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[TGS 2013]「BEYOND: Two Souls」で描きたかったものは“物語をとおして得られる感情”。ディレクターのDavid Cage氏にインタビュー
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印刷2013/09/20 11:25

インタビュー

[TGS 2013]「BEYOND: Two Souls」で描きたかったものは“物語をとおして得られる感情”。ディレクターのDavid Cage氏にインタビュー

BEYOND: Two Souls
 Sony Computer Entertainmentが2013年10月17日に発売を予定している,PlayStation 3用アドベンチャーゲーム「BEYOND: Two Souls」「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」のQuantic Dreamが手がける作品として注目の集まる本作は,東京ゲームショウ2013にてプレイアブル出展されている。ゲームショウ初日(ビジネスデイ)の9月19日,本作のディレクターを務めるDavid Cage氏にインタビューを行う機会を得たので,その内容をお伝えしよう。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 Cageさんはディレクターとのことですが,ストーリー部分もご自身で手がけてらっしゃるんですよね?

「BEYOND: Two Souls」ディレクター David Cage氏
David Cage氏(以下,Cage氏):
 そうです。ポジションとしては“ライター兼ディレクター”です。物語をイチから書きあげて,プロジェクト自体もすべて監修しています。

4Gamer:
 以前にシステムやグラフィックスについてチーフテクニカルオフィサーのDamien Castelltort氏にお話をうかがっている(関連記事)ので,今回はストーリーについてお聞きします。
 まず,本作で描こうとしたことやテーマをあらためて教えていただけますか。

Cage氏:
 今回一番描きたかったのは「死」というテーマです。一般的に考えられるのとは少し違う観点から死を描くことを目指しています。それに加えて,「自分を受け入れる」というのもあります。太っている,痩せている,背が高い……。そういった個人個人の違いをありのままに受け入れるというのも,物語の重要なテーマになっています。

4Gamer:
 本作の場合は,主人公のジョディが霊体とつながっているという特殊な能力を持っていますが,彼女はこれを受け入れていくというわけですね。

BEYOND: Two Souls

Cage氏:
 ええ。そして最後に,15年という年月をとおして,人がいかに変化し,成長していくのかというのも,本作で描きたかった要素になります。それによって,プレイヤーが主人公に共感し,親友のように理解できるような心境になれることを目指しているんです。
 本作では,ゲームを遊ぶというよりは,感情移入できるような体験をしてもらいたいですね。“物語をとおして得られる感情”というものを重視しているといえばいいでしょうか。俳優の演技であったり音楽であったり,あるいはゲームプレイであったり。いろいろな場面から得られる感情を大切にできるように気をつけました。

4Gamer:
 以前Castelltortさんに,共感を得るための工夫として“操作感”にこだわったと聞きました。

Cage氏:
 そうですね。システムの部分でも,自然で直観的に感じられるよう,体験の妨げにならないように注力しました。HEAVY RAINのように操作のアイコンを表示することもせず,とにかく目立たないようにして,画面を見ているだけで,状況を判断して直観的に操作できるような仕組みにしています。

4Gamer:
 本当に独特の操作感ですよね。
 ちなみに,これはCastelltortさんに「思いつかない」と言われてしまったので,あえて聞いてみたいのですが……。本作の操作は,いわゆるQTE(Quick Time Event)ではないですよね。インタビューの場では,便宜上QTEと呼んでしまっているのですが,Cageさんはどのように呼ぶのが適切だと思いますか。

Cage氏:
 それはよく聞かれるのですが,やはり名前が必要でしょうか(笑)。私としては,QTEと呼ぶとプレイヤーが混乱してしまうので,できるだけ言わないようにしています。HEAVY RAINの頃から,「カットシーンばかりの内容で,たまにQTEで操作してストーリーを見ていくだけのゲームではないか?」という感じで,よくゲーム内容を誤解されてしまうんですよ。

4Gamer:
 「QTEが連続するゲーム」と言うと,そう思われてしまうかもしれませんね。変わった操作ですから,一度プレイしてみないと伝わらない部分はありそうです。

Cage氏:
 とくに,ハードなゲーマーに慣れた操作というものがあるので,余計に斬新に感じるのかもしれません。ただ,一度触っていただいた人には好評なので,操作感の良さには自信がありますよ。

