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「Tree of Savior」2次クローズドβテスト直前インタビュー。前回の動向と意見から浮かび上がった課題と,その解決策,そして今後の展望を聞く
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印刷2015/12/01 13:04

インタビュー

「Tree of Savior」2次クローズドβテスト直前インタビュー。前回の動向と意見から浮かび上がった課題と,その解決策,そして今後の展望を聞く

 ネクソンは本日(2015年12月1日)15:00から14日にかけて,同社が2016年にサービスを予定しているMMORPG「Tree of Savior」(以下,ToS)の2次クローズドβテスト(以下,2次CBT)を実施する。
 今回4Gamerでは,2次CBTの概要と実施の狙い,そして10月初頭に行われた1次CBTの反響や,それを踏まえた今後の展開などについて,ネクソン 運用チームの今濱隆一郎氏に聞いてみた。


1次CBTで判明した,ゲームの内容面におけるさまざまな課題


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。12月1日からToSの2次CBTが実施されますが,まずは前回のCBTの反響を教えてください。

ネクソン 運用チーム 今濱隆一郎氏
今濱隆一郎氏(以下,今濱氏):
 良い評価では,ほとんどの方から「グラフィックスとサウンドが素晴らしい」という意見をいただきました。その反面,「クエストに沿ってストーリーを進めていく,いわゆる“一本道”のMMORPG」という意見が意外に多かったという印象です。
 また操作面では,「キーコンフィグがほしい」という意見が目立っていました。

4Gamer:
 確かにキーボードモードは,マウスを使わずカーソルキーで移動するというクセのある操作方法ですからね。

今濱氏:
 運用チームとしては,デフォルトのキーボードモードから,オプションでマウスモードやゲームパッドモードに切り替えられるという説明が不十分だったことも理由の1つだと分析しています。

4Gamer:
 1次CBTのフィードバックから,運用チームが課題だと感じた部分はありますか?

今濱氏:
 もちろん,たくさんあります。ゲームの内容に関するものと,ゲーム外の課題があり,まず前者からお話すると,プレイの継続につながる要素が薄いことが挙げられます。現状のToSは,皆さんに評価していただいているようにグラフィックスとサウンドが大きな魅力ですが,それに慣れたときにゲームを続けるモチベーションをどこに感じられるかが課題なんです。これは1次CBTのデータにも表れていて,1回めの転職ができるレベル15の直前,レベル12〜13くらいでプレイを止めてしまう方が多くいました。

4Gamer:
 CBTのバランスだと,最初の転職までの所要プレイ時間は早ければ2時間くらいですよね。CBTなのでデータが残らないという理由もあるでしょうが,転職前に止めてしまうというのは意外な気も……。

今濱氏:
 序盤はスキルがあまり使えないなど,できることが少ないことが原因だと思っています。序盤からより魅力に感じてもらえるような導線が必要なことを考えさせられました。
 また,もっとアクションRPGであることを訴求する必要があるとも感じています。たとえばアーチャーであれば,移動で攻撃モーションの後半をキャンセルして,すぐ次の行動に移るとか,敵に接近するソードマンであっても,ジャンプなどで位置取りを変えれば敵の攻撃を回避できるといったアクション要素があるんですが,こういった部分に気付けないままだと,効率も悪いし,あまり面白くならないんですよね。

4Gamer:
 グラフィックスの雰囲気から,クラシカルなな2DMMORPGの戦闘をイメージしていると,足を止めて敵と殴り合う人は多いかもしれませんね。

今濱氏:
 ええ,私達としても,少しクラシカルというイメージを打ち出しすぎてしまった感があります。“コンセプトはクラシカルだけどアクションは今風”なRPGなので,そこはあらためてお伝えしていきたいです。

4Gamer:
 イメージの方向性をより正確に修正していくわけですね。

Tree of Savior

今濱氏:
 またToSは,1つのアカウントで複数のキャラクターを育成し,ゲーム内のさまざまな局面に合わせていろいろなスタイルを楽しむことを前提に設計や調整をしています。しかし1次CBTでは,単一キャラクターで最後までプレイする人が多く,複数キャラクター育成のデータがほとんど取れませんでした。

4Gamer:
 複数キャラクターの育成を促す施策は何かお考えですか?

