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印刷2019/05/14 12:00

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【PR】自分のゲームを創りたい――ある意味で“ギラギラ”とした想いをもった人にこそ来てほしい。ディライトワークス 第4制作部が求めている人物像を聞いてみた

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 ディライトワークス 第4制作部は,「AnimeJapan 2019」で発表されたスマートフォン向け“新ゲームプロジェクト”において,開発&運営メンバーを募集している。本プロジェクトによる新規タイトルの制作には,Epic Gamesのゲームエンジン「Unreal Engine 4」が採用され,“映像表現”と“ゲームとしての面白さ”の両方を追求しながら,開発が進められているという。

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 本日(2019年3月23日)東京ビッグサイトにて開幕した「AnimeJapan 2019」のディライトワークスブース(東6ホール J64)にて,スマホ向け新ゲームプロジェクトが発表された。会場では本プロジェクトのキービジュアルとPVが公開されている。

[2019/03/23 10:11]


 本稿では,そんな第4制作部がどういったビジョンを掲げ,どのように成長していくつもりなのか。そしてどんな人材を必要としているのかを,同制作部のトップである浅沼拓志氏にインタビューした。ディライトワークス全体が求めている人物像についても合わせて聞けたので,同社で働きたいと考えている人や,今回の求人における狙いや意図が気になるという人は,ぜひ読み進めてほしい。

ディライトワークス メンバー募集ページ

ディライトワークス 公式サイト



異業種からの転職例も多数

経験者である必要はまったくなし


4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。まずは第4制作部が目指しているものからお聞かせください。

浅沼拓志氏(以下,浅沼氏):
 ディライトワークスが掲げる「ただ純粋に, 面白いゲームを創ろう。」という理念を前提として,ユーザーの皆さまにとって“生涯の一本”とも言えるような,人生に何らかの足跡を残す“物語体験”を提供できるオリジナルタイトルの開発に挑戦しています。

第4制作部 ジェネラルマネージャー 浅沼拓志氏
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4Gamer:
 「AnimeJapan 2019」では,「オトナになるって痛いよね」というキーワードが入ったキービジュアルと,コンセプトPVが公開されました。物語体験と聞くと,重厚なストーリー推しの作品をなんとなく想像しますが,そういった作品は最近では珍しくなくなってきました。

浅沼氏:
 もちろんストーリー自体も重要なのですが,ここで言う“物語体験”は少し意味が異なります。作品の世界観を,ゲーム内のあらゆる体験において,つまりインゲームイベントやバトルシステムの面白さといったシステムまで,プレイヤーがゲームで体験するすべてのことをひっくるめて“物語”なのだと考えています。

4Gamer:
 なるほど。また,私を含め古くから4Gamerを読んでいる人は,浅沼氏の名前を聞いて「あのデジタルカードゲームの人だ」とイメージしていると思います。そんな浅沼氏が率いる第4制作部では,本格的なデジタルカードゲームを開発しているんじゃないかとも想像してしまったのですが,実際のところ,新タイトルにはカードゲームの要素もあるんですか?

浅沼氏:
 僕が制作するゲームに多い “戦略的なゲームシステム”に関しては,その特性が生きている部分もあります。しかし,それはあくまで1つの要素であって,新しいプロジェクトでは,それぞれの要素がしっかりと作りこまれたゲームをご提供したいと考えています。
 昨今のゲームは複数のハイクオリティな要素をもって成立していて,とくに国内のタイトルはその方向性の人気が顕著です。世界観やストーリー,ビジュアル,ゲームシステム,そしてレベルデザインといった各要素が渾然一体となり,すべての要素で物語を表現しているゲームが好まれていると思います。

4Gamer:
 分かりました。新ゲームプロジェクトでは,新たに人材募集が行われているのも注目のトピックですが,募集ページ「世界が動く・・・」という動画を公開した意図を教えてください。

浅沼氏:
 新たなIPに取り組むために,新しい技術や視野を持ったメンバーを必要としています。これまでのディライトワークスは,率直に言って「Fate/Grand Order」iOS / Android:以下,FGO)を開発している会社というイメージで,それ以外にはどんな取り組みをしているか,よく分からなかったのではないかと思います。そこで,私たちは「何に挑戦しているか」を分かりやすく発信したいと考え,「Unreal Engine 4」を用いて,3Dの表現に注力したタイトルを制作しているというメッセージを作りました。


4Gamer:
 募集職種が非常に多いですよね。メンバーのほとんどは新人になるんでしょうか?

