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【PR】2月24日発売の「バレットストーム」のことを,ただのFPSだと思ったら大間違い。銃弾の嵐をかいくぐり,思う存分デストロイ!
爆音とともに登場した,バレットストーム
2010年6月,ロサンゼルスのコンベンションセンターで開催されたElectronic Entertainment Expo(E3)で衝撃的なお披露目を飾った新作FPS「Bulletstorm」(PC/PlayStation 3/Xbox 360)。
正式に開発が発表されたのは2010年4月で,その約1か月後にスクリーンショットやムービーが公開されているが,一般のメディアに向けてプレイアブル展示が行われたのは,昨年のE3が初めてことである。
「バレットストーム」公式サイト
取材にはアポイントメントが必要であり,列の長さだけを単に評価しても仕方ないのだが,それでもEAブースで本作を展示/紹介する小部屋の前には,いつも長い人の列ができていた。
こうした状況を見て,個人的には2008年のE3に初登場し,会期中にどんどんメディアの注目度が上がっていった同じくEAのアクションゲーム,「Dead Space」(PC/PlasyStation 3/Xbox 360)を思い出したものだ。ただし,ほぼノーマークだったDead Spaceに比べると,Bulletstormにそれなりの素地があったのは間違いない。
なにしろ,ゲームの制作を担当しているのは,業界ナンバーワンの使用率を誇るゲームエンジン「Unreal Engine」の開発や,「Gears of War」シリーズなどで,とくに欧米のコアゲーマーの支持が高いEpic Gamesであり,メインの開発をEpic Games傘下のスタジオ,People Can Flyが行っていたからだ。
People Can Flyは「Painkiller」を制作したポーランドのデベロッパで,Painkillerもまた,コアなFPSファンの間で評価の高いタイトルだ。
そうした期待感にそぐわない,撃って蹴って叩き落とす,まさに「銃弾の嵐」をぶちまける個性的な作品だったのだ。
2010年12月17日の記事でもお伝えしたように,そんなBulletstormが日本でも「バレットストーム」として,2011年2月24日にリリースされることが正式発表された。日本語版についての発表がなかなか行われず,ヤキモキしていたファンも多かったかもしれないが,とりあえずこれで一安心。
というわけで,今回はそのバレットストームがどのようなタイトルであるかを紹介していこうというわけだ。欧米メディアが,「Yeah!」と大声を出した理由はどこにあったのだろうか?
荒れ狂う銃弾の台風が,ついに日本上陸
ゲームの背景となるのは今から500年後の未来。主人公のグレイソン・ハント(通称 グレイ)は,軍内部で最強と恐れられた部隊「デッド・エコー」のメンバーだったが,現在はデッド・エコーの指揮官であるサラノ将軍に命を狙われる立場にある。
賞金首となり,銀河の辺境まで逃げてきたグレイ一行だったが,とある惑星の軌道上で偶然,サラノ将軍の座乗する宇宙船「ユリシーズ」に遭遇する。こちらのちっぽけな宇宙船で勝てるはずがないのは承知のうえで,グレイはユリシーズに攻撃を仕掛けるも,結果は予想どおり。彼らの宇宙船は,目の前に広がる惑星に真っ逆さまに墜落してしいく。
この星にはかつて文明があり,廃墟となったビルが建ち並んでいたりするが,現在は人ともクリーチャーともいえない不気味な連中が徘徊し,さらに地底からモンスターが現れ,謎の戦闘機械が攻撃してくるというめっぽう危険な場所だ。
グレイと,墜落によって瀕死の重症を負い,当座の処置として機械を埋め込まれた相棒,イシ・サトーの2人は,そんな危険な惑星から脱出するための戦いを繰り広げることになる。
唯一の希望は,グレイの宇宙船を追うように墜落したユリシーズだ。そこには倒すべき宿敵サラノ将軍がいるはずだし,彼を救出するための宇宙船もやってくるはず……。
よりカッコよく,スタイリッシュに,そして残酷に
オープニングは,このようにB級SF映画を思わせる展開だ。マッチョな主人公,エキセントリックな悪役,モンスターや宇宙船といった道具立ては,「もの凄く個性的!」とは言いにくいが,しかしそれだけにゲームの世界にスッと入っていけるだろう。しかも,キャラクターのユニークさはなかなかのもの。
