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「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた
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印刷2014/05/02 20:00

インタビュー

「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

 Yahoo!ゲームで提供されているスクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト モンスターパレード」(以下,モンパレ)は,「ドラゴンクエスト」シリーズ初のPCブラウザゲームだ。

画像集#003のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

 プレイヤーは,モンスターを操るチカラを持った“キャラバンマスター”としてモンスターを育成し,自分だけの“パレード”(チーム)を編成して冒険する。
 本作の戦闘は,AIで動くモンスターをうまく配置しながら戦うというものだが,このときに行う“モンスターをつまみ上げる”というギミックが本作の大きな特徴だろう。というのも,馴染み深いモンスター達がこれまでの作品では見せたことのない,いろいろな表情を見せてくれるからだ。

 そんな本作のサービスが始まってから約半年が経過したが,プレイヤーからどんな反響があったのだろうか。また,そもそもなぜ「ドラゴンクエスト」のスピンオフ作品として,本作の企画が生まれたのか。今回,本作のキーマンであるプロデューサーの山中譲児氏とプロジェクトアシスタントの安次嶺佑太氏,さらに開発を担当しているツェナワークスから,ディレクターの川野忠仁氏後藤 滋氏笹平大介氏に集まっていただき,開発の経緯から今後のアップデートに関することまで,いろいろ聞いてみた。

(左から)安次嶺佑太氏,笹平大介氏,後藤 滋氏,川野忠仁氏,山中譲児氏
画像集#002のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

「ドラゴンクエスト モンスターパレード」公式サイト



企画の発端はドラクエのモンスターを大量に歩かせたいというアイデア


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。

画像集#004のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた
山中譲児氏(以下,山中氏):
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 山中さんは,モンパレのプロデューサーでもあるんですね()。

※「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」のプロデューサーも務めている

山中氏:
 ええ。本作でもいろいろやらせてもらっています。実は,企画を立ち上げたのは本作の方がブレイブリーより先だったりするんですよ(笑)。

4Gamer:
 そうだったんですね。今回はモンパレについていろいろお伺いさせていただこうと思いますが,そもそも本作は「ドラゴンクエスト」シリーズとして,結構異色な作品ですよね。

山中氏:
 そうですね。モンパレは一言でいうと“つまむ”ゲームですし(笑)。

4Gamer:
 モンスターをつまみ上げるというギミックは,これまでのドラクエにはなかったものです。そもそも,この企画が生まれたキッカケはなんだったのでしょうか。

安次嶺佑太氏(以下,安次嶺氏):
 最初は,ブラウザベースの「ドラクエモンスターズ」を作ろうという企画だったんですよ。

山中氏:
 そこから横スクロールでドラクエに出てくるモンスターを大量に歩かせたいと考えて,どれだけ多くのモンスターを一画面の中に出せるのかにチャレンジしていたんです。

4Gamer:
 それが“パレード”の原型に?

山中氏:
 ええ。そうして,モンスターによる集団バトルというコンセプトに行き着きました。

川野忠仁氏(以下,川野氏):
 集団であることは,当時からかなりこだわっていましたね。最初は50対50,総勢100匹のモンスターをお願いしますと(山中氏から)言われまして(笑)。実験してみたところ,その数を出せるには出せるのですが……個々のモンスターを簡略化する必要がありました。ですが,それではモンスターへの愛着が薄くなってしまうのでは? という話になり,最終的に今の形に落ち着きました。

パレードに参加するモンスターを編成して冒険。ただし,モンスターには“おもさ”が設定されていて,その合計が制限を超えると編成できない
画像集#015のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

4Gamer:
 50対50ですか。ちょっと見たかった気もします(笑)。ところで,本作はドラクエシリーズのスピンオフ作品になりますが,公式サイトを見ると堀井雄二さん(言わずと知れた「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親)がゼネラルディレクターとして参加されていますよね。堀井さんは,どのような形で制作に関わられているのでしょうか。

山中氏:
 ケースバイケースですね。僕らに任せてくださる部分もありますが,困った時には常に相談にのっていただいています。
 例えばバトルスタジアム()の仕様を決めるとき,飛び交ういくつもの案がどれも一長一短あったので絞り込めず,収拾がつかなくなってしまったんです。その悩みを素直に堀井さんに相談したところ,きれいにまとめてくださいましたね。しかも,そこに「もえる思い」という遊びの追加要素も提案していただきました。