浅沼氏:
 いえ,ページに掲出している募集職種は,技術やデザインなども含めていまして,ディライトワークス全体における話です。採用イコール,全員が3月に公開した新ゲームプロジェクトに関わるということではありません。
 第4制作部が募集している職種は,プロデューサーとプランナー,そしてシナリオライターの3職種だけですが,ディライトワークスはさまざまなことに挑戦していますので,この新ゲームプロジェクトをきっかけとして,当社に興味を持たれた方は,ぜひ門を叩いていただきたいです。

4Gamer:
 プランナーには,開発プランナーと運営プランナーの2種類があります。それぞれの役割をお聞かせください。

浅沼氏:
 第4制作部の開発プランナーは,技術者たちとがっちりスクラムを組んで開発段階の企画を考え,運営プランナーは,それを引き継いでリリースしてからの施策や改善を考えていくことになります。どちらもプランナーですが,それぞれの職能は明確に違いますね。

4Gamer:
 今回の募集によって採用された人は,順に開発または運営へと参加して行く形になりますか。それとも一定数の人が集まった段階でスタートを切りますか。

浅沼氏:
 前者となります。とくに運営に関する職種の方は,すでに動いているプロジェクトに加わってもらい,弊社に馴染んでもらうところから始めていただきます。

4Gamer:
 第4制作部のトップである浅沼氏としては,どんな人と仕事をしたいとお考えでしょうか。

浅沼氏:
 ゲームを創ることは決して簡単ではありません。しかし,どんな苦労があってでも「自分のゲームを創りたい」と強く思っている方,ある意味“ギラギラ”とした想いをもっている方にこそ来てほしいですね。

4Gamer:
 経験はどの程度問われますか?

浅沼氏:
 深くは問いません。ゲーム業界で働きたいというエネルギーがあれば,経験が浅くても,他業界からの転身でも大歓迎です。必ずしも経験者のみでゲーム開発スタッフを固める必要はありませんし,多様性を保持することも重要だと考えています。
 例えばガラケー時代では,コンシューマーゲーム開発者ではなくとも力を発揮する瞬間がありました。今はクオリティの面から長年の経験が求められていますが,それがずっと続くわけでもないと思います。そのためにも,ユーザー目線を持った人であれば,まったく別の業種で働いている方も歓迎します。

4Gamer:
 まったく別の業種から,実際にゲーム業界へと飛び込まれた方はいるんでしょうか。

浅沼氏:
 もちろんおります。現在の第4制作部メンバーの中で少し異色なのは,元書店の店員だったという方ですね。

4Gamer:
 その方を採用する決め手となったのは,どういった点ですか。

浅沼氏:
 僕の中では,対面でお客さまと接するリアルなサービス提供をしていた部分が大きな決め手となりました。今のゲームは,お客さまであるユーザーと直接関わる機会が極端に少ないので,そこをこれまでの経験でフォローできる人材は,今後重要になると思っています。リアルなコミュニケーションの中で,“お客さまが喜ぶこと”を感覚として知っているというのは武器になると考えているのです。

4Gamer:
 ディライトワークス全体として求められているのは,どういった方でしょうか。

浅沼氏:
 職種で言えばですが,とくにプログラマーとデザイナーの採用は注力しています。これから3Dのグラフィックスを採用して作品を創っていきますので,そのためのメンバーを募集しています。

4Gamer:
 では経験者が応募するとして,求められる実務経験とはどんなものですか。

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浅沼氏:
 ソフトウェアの扱いに慣れている方が来てくれたら,もちろん嬉しいです。例えばコンシューマで3Dのタイトルを扱った経験があり,さらなる挑戦を求めているという方は大歓迎です。
 また,昔ながらの運用に携わっていたという方は親和性が高い印象です。イベントではどんなバナーを作るのか,ニュースはどんな形で出すのか,いつまで待機できるのかなどの実務を理解していることはポイントです。
 また,ユーザーさんとの接し方という部分は,実務経験がなければ分かりません。実務を経てようやく理解できる要素を最初から身につけている方は,本当に貴重だと感じています。