グレイは,すぐに頭に血が上る男で,後先をあまり考えない。サラノ将軍にだまされた腹立ちまぎれに,啖呵を切ってデッド・エコーを飛び出したり,無謀にもユリシーズに攻撃を行って味方に犠牲者を出したりと,プレイヤーが思わず「おいおい」と突っ込みたくなるような行動を取るのだ。口も態度も悪く,酔った勢いでユリシーズ攻撃を行う主人公などそうそういないだろう。
開発者によれば,これは狙ってやったことであり,主人公の姿がプレイヤーからは見えないFPSのゲームシステムの中で,二転三転するストーリーを楽しんでもらうため,あえて強烈なパーソナリティを付与したという。主人公は,プレイヤーが担当する戦闘シーン以外では何をしでかすか分からない,やっかいな男なのだ。
ストーリーを担当したのは,アメリカのコミック界で活躍するRick Remender氏で,そちら方面からも注目されている。当初は単純に見える物語も,ゲームが進むにつれてさまざまな謎が浮かび上がり,第一印象ほどシンプルではない。イシや,ゲーム中盤から登場する謎の女性,トリシカ・ノヴァクなど,数は少ないが個性派が脇を固める。
謎の女性,トリシカ・ノヴァク |
サラノ将軍 |
とはいえ,バレットストームをバレットストームたらしめている最大の要素は,なんといっても「スキルショット」だ。
多くのFPSでは,敵を倒す方法など問われない。どこに何を命中させようが,相手の息の根を止めればそれでいいのだ。だがバレットストームでは「どのように敵を倒したか」がその都度採点され,その方法によって,しかるべき「SPポイント」が得られる。このSPポイントを,マップの各所にある「ドロップキット」にアクセスして消費することで,弾薬を補給したり,武器のアップグレードが行えるというシステムになっているのだ。
たくさんのSPポイントを得るには,基本的にいかにスタイリッシュかつ残酷に,敵を殺すかが重要になる。
つまり,単に撃ち倒すより,ヘッドショットのほうがポイントが高く,さらに,蹴り飛ばして宙に浮かんでいる敵にヘッドショットを決めたほうが得点が多いという具合だ。スキルショットが決まるたびに,「ショッカー +50点」「ワラ人形 +50点」などと使った技の名前と得点が画面に表示され,SPポイントが溜まっていく。なんという分かりやすさ!
ちなみに,ショッカーとは敵を配電盤やパワープラントなどにぶつけて電撃で倒すスキルショットで,ワラ人形とは,敵をサボテンのトゲやとがった金属などに突き立てて殺すスキルショットのことだ。
スキルショットにはこのほか,敵を高い場所から蹴り落とす「高所恐怖症」,尻を撃って倒す「裏口から侵入」,喉を撃つ「おう吐反射」など,実に130種類以上が用意されているというから,そのネーミングともども驚きだ。
マルチプレイでヘッドショットを決めたり,連続キルを行うことでポイントが得られるのはよく見るシステムだが,これをシングルプレイにも持ち込み,さらに,実現の難しさだけでなく,華麗さや残酷さも採点の基準にしているところが,バレットストームの最もユニークなところだといえるだろう。
電磁ムチをしならせて,
気に入らないヤツらの息の根をとめろ
スキルショットをさらに面白いものにするための仕掛けとして,「スライディング」と「キック」がある。スライディングで相手との距離を一瞬にして詰め,宙に蹴り飛ばして銃でバン,バン,バン。いっちょあがりというわけだ。これもFPSとしては珍しいフィーチャーである。
だが,最もよく使うのはやはり電磁ムチ「リーシュ」だろう。これは,“収束した電磁ビームを発するアイテム”と説明されているが,細かいことはともかく,要するに相手をこちらに一瞬にして引きつけることが可能で,それ自体の殺傷力は少ないアイテムだ。使い方としては,敵のいる場所にリーシュを放つと敵がこちらへポーン! と飛んでくるので,あとはあなたのお好きなようにどうぞ。
キックもそうだが,このリーシュも,使えばバレットタイムが発動し,敵の動きがスローモーションになる。喉でも尻でも,落ち着いて狙いをつけてほしい。
