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[TGS 2014]「Destiny」の“ストライク”は「誰と遊んでも楽しい経験が得られる」ことを重視。リードデザイナーのジェームズ・サイ氏に話を聞いた
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印刷2014/09/22 00:00

インタビュー

[TGS 2014]「Destiny」の“ストライク”は「誰と遊んでも楽しい経験が得られる」ことを重視。リードデザイナーのジェームズ・サイ氏に話を聞いた

 東京ゲームショウ2014にて,米デベロッパ・Bungieで「Destiny」PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)のリードデザイナーを勤めたJames Tsai(ジェームズ・サイ)氏インタビューを行う機会を得た。通訳の時間を含めて30分程度の短い時間ではあったが,Destinyのコンセプトなどについて話を聞いてきたので,その内容をお伝えしよう。

Destinyのリードデザイナー,ジェームズ・サイ氏

 サイ氏は,Bungieに勤めて5年になるという。Destinyにおける氏の主な仕事は「ストライク」ミッション(3人で強力な敵に挑戦するコンテンツ)の制作だ。……と言っても,開発にあたってはワールドデザインや敵のAIなどについてほかのチームと連携する必要があったため,結果的には手広くさまざまな部分で制作に関わったのだという。

 Destinyは,北米で9月9日(日本ではPlayStation 4/3版が9月11日)に発売され,初日で5億ドルのセールスという大成功を収めた。これについてサイ氏は「何年もかけて作ってきたものをようやく世に出すことができ,みなさんに遊んでもらえていることを,Bungie一同嬉しく思っています。ただ,賞賛をいただく一方で,バランスの不満点などの意見もいただいています。セールス的な成功という栄光にすがることなく,Destinyを手に取っていただいたみなさんを満足させられるよう,こうした意見に耳を傾け,今後も全力で取り組んでいきます」と話していた。

Destiny

 サイ氏はストライクミッションを開発するにあたって「どんな人と組んでも,最終的にお互いが楽しい体験を得られる」ことを意識したという。Destinyは,知人と遊ぶことはもちろん,まったく知らない人と一緒にプレイする機会も多いゲームなのだ。
 それに,人によってはボイスチャットを持っていないこともあるし,そもそもゲーム中にはテキストチャットが存在しない。そんな中でストライクをプレイするとき,細かいお互いの連携がなくても遊ぶことができ,楽しくミッションを終えられるということに注力したのだそうだ。

 さらにサイ氏は“ストライクの1つのミッションが完了するまでの時間”にこだわり,プレイヤーが時間当たりに与えるダメージや受けるダメージを細かく見て,快適に戦えるようバランスを調整していったのだという。
 Destinyは,ヒットにより非常に広いプレイヤー層を持つゲームになった。それを踏まえて,FPSでずっと遊んできた人でもチャレンジングに感じられるよう,あるいは初心者でもハードルが高くなりすぎないよう,プレイヤーの声を聞いて現在もストライクの最適なバランスを研究している最中だそうだ。

Destiny

 Destinyの今後の展開としては,「The Dark Below」「House of Wolves」という,2種類のDLCの配信が予定されている。インタビューの場では,DLCの内容や配信時期は教えてもらえなかったが,これによってさまざまなコンテンツが追加されるとのことだ。
 またサイ氏は,現状で遊ぶコンテンツが物足りないという人に向けて,毎週配信されているミッションを遊んでほしいと述べていた。ミッションは,プレイヤーの動向を見てバランスやコンセプトを変えており,今後も新たなミッションをどんどん配信し続けるので,ぜひ挑戦してみてほしいとのことだ。

 最後にサイ氏は,Destinyを手に取った日本のプレイヤーに向けて「我々がDestinyと呼ぶ壮大な冒険に参加していただき,ありがとうございます。我々はこのゲームをすべての人に届けたいと考えており,その中には,もちろん重要なマーケットである日本も含まれています。Destinyというゲームの道のりはまだまだ長いですが,これからも我々と一緒に旅を続けてくれると嬉しいです」とコメントしていた。

Destiny

「Destiny」公式サイト


4Gamer「東京ゲームショウ2014」特設ページ

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