※育てたモンスター同士をバトルさせて強さを競う施設。ポイント制になっており,毎週ランキングが集計される。バトルへの意気込みを書き込める「もえる思い」は,バトル開始時に画面に表示される仕組み

画像集#006のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた
安次嶺氏:
 一言コメントを表示するかしないかで迷っていたんですが,堀井さんに「入れたほうが面白いよ」と背中を押されて導入を決めました。バトルシステムにおいても,分かりづらいところは堀井さんが指摘してくださっています。

4Gamer:
 なるほど。堀井さんが全体を監修しているといった感じなんですね。

安次嶺氏:
 ええ,開発の総監修をしていただいています。

後藤 滋氏(以下,後藤氏):
 堀井さんがいてくださるので,ツェナワークスとしては思い切ったアイデアを出しやすい環境にあります。それがなければ,ドラクエというタイトルの偉大さに萎縮していたかもしれません。


思い出のモンスターを違和感なく表現


4Gamer:
 あの「ドラクエ」ですから,開発で感じる重圧も大きいでしょうね。やはり制作では,“ドラクエらしさ”はかなり意識しているんですか?

安次嶺氏:
 それは常に意識しています。

画像集#005のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた
川野氏:
 モンパレの開発は,プレイヤーの皆さんがかつて遊んできたドラクエの思い出との戦いでもあるんです。現在我々が描いているモンパレのモンスターと歴代ドラクエシリーズに登場するオリジナルのモンスターとでは,描き方がそもそも異なります。ですが,皆さんの思い出の中にいるモンスターに近づくように気をつけて制作しています。
 また,モンスターの可愛らしさをどう表現するのか,というのも大きなテーマです。絆創膏をモンスターに付けたのも,可愛らしさを表現する取り組みの一環なんですよ。

4Gamer:
 ゲーム中はダメージを数値で表示するのではなく,絆創膏の数で表現しているんですよね。

安次嶺氏:
 ええ。実は最初のインタフェースでは,いろいろな情報が詰め込まれたウインドウを表示していたのですが,必要のないものを削ぎ落として,結果的に視覚情報は半分程度に抑えたんですよ。

笹平大介氏(以下,笹平氏):
 モンスターはAIによってリアルタイムで動きますから,HPなどの数字情報があるとそこに目が行ってしまい,一番見せたいバトルの様子が見てもらえません。ですから,細かいデータはポーズ画面で見れるようにして,通常画面では極力数字情報を消して,絆創膏で表現するようにしたんです。

4Gamer:
 モンスターに絆創膏を貼り付けることで,プレイヤーが注目するHPの状況とモンスターの可愛らしさを一緒に確認できますね。

画像集#012のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた
笹平氏:
 ええ,おっしゃるとおりです。

後藤氏:
 このインタフェースに関しても堀井さんから「情報が多すぎるから一度全部取ってみて」とアドバイスされたんですよ。個人的に,多くの情報を視認したいと考えていたので,数字が表示されなくなるのは不安だったのですが(笑)。

安次嶺氏:
 「ドラゴンクエストX」もそうですが,通常画面では情報は極力少なくし,プレイヤーが求めたときに気持ちの良いタイミングで画面に情報を出せるようにしているんです。この方法をモンパレでも採用することにしました。

4Gamer:
 なるほど。ところで,ゲーム中はこの絆創膏が増えてきたら,そのモンスターを後ろに下げようという感じでつまみ上げますよね。この「つまみ上げる」というギミックは開発当初からあったのですか?