リーシュはまた,爆発するオブジェクトを爆発させたり,離れた場所に落ちているものを拾ったりもできる道具で,バレットストームのキモとなるアイテムといって良いだろう。実はゲーム内では,スキルショットを採点するのはこのリーシュということになっている。
つまり,スキルショットを使えば使うほど,使用者の戦闘力が高いと判定され,ドロップキットのさまざまなアイテムがアンロックされていくというわけだ。なんだか分かったような分からないような話だが,まあ,そういうことになっているだけで,あまり気にすることはない。
中ボスなど,ときどきリーシュの効かない相手も出てくるものの,このリーシュ+銃撃のセットは非常に強力で,序盤はほとんどこの組み合わせで敵を次々に倒していくことになる。
基本的にフィールドはリニアな一本道になっており,大きな分岐などは存在しない。マップなどは用意されていないが,敵の出現する場所や,一緒に戦っている相棒が走っていく方向などで容易に分かるようになっており,行くべき方向を見失うというケースは少なそうだ。
ロケーションとしてはアウトドアが多く,見晴らしのいい,美しい風景の中でのびのびと残酷な行為にふけることができる。Unreal Engine 3を使ったグラフィックスは,ともかく「デカいもの」を描くことにかなり力が入っているようで,宇宙船やモンスター,なんだかよく分からない巨大な車輪など,途方もないサイズのオブジェクトが次々に出現し,異世界の雰囲気を高めてくれるのだ。
迫りくる敵の軍団は思うツボ,大歓迎
二本足で走り回るだけでなく,ときに列車に乗って,追いかけてくるバギーやジャイロコプターと戦うといったスピーディなシーンも用意されており,飽きることなくゲームを続けていける。
敵ももちろん,ゲームを進めるにつれて,さまざまな武器を持ったやつらが出てくるため,それなりの戦法を要求されるようになる。戦いはどんどんエスカレートしていき,何が何だか分からない乱戦に巻き込まれることもしばしばだ。
キック,キック,リーシュと息つく暇もなく繰り出せば,「うわー」「ぎゃー」という悲鳴とともに敵が宙を舞い,あちこちで爆発が起き,プレイヤーの血中アドレナリン濃度はいやおうなく高まっていく。
体力は,最近のFPSタイトルで多い自動回復式で,ダメージを受けて目の前が真っ赤になったら,物陰に身を伏せていれば元に戻るが,出現する敵の数がかなり多いため,ゆっくりしていられない状況もしばしばだ。
したがって,かなり慌ただしいプレイを要求されるが,慣れてくれば「あのサボテンを使おう」とか「この高い場所から蹴り落とそう」といったことが考えられるようになり,ゲームがだんだんと面白くなってくる。
一度クリアした場所でも,「よく考えると,こういう倒し方もあったかもしれない」と思いつき,つい再挑戦したくなってくるほどだ。相手を倒すたびにポイントが得られるので,敵の数が多いのは大歓迎。スキルショットが鮮やかに決まると,なんだかこちらが偉くなったような爽快感が得られ,もういっちょ来い,もっと来い,ボッコボコにしてやるぜ,となってくる。
……そう,いうまでもなく筆者は,すっかりバレットストームの術中に落ちてしまったわけだ。うーん,シンプルでパワフルなものを好む欧米のゲームメディアが大喜びするわけだよ,これは。
「バレットストーム」公式サイト
この気持ち良さは,シューティングゲームできわどく敵の弾をよけたときの,あるいは格闘ゲームで相手の技を見切って返し技が決まったときの感覚に似ている。つまり,グラフィックスはリアルだが,やっていることはとてもゲームっぽいのだ。
ミリタリー系のFPSでは,遮蔽物の影に隠れつつ,残弾を気にしながら中/遠距離から撃ち合うというスタイルが一般的になっている。それはそれでもちろん面白いのだが,バレットストームは,そういったタイプの作品とは一味違う。銃弾の嵐を豪快にぶちまけながら,群がる敵をかき分けていくという面白さを,最先端の技術とシステムで追求した一本なのだ。
知らない人がゲーム画面を見たら「とんでもないことをやっている」と思うかもしれないが,FPSプレイヤーだけでなく,アクションゲーム好きにもぜひプレイしてもらいたい。さあ,ヤツらを華麗かつダイナミックに料理していこう。
※次回は用意された多彩なゲームモードや,シングルプレイについて紹介したい。お楽しみに。
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