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Hearthstoneで勝ち抜くためにいますぐあなたが学ぶべきこと 第10回:勝率を上げるために不可欠なゲームプランとは
デッキ構築について説明するという連載の性質上,ゲームの遊び方の説明は一切いたしません。すでに遊び方を理解している人が,対人で勝ち抜いていくためのデッキ作りのイロハを中心とした連載となりますので,ご了承ください。
各ターンの状況にはさまざまな情報が詰まっているし,それらから判断して行動するというのは,試合を勝利に導くために重要である。しかし,改めて考えなおしてみてほしい。その判断は,そのターンの情報,もしくは直近のターンの流れのみから判断したものではないだろうか。もしYESだった人は,今回の記事をしっかりと読んでいただきたい。
というのも,判断材料は必ずしもその場の盤面だけにあるものではないからだ。最初に出てきたミニオンや呪文で対戦相手のデッキ構成を判断し,それに対する戦略に基づいて行動できるかどうかで,勝率に大きな影響が出る。今回は,そんな試合全体を通した“ゲームプラン”の話をしたいと思う。
「Hearthstone」カードリスト
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※カード名にカーソルを合わせると日本語版のカードがポップアップします。近頃のHearthstone
どうも,ルネです。この前は世界選手権ポイント上位32名が出られる日本選手権に参加してきました。しかし,あろうことかアグロドルイドのデッキリストを間違え,フェル・リーヴァーが2枚抜けて自然の怒りが2枚入ったとんでもリストを提出してしまう羽目に……! どうやら出場前からすでに負けていたようです。 それでも1日目決勝まではなんとか行ったのですが,そこから2連敗して死亡。皆さんも大会に出る時は間違ったリストを提出しないよう気をつけてください……。
あと,優勝したmattunさん,おめでとうございます! アジア太平洋選手権も頑張ってくださいね!
デッキによってゲームプランはまったく違う
最初に話しておきたいのは,自分が使うデッキによって,似たような盤面でも正解は異なるということだ。この話は,フェイスハンターとコントロールウォリアーという対極のゲームプランを持つデッキ同士で比べるとよりわかりやすいだろう。
例えば,3ターン目で対戦相手に3/3のミニオンがいて,自分が3点火力の武器を装備した場合,あなたはどのような行動を取るだろうか。その武器で盤面のミニオンを叩くという判断をする人もいれば,相手のヒーローを叩くという判断をする人もいるだろう。だが,その判断は使用しているデッキに関わらず,同じ判断になるだろうか? 答えはNOである。
もちろん対戦相手のデッキにもよるが,おそらく自分なら,フェイスハンターを使っているなら相手のヒーローを叩き,コントロールウォリアーを使っているならば盤面のミニオンを叩いて除去するだろう。
では,なぜそうなるのか。
ヒーローを叩くとしたフェイスハンターの場合は,速攻型のアグロに分類されるデッキで,序盤から対戦相手のヒーローの体力をどんどん削っていき,6〜7ターン目あたりでの勝利を目指すことになる。
そのためデッキの中身が,低マナ域かつ相手のヒーローの体力を削ることに特化しており,終盤になればなるほど息切れし,デッキの強さが衰えていく。このデッキのコンセプトに沿った動きをするのであれば,盤面のミニオンを叩いている余裕はないのだ。
一方で,コントロールウォリアーを使っているときは,このデッキが得意とする長期戦に持ち込み,対戦相手の息切れを狙っていくことが主なゲームプランになる。そのため,急いで相手のヒーローの体力を削る必要はなく,むしろ盤面のミニオンをどんどん除去してアドバンテージを稼いだ方がいい。そのため,コントロールウォリアーのゲームプランに沿う形にすると,盤面のミニオンを武器で叩くという回答になるのだ。