今濱氏:
 まだあくまで要望の段階ですが,1つはアカウント内でアイテムを共有,または郵送できるシステムを用意するという案です。現状のToSは,アイテム倉庫がキャラクター単位で用意されています。したがって同一アカウントで複数のキャラクターを作っても,アイテムをやり取りする方法がありません。たとえばレベル70のキャラクターがレベル40対象のレアアイテムを入手したとしても,NPCに売ったりマーケットに出品したりするほかないんです。

4Gamer:
 そういったアイテムをアカウント内でやり取りできるようになれば,違うキャラクターを育成しようというモチベーションが生まれるかもしれないと。

今濱氏:
 そのとおりです。また現状のToSは,経済要素が薄いとも考えています。今のところゲーム内通貨を使うのは,スキルの特性強化やコンパニオン(ペット)の購入といった,永続的な部分だけです。そうなると,ゲーム内で広く普及するなどして価値が下落したアイテムはずっと落ちっぱなし,逆にプレミアアイテムは上がりっぱなしという極端な状態になりかねません。

4Gamer:
 そのほか,ゲーム内容に関する課題はありますか。

今濱氏:
 あとは転職のアフターケアですね。現状では転職して新たなスキルを習得してみたものの,結局使わないスキルが出てしまった場合,初期スキルでずっと戦うことになり,ここをフォローする手段がありません。これに関しては開発チームも対策を考えており,序盤で習得できるスキルでも,1次CBTと比べてクールタイムが調整されたり,2サークル目で習得できたスキルが1サークル目に変更されたりと,試行錯誤しています。
 またアクション要素があるので,バトル中にチャットする暇がないことも課題です。いちおうチャット+モーションのマクロも用意されているのですが,モーションだけだと移動や攻撃ですぐポーズがキャンセルされてしまうので,1コマンドで「行こう」「下がろう」といったような意思表示ができるシステムを提案できると良いと考えています。


期待されているゲームだからこそ,ゲーム外の要素も事前対策を検討


4Gamer:
 それではゲーム外の課題はどうでしょう。

今濱氏:
 3つあって,まず1つは特徴的な完全新作タイトルなので,サービスの規模感が掴めないことです。

4Gamer:
 つまり,潜在プレイヤーがどのくらいいるのか分からないと。

今濱氏:
 これが「メイプルストーリー2」などのタイトルなら,「前作のデータがこうだから,これくらいのプレイヤー数が見込める」という話になります。ところがToSはなんだかんだで新作ですし,既存の弊社のタイトルから離れたところでも評判なので,それができません。大きく注目されている一方,実際にどれぐらいの方がプレイしてくださるのか,楽しみでもあり,悩ましいところでもあります。
 次に,ToSはグローバル1ビルド,つまり全世界共通バージョンで展開されます。そのため,日本独自のイベントやコラボレーションを企画するのが難しいというのも課題ですね。

4Gamer:
 日本でサービスされているMMORPGですと,よくアニメなどとのコラボが行われますが,そういったものはできないというわけですか。

今濱氏:
 世界的に有名なIPと組むか,あるいはToSの世界観にあってもおかしくないものということになるでしょうね。
 そして3つめの課題は,不正者対策です。日本ではCBT時点からワンタイムパスワード(以下,OTP)の使用を必須とするなど,すでに対策を講じていますが,それでもオープンβテスト(以下,OBT)以降,不特定多数の人がプレイするようになると不正者を完全にシャットアウトすることはできないだろうと予想しています。

4Gamer:
 OBT以降のサービスでも,OTPは必須になるんですか?

今濱氏:
 最終的にどうするかは協議中ですが,今のところは必須にする予定です。ネクソンとしても初の試みなのですが,アカウント自体の防衛と不正アカウントの調査,どちらの面でも大きなメリットがあると考えています。もし必須にしないのなら,OTP連動特典を手厚くするなどして「連動しない手はない」というレベルにしてからですね。

4Gamer:
 きっと今後は,そのメリットと,OTPを必須にすることによってプレイのハードルが上がらないかということを天秤にかけて,最終的な仕様を決めることになりますよね。1次CBTの時点でOTPが必要でしたが,これによって応募人数に影響が出たりしませんでしたか?