4Gamer:
 開発に「Unreal Engine 4」を採用した狙いをお聞かせください。

浅沼氏:
 プロジェクトを立ち上げた時期は,ハイクオリティでアニメのような3Dグラフィックスの作品として「崩壊3rd」iOS / Android)が出た頃でした。そこで後追いして同じようなゲームを創ったとしても,それをリリースできる数年後に,ユーザーさんの驚きを得られるとは思えません。
 ゲームシステムを面白く作るのは大前提とし,ユーザーさんのファーストインプレッションを輝かせるにはどうしたらいいか。そこでUnreal Engineを使った最高のアニメシェーダの開発を目指すところから始め,現在のビジュアルに行き着きました。

4Gamer:
 Unreal Engineを選んだことによる開発や運営上のメリットとしては,どういったものが挙げられますか。

浅沼氏:
 開発の最後の工程でエンジン側に手を加えられる点が大きいです。ビジュアル面においては,最後の微調整に内部に手を加えられるのは,最後のひと踏ん張りをあきらめなくてよいので,クオリティを高められます。


ストレスなく話せる環境を構築

制作部全体で常に情報を共有する


4Gamer:
 社内の環境についてもお聞かせください。第4制作部では,定期的なミーティングや催事などは存在しますか?

浅沼氏:
 開発と運営で頻度や内容は異なりますが,定期的なミーティングを行っています。開発は長時間のミーティングを極力行わないようにして,30分程度で終わる定期的な報告会を軸に,メンバー間の意思疎通を図っています。
 運営は日々の進行がありますので,話し合う機会を毎日設けており,得られたデータやスケジュールの共有に努めています。

4Gamer:
 言葉にすると簡単な「情報共有」は,わりと各社が苦労されているポイントだと思います。例えば各々が共有すべき情報を判断する場合,報告者の裁量で情報量が決まってしまい,かといって,ボトムアップでは伝言ゲーム化してしまいがちです。浅沼氏はどのような形式で情報共有を行われていますか。

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浅沼氏:
 僕自身は各セクションのリーダーに「包み隠さず全部教えてほしい」と伝えています。情報は2人以上をまたぐと確実に欠損が発生するので,正しい情報を得るためには「ありのままを全部聞く」が最適解だと考えています。
 大切なのは,ストレスなくすべて話せる環境を整えることですね。とくに,チームのリーダーを務めるメンバーには,感情を介さずに情報が伝えられる人を配置しています。

4Gamer:
 浅沼氏が考えるリーダーに求められる素質とはなんでしょうか。

浅沼氏:
 部下から「この人になら話してもいい」と思われることかと思います。そういった情報のやりとり,コミュニケーションをとる能力に長けることが,リーダーの素養の1つなんじゃないかなと。

4Gamer:
 今回の求人などを通じて,第4制作部はどの程度の規模まで拡大する予定ですか?

浅沼氏:
 採用した人員を含めて40〜50名規模のチームになり,制作部全体では3〜4本のラインを走らせたいと考えています。

4Gamer:
 メンバーは各ラインに分かれてそれぞれの職種を担当することになるのでしょうか。それともすべてのラインに関わることになりますか。

浅沼氏:
 基本的には,全部に関わってもらう前提で考えています。自分に関わりがない仕事であっても,情報を見られる状態にしておくのが大事だと思いますので,同じ部署内の別ラインが何をしているかは,全員が把握できる状況を作りたいですね。
 なぜかと言うと,メンバーがそれぞれ得意とする武器は全然違うからです。その武器がどの瞬間で役立つかを完璧に把握することは困難なので,武器として生きる場面を可能な限り増やすためには,プロジェクトで起きていることを知るという機会を増やす必要があるためです。
 ちなみに社内の連絡システムも,特定の制作部やラインを分断しないようになっているので,フレキシブルに対応することが可能です。


FGO海外展開ならではの「TPI」との付き合い方

今後は海外デベロッパとの協力も活発に


4Gamer:
 浅沼氏はFGOの英語版展開のディライトワークスにおけるキーマンですが,今後は第4制作部の全体で舵取りを行うんでしょうか。

浅沼氏:
 いいえ。海外展開については,FGOのプロジェクト全体で話し合って方針を決めています。ですので,第4制作部は「FGO PROJECT」の中で海外の運営を実行しているディライトワークスの1部門にしかに過ぎません。

