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[GDC 2019]Googleは「Stadia」で「ハイエンドゲームPC」以上のグラフィックスを実現する? マルチGPU構成で動作するULのデモを見てきた
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印刷2019/03/22 19:20

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[GDC 2019]Googleは「Stadia」で「ハイエンドゲームPC」以上のグラフィックスを実現する? マルチGPU構成で動作するULのデモを見てきた

 GDC 2019で最も注目を集めたのがGoogleのクラウドゲームサービス「Stadia」(ステイディア)だというのに異論はないだろう。
 クラウドゲームサービスという技術自体は実用化を果たしているわけだが,これを世界有数のネットワーク系IT企業のGoogleが手がける以上,注目を集めるのも当然といったところか。

 ちなみにこのStadia,もともとは「Project Stream」として開発が進められていたので,バックボーンたるサーバー側のハードウェアとしては(カスタム版の)Radeon Proを採用することが明らかになっている(関連記事)。

GDC 2019でGoogleが発表した,サーバー側における「1ユーザーあたりの基本PCスペック」の目安
画像(002)[GDC 2019]Googleは「Stadia」で「ハイエンドゲームPC」以上のグラフィックスを実現する? マルチGPU構成で動作するULのデモを見てきた

 詳しいことはまだ判明していないものの,バックボーンにある仮想マシンにおいて1ユーザーあたりのスペックは固定ではなく,動作させるゲームのコンセプトに応じて仕様を変化させることもできるようになっている。それこそ,複数のCPUとGPUと同時に活用して,より高度なAIや物理,あるいは美しいグラフィックスを提供したり,はたまた大容量なメモリを割り当てて広大なゲーム世界で大規模なゲームシステムを動作させたりすることも可能というわけである。
 「既存のゲームをストリーミングでプレイさせる」だけのプラットフォームではないことを,Googleは強く強調しているわけだ。

スペック上限に糸目を付けない超高性能なサーバー上で,超大規模なマルチプレイゲームを動かすこともStadiaなら可能。しかも手元の端末とサーバー側の同期も不要である。なぜならばゲームサーバーもクライアントも,Stadiaサーバー上で動作しているからだ
画像(003)[GDC 2019]Googleは「Stadia」で「ハイエンドゲームPC」以上のグラフィックスを実現する? マルチGPU構成で動作するULのデモを見てきた

 このあたりのコンセプトは,2014年に起業しながらもわずか2年で解散してしまったシンラ・テクノロジーが思い描いていたクラウドゲームプラットフォーム「シンラ・システム」と,実のところよく似ている。


ULがStadiaで動く「Fire Strike風技術デモ」を発表。その目的は?


 というわけで,ここからが本題である。
 Stadiaのスペック可変な仮想マシンを動かせるバックボーンシステムだが,そんな仮想マシンの性能を分かりやすく見せるためとされる技術デモを,GDC 2019でULのベンチマーク部門であるUL Benchmarks(旧称Futuremark)が発表した。
 以下のとおり,基調講演でも表示されていたデモ映像をULが公開している。


 一見,3DMarkのDirectX 11世代テスト「Fire Strike」最終盤といった趣だが,実のところ,細部は「全然違う」レベルで異なっている。ほぼ同じなのは炎の魔人と水の戦士(?)の演武モーションくらいだ。違いを際立たせているのは,排水溝のような開口部から吹き出す水流が,戦う2人に衝突し,水しぶきを上げながらその軌道を変えていくところ。とくに炎の魔人に衝突した水が瞬間的に蒸発して水蒸気へ変わるような表現が面白い。流体っぽいシミュレーションを水の粒1つ1つに対して行っているのも見どころだ。

ULブースでも技術デモが流れていた。ただし技術デモそのものではなく,ビデオだが
画像(005)[GDC 2019]Googleは「Stadia」で「ハイエンドゲームPC」以上のグラフィックスを実現する? マルチGPU構成で動作するULのデモを見てきた

 やや単位が大きめの水粒表現はSmoothed Particle Hydrodynamics(関連記事,以下 SPH)と見て間違いない。
 SPH法では,「複数のポリゴンで表現した水面をポリゴン単位で上下に動かして表現する」という一般的な水面表現ではできないような,たとえば「巻き込む波」や「ちぎれる波」や,水面から水しぶきを上げるといった表現も可能だ。システムの演算能力が高い場合,その演算能力に応じてスケーラブルにシミュレーション粒度と描画品質を高めることができるというのが,SPHの特徴である。

 実際,ULでベンチマーク開発のディレクターを務めるRyan McCall(ライアン・マコール)氏によれば「この水表現に割り当てるGPUの個数を上げれば上げるほど,水粒を細かく,しかも数も増やして,より本物の水らしい表現ができるようになっている。具体的な同時GPU活用数については話せないが,2基を超えた数のGPUでこの水流シミュレーションを実験したこともある」という。
 下に示す映像はStadiaで実行したものではないが,約20万個のパーティクル(≒水粒)に対してシミュレーションを行った「SPH法による水表現」の例となる。


 GPUを3基も4基も搭載したPC環境でゲームグラフィックスを楽しめる機会は,少なくとも一般家庭だとそうそうないわけだが,サーバー側に複数のプロセッサがあり,それが高度につながっているクラウドゲームプラットフォームであればそれも可能になるわけで,もしかすると,いま示したような「ハイエンドPCでもそうそうは体験できないような水表現」でゲームを楽しめるというのも,Stadiaの時代には現実のものになってくるかもしれない。
 McCall氏も「今回の技術デモ開発プロジェクトはGoogleとの共同開発によるものだ。もしかするとGoogleは,Stadiaの性能を誇示するためというより,むしろ,個人的なPC環境では実現がなかなか難しい,より高度なグラフィックス表現を披露してみせるために我々と組んだ可能性がある」と語っていた。

 気になるのは,そうしたマルチGPU環境をStadiaで利用するにあたり,標準の利用価格よりも高額なコストがかかるかという部分だ。要は,Netflixの価格体系のようなプラン展開があり得るか否かという話である。
 そもそもGoogleが標準価格を明らかにしておらず,また質問する相手が違うのも重々承知ながら,あえて聞いてみるとMcCall氏は「我々が関知するところではないので何とも言えないが,そういうことがあっても不思議ではないだろう」と返してくれたので,ここに記しておきたい。

 いずれにせよ,GoogleはStadiaにおいてマルチGPU構成の仮想マシンを活用したサービスを想定している。相当に強烈なゲームプラットフォームが誕生しそうだ。

Google StoreのStatia告知ページ(英語)


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 CES 2019で4Gamerは,UL Benchmarksの担当者に単独インタビューを行うことができた。そこでは,リリースとなったばかりのDXR対応レイトレーシングベンチマーク「Port Royal」についてだけではなく,AIやARベンチマークの可能性,次世代3DMarkに関する示唆といった,貴重な話を盛りだくさんで聞けたので,ここにレポートしたい。

[2019/01/18 00:00]
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