笹平氏:
 いえ,開発の途中で出たアイデアですね。

川野氏:
 軍勢対軍勢の戦いということで,最初はモンスター同士の戦いを見守るだけのゲームにしようと思っていました。ですが,何かプレイヤーが介入できる要素も必要だろうということで「ハンド」()を考えました。

※バトル中にカーソルの役割を持つ「手の形をしたキャラクター」。仲間モンスターをドラッグするとつまむことができ,そのまま好きな位置まで運べる

4Gamer:
 この要素もあってプレイ時は結構忙しいイメージなのですが,いわゆる”ながら”でできるゲームにするのか,プレイヤーが介入できることを増やしてゲームに集中させるかでゲーム性は異なりますよね。

山中氏:
 そこは相当議論が交わされましたが,最終的にはモンスターをつまんで動かしてもいいし,モンスターがある程度強くなったら放置していても問題ない。その両方が可能になるよう調整しました。

画像集#011のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

川野氏:
 モンスターが弱いときは手をかける必要がありますが,強くなってきたら放っておいても戦ってくれるし問題も解決してくれる,というのを表現したかったんですよ。

4Gamer:
 弱いときに手をかけて育てていると,そのモンスターに愛着が沸きますよね。

山中氏:
 ええ。発想としては子育てと同じですね。赤ちゃんのときは手がかかるけど,成長するにつれてだんだんと手がかからなくなる。なので,モンスターを愛でる楽しみは大きいと思います。

安次嶺氏:
 さらに,ハンドを使ってモンスターを“褒める”ことでMVPボーナスを取らせることもできますからね。ちなみに,以前のバージョンでは,褒めないとモンスターがスネて言うことを聞かなくなったり,「ぼーっと」してしまったりする頻度がかなり高くて,本当に世話が焼けたんですよ(笑)。

4Gamer:
 とすると,今以上にしっかりとモンスターの行動を見守る必要があったんですね(笑)。そういえば,ゲームを立ち上げたときに遊べる「スライムつまみ」()でも,ハンドが活躍しますね。

※ロードの待ち時間中にプレイできるミニゲーム。落下してくるスライムを積みあげて,いろんな形を作れる

川野氏:
 スライムつまみは,ログインアクセスが集中してしまった時にプレイヤーの皆さんをお待たせしてしまうのが申し訳なくて,山中さんの発案で導入した仕組みだったんです。
 ですが,遊んでくださるプレイヤーの方が常にいる状態で,正直ビックリしてます。一度スライムつまみもバージョンアップしたんですが,それ以降,暇つぶし用のはずが毎回追加要素を求められるようになってしまいました。

画像集#013のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた 画像集#014のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

4Gamer:
 ゲーム本編ではないのに,進化を求められているんですね。もともとロード中しかできなかったものが,時間無制限でできるようになりました。

安次嶺氏:
 中にはゲーム本編そっちのけで数時間もスライムをつまんでいる方もいらっしゃいます。(ロード速度が上がったので)そろそろ役目を終えてもいいのではとも思うのですが,プレイヤーの皆さんから反響がある限りは,バージョンアップを続けていければと思っています。

4Gamer:
 どんなコンテンツに成長していくのか期待しています(笑)。実際のところ,こうした“つまむ”ギミックやモンスターには,どのような反応があったのでしょうか。ちょうどサービス開始から半年が過ぎたタイミングですし,プレイヤーからの反響を教えてください。

山中氏:
 プレイヤーさんからは,モンスターを愛でるという点で一定の評価をいただけていますね。実際には,これまでのドラクエでは見たことのないモンスターの表情でも,「そうそう,こんな風に動くよね」と言われたりしています。例えばキングスライムがつまみ上げられて身体が伸びている姿だったり,ももんじゃがしっぽをつままれている様子だったりが,可愛くて面白いと感じていただけているようです。また,その評判からグッズ化してほしいという声も多くて,そちらの企画も動いてます

4Gamer:
 倒されたモンスターの姿も何だか愛らしいんですよね(笑)。一方で,いままでにないモンスターの表情を作り出すのは大変だったのでは?