4Gamer:
 例えば北米市場に向けてFGOを届けるとなると,国内向けとは勝手が違う部分もありますよね。運営を行うにあたって,どういった施策を行ってきたのかを教えてください。

浅沼氏:
 「FGOのウリはFateという世界を味わえることです」と言えば単純です。しかし海外にとって,知名度はありますが,国内ほど知られたIPか? というと,ちょっと違うと思います。
 また,Fateのファン層を中心としたユーザーの拡大だけでなく,海外のゲームユーザーさんに向けてみると,本作は中々に独特なゲームです。なので,このゲームをしっかりプレイしてもらうために,ゲームの仕組みをこまめに紹介するところから始めました。
 なお,日本版でサービス開始後からしばらく経ってから搭載された機能はもちろん,海外版独自の機能も積極的に取り入れ,各国のユーザーさんが遊びやすい環境を整えています。

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 リリース以降から業界の話題を独占し続け,2018年上半期にはついに世界セールスの第1位に輝いた「Fate/Grand Order」。そのメインライター・総監督を務める奈須きのこ氏と「Fate/Grand Order カルデア放送局」のメインMCであり,4Gamerでもお馴染みのゲームライター・マフィア梶田との対談が実現した。

[2018/12/29 00:05]
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 スマートフォン向けRPG「Fate/Grand Order」の第1部が,2016年12月22日に公開された「終局特異点 冠位時間神殿 ソロモン」をもって完結した。「FGO」はこれまでどのような軌跡を描いてきたのか。そして先の未来において,どのような展開を見せるのか。TYPE-MOONの奈須きのこ氏と,ディライトワークスの塩川洋介氏に話を聞いてみた。

[2017/03/11 00:00]

4Gamer:
 北米版プレイヤーの意見や要望はどこで吸い上げられているんですか?

浅沼氏:
 北米版FGOのマーケティングとユーザー対応は,Aniplex of Americaが一手に引き受けています。ディライトワークスは,そこから得られた情報をもとに舵取りを考えて,実行する役割を担っていますね。

4Gamer:
 運営と開発を行うにあたって,国内外で大きく異なってくるポイントはどこでしょうか。

浅沼氏:
 日本のFGOではオリジナルの考え方である「TPI」(TYPE-MOON Performance Indicator/型月反応評価指数)というものを開発の指標としていますが,北米市場においては一般的なKPI(Key Performance Indicator/重要業績評価指数)からのアプローチも行っています。
 ただし,KPIの活用については「継続率がどうか」とか「離脱ポイントがここ」といった考え方ではなく,「TPI」を元に組み上げられたゲームの面白さは崩さず,現在のKPIを理想形に近づける方法を模索する方向で,運営施策やアップデートサイクルを考えています。

 最初につながってきますが,日本以外の国では,「TPI」という考え方が通用しない可能性もあるため,最初のアプローチとしてKPIを確認します。DAU(Daily Active Users)や継続率,イベント参加率,シナリオクリア率などを確認しつつ,その上で「TPI」で作り出した施策を実施する際に,どうやって正しく届けるかを考えます。そこには,ゲームルールを適切に教えたり,起動端末の範囲を広げたり,Androidのバックキー対応であったりなどが必要になったりします。それらを開発したり,伝えるコンテンツを作ったりを繰り返して,適切にFGOの面白さが伝わる方法を模索していくのが,第4制作部が北米版FGOで行っている“運営・開発”です。

4Gamer:
 第4制作部の新作も,海外展開を視野に入れていますか。

浅沼氏:
 視野に入れるということであれば,もちろん可能性の1つとしてありえます。とはいえ,まずは日本国内に集中して開発を進めようと考えています。

4Gamer:
 浅沼氏は,海外のデベロッパに関わる機会も多いかと思います。第4制作部ひいてはディライトワークスが,海外製ゲームの国内版を配信する動きを強める可能性はありますか。