今濱氏:
 1次CBTの募集では,大変多くの応募をいただき,当選率は10倍を大きく上回る結果となりました。我々もOTP必須では減るだろうと予想していたので,ここまでたくさんの応募があったのは予想外でしたね。このタイミングで新規ネクソンID取得数もグッと増えました。つまり,それまでネクソンのタイトルに興味がなかった方にも,ToSは大きく注目されているのだと思います。
 ちなみに,実は2次CBTの募集は,1次CBTのときを超える勢いで応募件数が増えています。1次CBTでどんなゲームか情報は広まりましたから,さすがに勢いは衰えると思っていたのですが。

4Gamer:
 改めてToSの注目度の高さが伝わってきますね。

Tree of Savior


開発上の試行錯誤が可能なCBTの今だからこそ,プレイした上での意見が必要


4Gamer:
 最近だと,海外のオンラインゲームを日本でサービスする場合,CBTやOBTを短期間で終わらせ,すぐにサービスインするケースが多いですよね。その一方でToSは,かなり丁寧にCBTを実施している印象を受けます。

今濱氏:
 ネクソンもそうですが,すでに他国でサービス実績のあるタイトルを日本で展開する場合,βテストという名目の先行公開になりがちですよね。ToSの場合は,IMC Gamesの開発チームに「プレイヤーと一緒にゲームを作っていこう」という強い意識がありますので,私達運用チームもそれを尊重しています。

4Gamer:
 そこで1次CBTから短いスパンで2次CBTをやることになったと。

今濱氏:
 正直なところをお話すると,運用チームとしては1次CBTで出た多くの課題をきちんと改善してから2次CBTを実施したいと考えていました。しかし開発チームから,1次CBTの結果だけではデータが足りないので,もっとやり込んだプレイヤーの動向を知りたいというリクエストがあったんです。またToSに興味を持っている人達も,もっとゲームに触れたいという気持ちがあるでしょうから,このタイミングで2次CBTをやろうということになったんです。
 開発チームは,先行している韓国のプレイヤーだけではなく,日本のプレイヤーの動向も重視しているので,運用チームとしてはありがたいですね。

Tree of Savior

4Gamer:
 開発チームは,どんなデータを欲しがっているのでしょう。

今濱氏:
 各コンテンツの利用率が気になっているようです。たとえば,どのダンジョンに行っているか,フィールドボスと戦っているか,パーティプレイをしているか,製造システムをどの程度使っているかという感じです。実際のところ,1次CBTでは戦闘に関する部分以外はあまり利用されていなかったので,少し長い期間でプレイしたデータを見たいようですね。
 また,日本で好まれるプレイスタイルも知りたがっています。,クエストをこなしてストーリーを進めていくタイプがいいのか,昔のMMORPGように荒野に放り出されて自分ですることを決めていくタイプがいいのか。あるいはいろんなキャラを育てたいのか,1体のキャラで全部こなせるようにしたいのか。どういったスタイルが主流になっていくのか,2次CBTで確認したいと言っています。

4Gamer:
 運用チームでは,日本のプレイヤーはどんな傾向にあると分析していますか。

今濱氏:
 最初に“一本道”という感想があったとお話したとおり,ネット上では,場所と材料だけ用意してあって,自分で好きなように進められるほうがいいという声が多く見受けられますね。ただ,これはコア寄りな意見でもあるので,多くの人がプレイする環境になるとどうなるかは,もう少し注意深く見守る必要があります。クエストに沿ってプレイするほうが安心するという意見も根強いですし。

4Gamer:
 その点に少し関連するかもしれませんが,ToSではさまざまな場所にサブクエストが隠されていますよね。1次CBTでは,サブクエストを積極的に発見してプレイしていた人はいたのでしょうか。