安次嶺氏:
 大変でしたね(苦笑)。例えば,うずしおキングというモンスターはかまいたちの上に乗っています。これを倒すと,かまいたちが消えるから……という話で実際にグラフィックスをどうしようかと悩みました。倒されたらモンスターがパッと消えたり,棺桶に入るわけではないですから。

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川野氏:
 表情も大変なのですが,プレイヤーの皆さんからは,モンスターのAIに関して,「なかなか言うことを聞いてくれない」という意見を頂戴しています。

4Gamer:
 コマンド選択ではないですし,言うことを聞かないのもゲーム要素としては面白いと思うのですが。

安次嶺氏:
 モンパレでは,「この呪文は唱えるのにこれくらい時間がかかるよね」とか,「この呪文よりこっちの呪文のほうが詠唱時間は短いよね」といった大半のプレイヤーの皆さんが思い描くイメージを大きく崩さないように心がけています。ですが,そうしたことで特定の局面でなかなか思い通りに動かないということが起こってしまうんです。
 ここは今後もバランス調整を継続していきたいと思います。それと,闘技場でも想定外の動きが出てきているので,そちらもきっちり対応したいと思います。

4Gamer:
 分かりました。そうした苦労話も踏まえて,思い入れのあるモンスターはいますか?

川野氏:
 “ももんじゃ”ですね。ひたすら可愛いです(笑)。

後藤氏:
 私も,ももんじゃです。

4Gamer:
 ももんじゃが人気ですね(笑)。

後藤氏:
 最初に制作したモンスターがももんじゃで,それから我々の中では主役級の扱いになってます。

山中氏:
 ズッキーニャも推しておきます。なぜかロゴにも入っていますし,PVでも目立ってます(笑)。

4Gamer:
 ズッキーニャ推しは深い意味があったりするんですか。

山中氏:
 深い意味はないです(笑)。完全にファンの視点ですね。あと,格好良さで人気があるのは,やはりキラーマシンですね。モンスター制作班のメンバーが,わざわざフィギュアを取り寄せて動きを研究してましたから(笑)。想像どおりの動きをうまく表現できていると思います。

画像集#008のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた
後藤氏:
 プレイヤーの皆さんからの意見というところで,キラーパンサー()を実装したときのことが忘れられませんね。

※パンサーの姿をしたモンスター。「ドラゴンクエストV」を筆頭にストーリーに関わるモンスターとして登場することが多いため,特別な思い入れを持つプレイヤーも少なくない

4Gamer:
 何があったのでしょう?

安次嶺氏:
 多くのプレイヤーさんから,「これは僕らが思っていたキラーパンサーじゃない」というご指摘を受けたんです。

後藤氏:
 このときは猛省して即座に差し替えさせていただきました。ちょうどモンスターを作るのにも慣れてきた時期だったのですが,気を引き締めてしっかり作っていかなければと思い直しました。

4Gamer:
 やはり,プレイヤーが持つ思い出との戦いになるわけですね。

後藤氏:
 そうですね。ですが,作り直したキラーパンサーは,皆さまから評価していただけたので,ホっとしています。

4Gamer:
 モンスターに関して,そういった指摘を受けることは多いのですか?

安次嶺氏:
 いまのところキラーパンサーだけですね。ただ,「ネコが優遇されすぎではないか?」「開発にはネコ好きがいるはずだ!」とはよく言われます(笑)

4Gamer:
 実際のところどうなんですか?(笑)

後藤氏:
 えーと……実はモンスター班の班長が大のネコ好きです。

一同:(笑)

後藤氏:
 プレイヤーさんの目利きは正しいんですね。

川野氏:
 ともあれ,今後もモンスター好きの皆さまに満足していただけるよう,心して制作を続けていきます。また,うずしおキングのように,「まさかこんな形になるとは!」と笑っていただけるようなモンスターも,今後増やしていきたいと思います。

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一番強いパレードがついに決まる?

重さ無制限の無差別級バトルスタジアムをイベントで導入


4Gamer:
 それでは,気になるモンパレの今後についても教えてください。直近で何か追加される要素はあるのでしょうか。

山中氏:
 今は「異界」コンテンツが実装されたばかりで,プレイヤーの皆さんは異界の門に挑戦している最中だと思います。その次にイベントとして,重さ無制限の無差別級バトルスタジアムを導入する予定です。

画像集#017のサムネイル/「ドラゴンクエスト モンスターパレード」は,ほかでは見られないモンスターの表情が魅力。開発/運営に企画の経緯から今後の展開まで聞いてみた