浅沼氏:
 はい,現在まさにそういった活動を進めています。2月に発表した「ミコノート」iOS / Android)は,海外のデベロッパと連携したプロジェクトですし,第4制作部も関わっています。
 FGOのグローバル展開を通じて,我々も世界に広がるアプリ市場の知識を今も積み上げています。この知識をベースに,グローバル市場で戦えるアプリを分析し,それを元に海外からコンテンツを輸入して日本国内で発売することも,可能性の1つとして考えていきます。

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 ディライトワークス第6制作部「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」のスマホ向け第1弾ゲームタイトルの発表会が,2019年2月5日に開催された。イラストレーターのしらび氏を起用した「ミコノート」の情報が明らかにされたので,本発表会の内容をお伝えしていこう。

[2019/02/06 16:50]

4Gamer:
 グローバル市場に対するノウハウを積み上げるうえで課題となるのは,どういったところでしょうか。

浅沼氏:
 ゲーム開発における異言語間の意思疎通は本当に難しくて,たとえば先方の母国語が話せるだけでは十分と言えません。専門用語はもちろん,技術者同士で使っている言葉への理解も必要になります。それが英語圏だけならまだしも,韓国語や中国語にも同じ障壁が存在するとなれば,グローバルへのアクションの難しさは言うに及ばずです。
 こればかりは経験を累積していく以外に対処法がありません。

4Gamer:
 浅沼氏としては,どういった海外のデベロッパさんと組みたいとお考えですか。

浅沼氏:
 わりとシンプルです。僕らが何か意見を言っても,絶対にここは変えないという芯の通った方々と一緒に仕事をしたいですね。

4Gamer:
 国内で言えばTYPE-MOONはまさにそういった職人気質を感じられる会社だと思いますが,その考えは何らかの成功体験によるものでしょうか。

浅沼氏:
 これは,僕個人の失敗経験を経た結論です。海外のデベロッパーとの開発において,日本側が主導的にゲームデザインの舵取りをしていくと,相手側は目指すゲームの形が分からなくなってしまうんです。そして,出来上がるゲームはどこかふわっとしたゲームになり,行き詰まってしまう。
 また,権利を買う前はすごくよかったのに,半年後に「新しいタイトルがこのシステムでヒットしてるので,ゲームを全般的に見直した」と,全然違うゲームになっていることもあります。そういった問題を回避するには,開発側に「このゲームの面白さはこれだ」という信念を押し通せる頑固さが必要だと思っています。

4Gamer:
 国内外を含めて新しいゲームの企画を相談(もしくは提案)されたとき,どういった部分に着目しますか?

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浅沼氏:
 「その企画に書いてあるゲームサイクルは,ゲームサイクルではない」という話はします。どんな企画であっても,ゲームである以上は,システムの中核部分を聞く必要があるんですが,ビジュアルや世界観の話を理想として語りがちなんです。まずはどういった人がプレイして,どんなゲームサイクルを構築するつもりかを聞いてみて,企画者の秘めたる理想を言語化しなければいけません。

 前例がない新しい試みのある企画だった場合は,とくに明確な言語化を行う必要があります。チームでゲームを開発するということは,理想を共有するのが大前提ですから,その理想に向けて一直線の仕組みが組み上がるまでは,毎日やり取りを続けることにしています。

4Gamer:
 何らかの形で海外のデベロッパやゲームに関わった経験を持っていることは,採用面でも有利に働く可能性はありますか?

浅沼氏:
 そこはさほど気にしていません。最初から知識や経験のある方であれば嬉しいのは確かですが,逆に「海外の情報が知りたいから来た」というスタイルもアリだと思っています。新たなチャレンジの場所を探している人は,ぜひとも門を叩いてみてください。

4Gamer:
 ちなみに,第4制作部だからこそ挑戦できたり,許されたりすることってありますか?

浅沼氏:
 それほど大きな部署ではないので,「これがやりたい」と手を挙げてもらえれば,積極的に意見はキャッチアップしていきます。エネルギーがあれば,どんどん経験と実績を積んでいける。そこが第4制作部の魅力と言えるかもしれません。

 誤解を恐れずに言うならば,いまの環境に満足せず,より積極的にチャレンジしていきたいと考えている方を率先して集めているのがディライトワークスです。転職を考えている方は,ぜひご応募ください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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──2019年3月25日収録。

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