今濱氏:
 実はサブクエストは,あまりプレイされていませんでした。ただ,サブクエストはクリアすると一部のステータスが上がったり,所持重量の上限が増えたりと報酬が豪華なものが多いので,OBT以降は「これは優先してクリアしておこう」といった情報が広まり,人が集まるだろうと予想しています。ですから,自然にプレイ率やクリア率は上がるでしょう。

4Gamer:
 クエストを求めてマップのあちこちを探索することにもなるでしょうから,クエストに沿って進めるだけという意見も変わるかもしれませんね。

今濱氏:
 個人的に開発チームには,プレイヤーの声に左右されすぎることがないよう,きちんと芯の通ったゲームに仕上げてくれることを望んでいます。もちろんプレイヤーの意見は大事ですし,ありがたいものですが,取捨選択するのはあくまでも開発チームですから。

4Gamer:
 1次CBTをプレイした上での意見から,実際に改善や追加が行われた要素はあるのでしょうか。

今濱氏:
 キーボードモードとマウスモードにキーコンフィグが導入されます。各自,使いやすいキーを割り振れるので,とくにアーチャーのプレイフィールは変わると思います。
 ただゲームパッドモードのキーコンフィグについては,一部不具合があるので今回は見送りとなりました。またマウスモードとゲームパッドモードの切り替えの導線についても,今回は間に合いませんでした。

4Gamer:
 そのほかはどうでしょう。

今濱氏:
 プレイ継続のモチベーションを高めるレアハント要素として「モンスタージェム」を導入します。現在,装備強化にはジェムという要素があり,これは武器に装着すると最大攻撃力を上げ,同時に最低攻撃力を下げるなどの効果を持っています。今回導入するモンスタージェムは,特定のスキルをレベルアップさせるなど,ドロップするモンスターごとにユニークな性能を持たせてあるので,さまざまなフィールドに出向いて狩りをするのが面白くなるのではないでしょうか。
 またジェムは各装備に複数装着可能で,しかも強化できます。それぞれのジェムをレベル3〜4に強化するだけで,キャラクターの能力を20レベル相当ぶん上げられますから,高レベル帯のプレイヤーにとっては手に入れたいものになるでしょう。また,モンスタージェムは,一般のジェムの強化に使うと大量の経験値を獲得できますから,低レベル帯のものであっても需要が見込めます。なので,低レベル帯のプレイヤーが入手してマーケットに出せば,高レベル帯のプレイヤーが高値で購入するという経済の循環も生まれるはずです。

4Gamer:
 ですが,現状のToSはキャラクターのレベルから離れた強さのモンスターから,獲得経験値が大きく減少しますよね。低レベル帯のモンスタージェムがほしくても取りに行くのが厳しいということになるかと思うのですが……。

今濱氏:
 その点は我々も認識しています。現状だと狩り場が限定され,パーティも組みにくいので,おいおい開発チームと協議したいと考えている部分ですね。


日本でのOBTは2016年春実施を目標に進める


4Gamer:
 それでは2次CBTについて,あらためて概要を教えてください。

今濱氏:
 まず12月1日からは1次CBT参加者と,2次CBTの当選者の計7000名にテストプレイをしていただきます。そして12月11日に予定されているメンテナンス明けから14日12:00にかけて実施されるストレステストでは,当選者以外の方も参加していただけます。

4Gamer:
 2次CBTの後半では,誰でもToSを体験できるようになるわけですね。プレイデータは引き継がれないんですよね?

今濱氏:
 はい,ストレステストの狙いはサーバーに掛かる負荷の計測と,先ほどお話した潜在プレイヤー数の指標を作ることにあるので,プレイデータは削除されます。
 ただ,参加してくださった方には,羽根帽子のような頭装備をプレゼントする予定です。ストレステストですから,ひょっとするとまったくログインできないという事態になるかもしれませんが,クライアントを起動し,サーバーを選択してログインを試みるだけでも参加したことになりますので,ぜひご参加ください。

4Gamer:
 今回のテストで使用するクライアントは,どのバージョンになるのでしょう。

今濱氏:
 ベースは,Steamで実施している英語圏向けCBTの初期バージョンで,韓国で12月から開始されるOBTのバージョンとは違いますが,お話したとおりモンスタージェムなどの最新要素を一部に取り入れています。1次CBTを体験した方なら,いろいろ変わっていると感じてもらえるのではないでしょうか。

