプレイヤーの意見も聞きつつ,正式リリースに向けて調整をするという形でしょうか。
五味氏:
そうですね。とはいえ,正式リリースについても年内に頑張りたいと考えています。
4Gamer:
思ったより早い……というか,これまで時間をかけて準備を進めてきたからこそ,ということなんでしょうね。
かつて「ブラウザ三国志」に関わった人全員に
クラシックワールドで遊んでほしい
4Gamer:
あらためて,ブラ三が8年続いた理由をどう分析していますか。
やっぱり対戦コンテンツがあるからでしょうね。何度も繰り返しますが,オンラインゲームの運営開発はインフレとの戦いです。だから5年10年と続けるためには,インフレしたプレイヤー同士を戦わせるコンテンツが必要になります。
……ただ,長く続いていて,コミュニティが根付いているわりには,ブラ三プレイヤー同士で結婚したとかいう話を聞かないんですよね。MMORPGだとけっこう聞いた話なんですけど。
五味氏:
アバターがないからですかねえ。
椎葉氏:
ああ,アバターで可愛らしさを表現できないからか。
それに女性プレイヤーが圧倒的に少ないですからね。昔は男女比が95:5くらいでしたし。
五味氏:
今は,8:2とか7:3くらいになっていますよ。
椎葉氏:
そうなんですか。普通のオンラインゲームと同じくらいですね。
話を戻すと,ブラ三が長く続いた理由としてはもう一つ,インフィニットループと出会えたことが挙げられます。彼らは札幌の企業で,ブラ三のプログラムやシステム構築を担当してもらったのですが,本当に優秀でした。
ただ優秀すぎて,2008年9月からブラ三を作り始めて,2010年1月まで,僕を除くONE-UPのスタッフとインフィニットループのスタッフが顔を合わせることがなかったんですよ。開発は全部リモートで進められて,一つも問題が起きなかったんです。それで2010年1月に,「いいかげん打ち上げをやろう」といって,一緒に食事したんです。
五味氏:
それもすごいエピソードですね。
椎葉氏:
あとは複雑すぎて誰も真似できないところも,長く続いた理由でしょうね。実際,ブラ三の複雑な仕様を作るのは熱量が高くないとできない,しんどいことなんです。もう1回やれといわれても,やりたくないくらい。だからブラ三は絶対真似されないんです。ゲーム内のいろんな要素が絡み合いすぎていて,一つを変えると大きな範囲に影響が出てしまうんですよね。
五味氏:
一つスキルを追加するのに,ほかのタイトルの大型アップデート並みの労力がかかるんですよ。
4Gamer:
ではブラ三は今後,何年続くと椎葉さんは予想しますか。
椎葉氏:
マーベラスさんの気持ち次第でしょうね。個人的には,赤字になってもしばらく続けていいんじゃないかと思うくらい,マーベラスさんに貢献したタイトルだと思っていますけど。
五味氏:
これはあんまり言いたくないんですが,私の後任がなかなか出てこないんですよ。
椎葉氏:
そりゃそうですよ。これだけ複雑なゲームの運営開発を,今最初から学ぶのは不可能に近い。
ブラ三の運営開発なんて,伝統芸能みたいなもんですからね。山奥で一子相伝の壺を作る,みたいな。秘伝のレシピを伝える手段が失われ,仮に伝えることができてもすべてを理解できない。
五味氏:
私が引き継いだときが,すでにそうでしたからね。椎葉さんの時代にいろいろ学びたかったです。
4Gamer:
五味さんが倒れたら,ブラ三は大変なことになりそうですね。
五味氏:
そうかもしれません。社内ではそこそこ偉くなったはずなんですけど,いまだに現場仕事ですからね。ガチャの確率みたいな細かい部分にも,全部目を通してますし。そうやってちゃんとチェックしないと危ないんですよ。
例えば「斬新なスキルを考えました!」と上がってきたアイデアが,既存のスキルと矛盾していたり。
椎葉氏:
「ここが目玉です!」という部分が,全然目新しくなかったりね。
まあでも,五味さんに何かあっても,きっと誰かがうまくやりますよ。組織っていうのは,そういうものですからあまり気負わずに(笑)。
五味氏:
そうだといいなぁ(笑)。
4Gamer:
では最後に五味さんから,ブラ三のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
五味氏:
ブラ三も,ついにサービスインから8周年を迎えることができました。これも長年支えてくださったプレイヤーの皆さんのおかげです。
また8周年記念に展開するクラシックワールドは,サービスイン当時のブラ三を再現しています。機能面は最新のブラ三と同じ仕様となっており,現役プレイヤーの方も快適に遊べますから,この機会にブラ三の原点を再確認してくださると嬉しいです。ぜひ楽しんでください。
椎葉氏:
クラシックワールドは,かつてのプレイヤーには楽しいでしょうね。Aimingの社員を誘ってやってみようかな。
五味氏:
ありがとうございます。今回実施するクラシックワールドを見て,懐かしいと思って復帰してくださる方がいると嬉しいですね。カードの強さが当時のままですから,ゲームの展開も今より遅くて,まったりプレイできますよ。
4Gamer:
ありがとうございました。
「ブラウザ三国志」公式サイト
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