4Gamer:
 私自身,E3で本作を初めて触ったときに,戸惑った覚えがあります。そのときプレイできたのはソマリアのステージだったのですが,見た目がミリタリーTPSライクだったのに,予想していた操作とまったく違っていて。ただ,やはり一度プレイしてみると,その遊びやすさに驚きました。
 この作品はグラフィックスが非常にリアルであったり,ハリウッド俳優を起用していたり,あるいはストーリーを重視していたりと,“映画のようなゲーム”が作られているという印象を受けますが,そこにあえてこういった独特の操作感を持ち込んだのはなぜでしょうか。

BEYOND: Two Souls

Cage氏:
 感情を描写するということにおいて,映画的な部分とゲーム的な部分の両方が必要だからです。没入感を強めるためにインタラクティブな要素を持ち込めるのは,ゲームならではのことですから。ゲームをとおして得られる感情というのは,非常にユニークなんですよ。HEAVY RAINで指を切るシーンでは,まるで自分の身に起きたことのように感じたというプレイヤーもいたかと思います。

BEYOND: Two Souls

4Gamer:
 分かる気がします。BEYOND: Two Soulsでもつい感情移入してしまいますから。例えば,「トゥームレイダー」PC / PS3 / Xbox 360)をプレイしていてララ・クロフトが倒されたとして,“ゲームオーバーで悔しい”以上の感情を抱く人は多くはないと思うんです。でもBEYOND: Two Soulsの場合,入力を失敗して敵に殴られるジョディを見ると「やってしまった……」という気持ちになります。ゲームの方向性が違うので,どちらが良いという話ではないのでしょうけど。

Cage氏:
 ははは,昨日海外のジャーナリストの方と話したときに,まったく同じ感想をもらいました(笑)。でも,そう思っていただけるのは嬉しいです。まさにそういった没入感を目指していますから。
 それともう一つ,ハリウッド俳優を起用して,ゲームというエリアに持ってくるという試みは,感情を描写するという点において大きな意味を持っています。BEYOND: Two Soulsでは,まぶたの下の筋肉にマーカーを置いて,その些細な動きで目の動作をキャプチャするなど,感情の描写のために,本当に細かいところまでこだわっているんです。

4Gamer:
 ここまでやるゲームというのも珍しいと思うのですが,俳優さんはどういった反応をしていましたか。

Cage氏:
 初日はすごく驚いていました。何もない場所で変なスーツを着て,おかしなマーカーを付けた状態で演じるのですから。彼らにとっても未知の体験だったと思います。でも2日目からは,むしろ何も制限がなく自由に演じられるということに気付いたのか,積極的に取り組んでくれました。

BEYOND: Two Souls

4Gamer:
 俳優さんに演技を依頼するにあたって,Cageさんが気を付けたことはありますか。

Cage氏:
 私から彼らに伝えたことは2つあって,1つがセリフをすべて覚えてくるということです。演技中は,すべての動作がキャプチャされるので,台本を読むことはできませんから。ジョディを演じたエレンさんは,台本にして数百ページ分にもなるセリフを覚えてくれました。
 そしてもう1つ伝えたことは,演技するにあたって,ゲームだからといってクオリティを下げず,映画と同じようにやってほしいということです。映画の俳優の中には,ゲームだからと手を抜く人もいますからね。私はとても厳しいですし,自分が満足するまで君達を逃がさないので本気で演じてほしい,と言いました。彼らはそれを受け入れて,本当に熱心に演じてくれたので,すごく嬉しかったです。

4Gamer:
 Cageさんとしても,満足のいく完成度になったわけですね。

Cage氏:
 ええ。ベストを尽くせたと思います。
 私は,BEYOND: Two Soulsという作品に自信を持っています。ハリウッド俳優だけでなく,Hans Zimmerさん(※映画音楽の制作に定評のあるドイツ出身の作曲家)のような大物がゲームに関わってくれたというのも誇りに思っています。ぜひ,彼らが作り上げてくれたものを,みなさんに楽しんでもらいたいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「BEYOND: Two Souls」公式サイト

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