4Gamer:
 2次CBTで初めてToSに触れる人に向けて,アピールしたいポイントを教えてください。

今濱氏:
 やはりグラフィックスとサウンドですね。ToSにハマれるかは,そこを気に入るかどうかだと思います。
 また運用チームとしては,ToSが本当に面白くなるのはレベル100以降だと考えています。転職によってスキルが増えているというのもありますが,たとえばレベル100になるとレベル40〜50くらいのフィールドボスならソロまたは少人数で倒せるようになるんです。そのぐらいのボスであっても,レベル100で使うに足る性能を持つレアな武器などをドロップするので,少人数で挑むと入手しやすくなってお得です。そういった感じでレベル100以降は装備や狩り場のバリエーションも広がり,プレイの幅が連鎖的にどんどん広がっていきます。ですから2次CBTでは,ぜひレベル100以降を目指してみてください。

4Gamer:
 そうなると,2次CBTの獲得経験値の倍率も気になります。

今濱氏:
 無理なく高レベルを体験できるよう,通常の2倍または3倍を予定しています。
 あとは,スキルの特性強化とジェムの強化にチャレンジしてみてほしいですね。1次CBTではあまり注目されませんでしたが,きちんと強化すれば世界が変わるくらいの違いが出ます。
 それからフィールドボス戦ですね。フィールドボスが出現すると,きっと誰かが「どこそこに出現!」とアナウンスしてくれますから,ぜひ参加してお祭り騒ぎを楽しんでください。普通にバトルに参加していれば,ドロップ抽選権が与えられるので,レアアイテムも入手できるかもしれません。
 最後はやはり,パーティプレイです。もともと成長効率でもパーティのほうが有利ですし,異なるクラス同士の連係で戦闘の楽しさが倍増するはずです。

4Gamer:
 分かりました。それでは2次CBT以降のスケジュールについても教えてください。韓国では12月からOBTがスタートしますけれども,日本のOBTはいつ頃になりそうでしょう。

今濱氏:
 韓国OBTでは街が1つ追加されますから,それに関連したローカライズをしつつ,動向を見つつとなると……最初に何かしらの情報をお伝えできるのは,どんなに早くとも来年の2月中旬頃になるでしょうね。また,日本のOBTが韓国OBTと同内容になるとは限りません。確約はできませんが,より良い状態で日本でもOBTを実施したいと考えています。そういったことを踏まえると,早ければ2016年春頃にOBTを実施できれば,といったところでしょうか。あくまで目標ですよ(笑)。

4Gamer:
 それではToSに注目している人に向けて,あらためてメッセージをお願いします。

今濱氏:
 私自身,1人のプレイヤーとしてToSの展開に期待しています。1次CBTのときは,仕事とは別にプライベートでレベル117までプレイしたので,2次CBTではレベルキャップとなるレベル200を目指します。ぜひ皆さん,ストレステストの間だけでも構いませんので,一緒に楽しみましょう!

4Gamer:
 ありがとうございました。


 インタビュー中で言及されているとおり,今回行われるToSの2次CBTでは12月11日のメンテナンス開けから12月14日まで,ネクソンIDを取得した人なら誰でも参加権が与えられるストレステストを実施する予定だ。見下ろし型の2D風MMORPGとしては久しぶりの注目作となるToSだが,その内容は懐かしい部分もあれば,斬新なチャレンジをしている部分もあり,実際に触れてみないとなかなか伝わらないところも多い。ぜひこの機会にプレイして確かめてほしい。
 また,本作はまだ韓国でも正式サービスが始まっていない開発中のタイトルだ。開発チームがフィードバックを求めていることもあり,テスト段階の今なら,日本からの意見も検討対象となるかもしれない。ネクソンもさまざまな課題を認識し,開発チームと協議していくようなので,CBTで気付いたことがあれば,意見を送ってみよう。

「Tree of Savior」公式サイト

  • 関連タイトル:

    Tree of Savior

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