今回挙げた例は極端ではあるものの,その時のシチュエーションに合わせてゲームプランに沿った動き方ができるかというのは,勝率に直接影響する。Zooウォーロックを使っている時に,盤面の有利を取っているにも関わらず,その後もミニオンの処理を優先し続けた結果,試合を無駄に長引かせてしまい,勝てた試合を落とす,というのは実際によく見かける光景だ。ここを改善するだけでもZooウォーロックでの勝率は間違いなく上がっていくだろう。
ミクロよりもマクロで考えよう
では,ゲームプランに沿った動きをするとはどういうことなのか。 ここでは,レノウォーロックを用いて考えてみよう。
【OTKレノウォーロック サンプルデッキ】
カード名 | 枚数 | タイプ | コスト | Atk | HP |
---|---|---|---|---|---|
凄まじき力 | 1 | 呪文 | 1 | ||
生の苦悩 | 1 | 呪文 | 1 | ||
闇爆弾 | 1 | 呪文 | 2 | ||
闇の売人 | 1 | ミニオン | 2 | 2 | 2 |
インプ・ギャングのボス | 1 | ミニオン | 3 | 2 | 4 |
悪魔の憤怒 | 1 | 呪文 | 3 | ||
インプァクト | 1 | 呪文 | 4 | ||
地獄の炎 | 1 | 呪文 | 4 | ||
影の炎 | 1 | 呪文 | 4 | ||
魂抽出 | 1 | 呪文 | 6 | ||
捻じれし冥界 | 1 | 呪文 | 8 | ||
エサゾンビ | 1 | ミニオン | 1 | 2 | 3 |
鬼軍曹 | 1 | ミニオン | 1 | 2 | 1 |
酸性沼ウーズ | 1 | ミニオン | 2 | 3 | 2 |
鉄嘴のフクロウ | 1 | ミニオン | 2 | 2 | 1 |
大地の円環の遠見師 | 1 | ミニオン | 3 | 3 | 3 |
大物ハンター | 1 | ミニオン | 3 | 4 | 2 |
精神支配技士 | 1 | ミニオン | 3 | 3 | 3 |
アルガスの守護者 | 1 | ミニオン | 4 | 2 | 3 |
トワイライト・ドレイク | 1 | ミニオン | 4 | 4 | 1 |
手動操縦のシュレッダー | 1 | ミニオン | 4 | 4 | 3 |
ヘドロゲッパー | 1 | ミニオン | 5 | 3 | 5 |
リロイ・ジェンキンス | 1 | ミニオン | 5 | 6 | 2 |
ロウゼブ | 1 | ミニオン | 5 | 5 | 5 |
無貌の操り手 | 1 | ミニオン | 5 | 3 | 3 |
骨董品のヒールロボ | 1 | ミニオン | 5 | 3 | 3 |
ソーリサン皇帝 | 1 | ミニオン | 6 | 5 | 5 |
レノ・ジャクソン | 1 | ミニオン | 6 | 4 | 6 |
ドクター・ブーム | 1 | ミニオン | 7 | 7 | 7 |
アレクストラーザ | 1 | ミニオン | 9 | 8 | 8 |
OTK(One Turn Kill)レノウォーロックのゲームプランは,相手ミニオンの除去や,レノ・ジャクソンの回復で序盤〜中盤を耐え,終盤にリロイ・ジェンキンス,凄まじき力,無貌の操り手による1ターンキルコンボを決めるといったものだ。
1ターンキルコンボを決める前のターンで,アレクストラーザを出すのが必勝パターンであり,たとえ相手の体力が満タンでも,これによって一気にコンボ圏内に追い込むことができる。
では,このレノウォーロックで勝つには,どのようにプレイする必要があるのか。大まかに言うと,下記の2点を押さえることが重要だ。
(1)対戦相手のミニオンの除去と,自身の体力回復を優先。長期戦に持ち込むことを考えてディフェンシブに動く。
(2)コンボパーツを手札に揃えるため,ヒーローパワーによるドローを積極的に行う。
(1)については,相手ヒーローのフェイスを叩く必要がないということでもある。コントロールウォリアーのように,体力とは別軸であるアーマーで防御を固めるタイプのデッキと戦う場合はその限りではないが,それ以外では仮に終盤まで相手ヒーローの体力をまったく削っていなかったとしても,アレクストラーザで相手の体力を15にしてしまえれば問題ない。