後藤氏:
 これをゴールデンウィークイベントとして開催します。

山中氏:
 通常のバトルスタジアムでは,ヘビー級でもおもさ制限が合計250までになっています。ですがプレイヤーさんの中には,すでにおもさ350を超えるパレードを組める方もいらっしゃいますので,そういう方たちに思う存分力をふるっていただきたいと思っています。つまり本当の意味で一番強い人を決めるイベントになります。

※4月29日より実施中。5月7日まで思う存分戦ってみよう

4Gamer:
 無差別級バトルスタジアムは,イベント用としてこの期間だけの限定で行われるものなのでしょうか。

山中氏:
 まずは期間限定でやってみて,プレイヤーさんの反応を見て,常設するかどうかを考えます。

笹平氏:
 ほかにも今後の話になるのですが,スライムしか出場できないとか,縛りのあるスタジアムの構想もあります。いろいろなモンスターを育てて楽しんでいただきたいといった意図ですね。

4Gamer:
 対人戦だと,どうしても強いモンスターを揃えることに執着しがちですが,縛りがあるとモンスターの育て方も変わってきそうですね。バトルスタジアムのバランスという点だと,新しい特技が登場すると戦い方ががらりと変わる可能性がありますよね。

山中氏:
 そうですね。「マホカンタ」や「アタックカンタ」といった呪文が入ってくると,戦略が全然違ってくると思います。

笹平氏:
 攻撃系特技の最上位魔法は,現状「ドルマドン」しか入っていないのですが,「イオグランデ」や「メラガイアー」あたりも順次公開する予定で,現在準備をしている段階です。実装するのは,プレイヤーさんの動向を見ながらになるので,いつとはお約束はできないのですが。

4Gamer:
 分かりました。まだ構想段階のもので,今後導入されそうな要素があれば,お話できる範囲で教えてください。

後藤氏:
 先の話ということであれば,レイド系の共闘コンテンツやソロで遊べる「試練の塔」というコンテンツを鋭意企画中です。具体的な中身については,お楽しみにということでお願いします(笑)。

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山中氏:
 レギュラーのアップデート,シナリオに関しても見直しを行っていまして,今まで三か月に一度大きなシナリオを入れていましたが,6月以降はもう少し小刻みに,1〜3週間にごとにシナリオを入れる予定です。さらに,9月の一周年という区切りに向けて,物語的に大きな山場を迎える予定です。

4Gamer:
 物語が山場を迎えるということは,そのタイミングで強めのモンスターが登場しそうですね。

後藤氏:
 続々と登場しますよ。何が実装されるかはお楽しみということにしたいのですが……,例えば有名なアンデッド系の騎士だとか,竜王に対抗できる強いモンスターが出ます。あと,海系のモンスターも拡充する予定です。

4Gamer:
 ちなみに,モンパレオリジナルのモンスターが登場する予定などはありますか。

山中氏:
 具体的に決まってはいませんが,いずれはそうしたオリジナルモンスターを出すのもいいと考えています。

笹平氏:
 横スクロールであることや,つまむことができるモンパレの遊びに特化したモンスターを作っていきたいですね。

4Gamer:
 分かりました。今後のアップデートを楽しみに待っています。では,最後に4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。

山中氏:
 ゲーム序盤のバランス見直しを随時行っていますので,いまから始められる方は,サービス開始当初からプレイしている人に比べると,かなり楽に進められるようになっています。
 加えて,ドラゴンクエストシリーズならではのストーリーをしっかり楽しむことができますので,モンパレに少しでも興味を持たれた方は,ぜひ一度プレイしてみてください。

川野氏:
 毎日アクセスして楽しんでもらえるようなタイトルにしていきますので,今後ともよろしくお願いします。

後藤氏:
 これからモンパレはどんどん面白くなりますので,皆さん楽しみにしてください。

笹平氏:
 モンパレは,ようやく認知され始めている状態かなと思います。すでにプレイされている方に面白いものを,これからプレイを始める方にも面白いものを提供できるよう開発に注力してまいります。

安次嶺氏:
 より可愛いモンスター,より面白いギミック,そして,あっと驚くような仕組みを常に提供していきたいと思っています。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「ドラゴンクエスト モンスターパレード」公式サイト

  • 関連タイトル:

    ドラゴンクエスト モンスターパレード

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