このように,Zooなどの速攻型デッキでは相手ヒーローを叩くことが正解だった盤面でも,OTKレノウォーロックを使う場合,必ずしもそれが正解ではない。そのデッキにおいて正解となる行動は,その場の盤面という「ミクロ」ではなく,全体のゲームプランである「マクロ」で見なければならないのだ。
とくに,普段使用しているデッキと考え方が180度異なるデッキを使用する場合は,そのデッキのゲームプランをしっかりと理解し,ミクロではなくマクロで考えるくせをつけよう。
対戦相手のゲームプランを挫け!さまざまなデッキを使い,ゲームプランを把握せよ
もちろん自分のデッキだけでなく,対戦相手のデッキにもゲームプランは存在する。だとすれば,対戦相手のゲームプランを妨害するという動きは,自身の勝利へとつながるはずだ。では,対戦相手のゲームプランを妨害するとはどういうことなのか。以下に具体例を挙げて説明していこう。
【アグロシャーマン サンプルデッキ】
カード名 | 枚数 | タイプ | コスト | Atk | HP |
---|---|---|---|---|---|
ライトニングボルト | 2 | 呪文 | 1 | ||
大地の衝撃 | 1 | 呪文 | 1 | ||
岩穿ちの武器 | 2 | 呪文 | 1 | ||
トンネル・トログ | 2 | ミニオン | 1 | 1 | 3 |
バリバリ | 2 | 呪文 | 2 | ||
溶岩の衝撃 | 2 | 呪文 | 2 | ||
祖霊の知識 | 2 | 呪文 | 2 | ||
トーテム・ゴーレム | 2 | ミニオン | 2 | 3 | 4 |
溶岩爆発 | 2 | 呪文 | 3 | ||
野獣の精霊 | 2 | 呪文 | 3 | ||
ドゥームハンマー | 2 | 武器 | 5 | 2 | 8 |
サー・フィンレー・マルグルトン | 1 | ミニオン | 1 | 1 | 3 |
レプラノーム | 2 | ミニオン | 1 | 2 | 1 |
鬼軍曹 | 2 | ミニオン | 1 | 2 | 1 |
火炎ジャグラー | 2 | ミニオン | 2 | 2 | 3 |
アージェントの騎兵 | 2 | ミニオン | 3 | 2 | 1 |
上記のアグロシャーマンは,名前の通りアグロタイプ(速攻型)に属するデッキで,序盤から一気に攻め立て早期に勝負を決めてしまおうというコンセプトで作られている。最大のキーカードとなるのがドゥームハンマーで,合計16点の火力を持つこの武器がアグロシャーマンのフィニッシャーとなる。
また,このデッキに大量に積まれたオーバーロードのカードを用いて,トンネル・トログを育てていく動きも強力だ。これら2つのカードの運用がそのままアグロシャーマンのゲームプランとなり,いかにこの2つのカードを用いて勝利するかが重要となる。
では,逆にアグロシャーマンを相手にする場合はどうすれば良いのだろうか。Zooウォーロックを例に考えてみよう。
【Zooウォーロック サンプルデッキ】
カード名 | 枚数 | タイプ | コスト | Atk | HP |
---|---|---|---|---|---|
ヴォイドウォーカー | 2 | ミニオン | 1 | 1 | 3 |
凄まじき力 | 2 | 呪文 | 1 | ||
炎のインプ | 2 | ミニオン | 1 | 3 | 2 |
闇の売人 | 2 | ミニオン | 2 | 2 | 2 |
インプ・ギャングのボス | 2 | ミニオン | 3 | 2 | 4 |
インプァクト | 2 | 呪文 | 4 | ||
ドゥームガード | 2 | ミニオン | 5 | 5 | 7 |
鬼軍曹 | 2 | ミニオン | 1 | 2 | 1 |
ダイアウルフ・リーダー | 1 | ミニオン | 2 | 2 | 2 |
呪われた蜘蛛 | 2 | ミニオン | 2 | 1 | 2 |
鉄嘴のフクロウ | 1 | ミニオン | 2 | 2 | 1 |
ナイフ・ジャグラー | 2 | ミニオン | 2 | 3 | 2 |
ネルビアンの卵 | 2 | ミニオン | 2 | 0 | 2 |
ダークアイアンのドワーフ | 1 | ミニオン | 4 | 4 | 4 |
アルガスの守護者 | 2 | ミニオン | 4 | 2 | 3 |
ロウゼブ | 1 | ミニオン | 5 | 5 | 5 |
ドクター・ブーム | 1 | ミニオン | 7 | 7 | 7 |
海の巨人 | 1 | ミニオン | 10 | 8 | 8 |
まず序盤で大事なのは,対戦相手のゲームプランの軸となるトンネルトログをどのように捌くかである。マリガンの理想を言えば,ヴォイドウォーカーや呪われた蜘蛛と鬼軍曹のコンボが決まる手札だと良い。ヴォイドウォーカーと呪われた蜘蛛は,盤面に出ても除去されにくく,とくに呪われた蜘蛛は除去されても有利を取れるので,1ターン目後攻からコインで出せば,2ターン目にかなりの確率で鬼軍曹を絡めてトンネル・トログを除去することができる。
対戦相手がレプラノームや鬼軍曹からスタートした時にも有効に働くため,呪われた蜘蛛は,対アグロシャーマンの序盤におけるキーカードの1つといえるだろう。また,ネルビアンの卵と凄まじき力のセットも,序盤のトンネル・トログを除去するためには有効な手なので,後攻ならばマリガンで積極的にキープしておくと良いだろう。炎のインプも有効手となることはあるが,自身の体力を削ってしまうことや,除去スペル,レプラノーム,鬼軍曹でも対処されてしまうことを踏まえると,次善の策程度に考えておいたほうが良いだろう。
もう1つ厄介なカードであるドゥームハンマーを挫くためには,アルガスの守護者が有効だ。対戦相手がドゥームハンマーを装備するであろう5ターン目になる直前にアルガスの守護者を場に出せば,直後のドゥームハンマーの攻勢を防ぐことができる。
アルガスの守護者は4マナのミニオンということもあって,一見するとマリガン時のキープ優先度は低いように見えるかもしれない。しかし,アグロシャーマンのゲームプランを知っていれば,そのマッチアップにおけるキープ優先度は高めになるはずだ。
Zoo以外のデッキで対峙する場合でも考え方は同じで,序盤のトンネル・トログを除去するための火力と,ドゥームハンマーに対処するための挑発ミニオンの運用がカギとなる。 後者に対しては,酸性沼ウーズやハリソン・ジョーンズなどの武器破壊ミニオンで対処できればより良く,それらが決まれば勝利も目前だろう。
今回例に挙げたアグロシャーマンに限らず,対戦相手のゲームプランがどのようなもので,それに対処するためにはどう動けば良いのかを考えれば,確実に勝率は上がっていくはずだ。
「彼を知り己を知れば百戦殆うからず」という格言もあるが,対戦相手のデッキについてより深く知ることで,どうすることが相手の嫌がる行動となり,ゲームプランを挫くことにつながるかが分かるようになる。そして,さまざまなデッキについて幅広く対策するためには,それらを実際に触る必要があるのだ。
もちろんメインとして使っているデッキもあるだろうが,本稿を読み,よりラダーの勝率を上げたいと思った人には,ぜひ食わず嫌いをせずに,さまざまなデッキを触り,それらについての知識を深めることをオススメしたい。一見遠回りに見えるかもしれないが,そうすることで確実に目に見える形で勝率を上げることができるだろう。
著者紹介:ルネ
カードゲームやボードゲームの攻略・レビュー記事をメインに担当するフリーライター。第1回ドミニオン世界選手権優勝,第4回ドミニオン日本選手権優勝,その他複数のアーケードカードゲームで全国ランキング入りなどの経歴を持つ。Hearthstoneでは,AmericaサーバのLegendランク2位まで到達,およびGAMERS LEAGUE Season#1でSemifinal進出経験あり。主にアナログのカードゲーム/ボードゲームが大好物だが、コンシューマ,アーケードからソーシャルゲームまで,ゲームと名がつけば何でも食いつく雑食系。
「Hearthstone: Heroes of Warcraft」公式サイト
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(C)2017 BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC.
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