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「GUILTY GEAR -STRIVE-」の最速試遊レポートをお届け。間口を広げつつも,格闘ゲームとしての奥深さは変わらず健在
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印刷2019/11/18 18:00

プレイレポート

「GUILTY GEAR -STRIVE-」の最速試遊レポートをお届け。間口を広げつつも,格闘ゲームとしての奥深さは変わらず健在

 アメリカ・カリフォルニアで開催された格闘ゲームイベント「ARCREVO America 2019」において,「GUILTY GEAR -STRIVE-」の試遊台が設置されていたので,そのプレイレポートをお届けしよう。

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 本作は,アークシステムワークスが2020年内に発売を予定している「GUILTY GEAR」シリーズ最新作。シリーズ物ではあるが,プレイヤーのスタートラインを同時にすると謳われており,これまでのシリーズとは一線を画す新しい要素が用意されているのが最大の特徴だ。

「Xrd」シリーズで高い評価を得たアニメ調の3Dグラフィックスは本作でも健在。よりシームレスになった演出にも注目したい
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 今回試遊できたバージョンでプレイできたのは,ソル,カイ,メイ,アクセル,チップ,ポチョムキンの6キャラクター。1人ひとりのキャラクターも大きく仕様が変わっているが,本稿ではゲームシステムを中心に変更点や新規要素を紹介していこう。




「GUILTY GEAR -STRIVE-」公式サイト


シンプルな構成の連続技が基本戦術に


 「GUILTY GEAR」シリーズといえば,高難度の連続技が特徴の1つであり,それが競技シーンにおける華でもあったが,本作ではシンプルな構成の連続技が実用レベルなっており,基本戦術に組み込まれている。
 これにより,実際に対戦を楽しめるまでのスピードは格段に早くなっており,とくにほかの格闘ゲーム経験者であれば,少しの練習で本作の読み合いを楽しめるレベルにまで到達できそうだ。

基本コンボは3Hitから5Hit程度で構成されているものが多い
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コマンド投げや無敵技といった単発の必殺技もかなりの高威力。状況によっては試合を決めきれるダメージを与えられる
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高難度かつ複雑な起き攻めが減少


 また,先ほど挙げた高難度の連続技と並び,過去シリーズのハードルを上げていた要因の1つである複雑な起き攻めは,本作では移行する頻度が減少している。というのも本作は,多くの攻撃が横方向に相手を吹き飛ばす仕様になっており,中央で大きなダメージを取りつつ,起き攻めに移行といった流れが不可能となっているためだ。

中央で連続技を決めれば基本的には画面端に到達する。強力な起き攻めには移行しにくいが,打撃or投げといったシンプルな攻めを展開できる
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 もちろん,足払いでダウンを取り,そこから飛び道具を重ねて……といった伝統の動きも可能だが,現段階ではどちらが戦術的に優れているかは判断できない。
 ただ触った感想としては,中央では画面端に吹き飛ばす連続技を決め,その流れで画面端の攻めに移行するといった流れが,自然かつ試合に勝ちやすいようには感じられた。

地上中段攻撃のダストアタックは本作では横方向の吹き飛ばしに変化。画面端であれば壁バウンドから追撃できる
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大幅に変更が加えられたシステム群を紹介


 「GUILTY GEAR -STRIVE-」において,もっとも影響が大きいと感じられた過去シリーズとの違いは上記の2つだが,ここからは細かい部分に言及していく。

ロマンキャンセルの性能が大幅に変更


 シリーズを代表するシステムであるロマンキャンセルも大幅に性能が変更された。本作ではすべての状況で画面下部に表示されるテンションゲージを50%消費し,エフェクトを相手キャラに当てることで,動きを遅くさせられる。

コマンドは従来通り,Dボタン以外の攻撃ボタン3つを同時押し。赤色,紫色,黄色,青色と状況によって色が変化するが,性能の違いについては不明だ
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 相手キャラの時間進行を遅くする新しいロマンキャンセルだが,使用用途は大きくは変わっておらず,連続技の発展,硬直の隙消しあたりが主な使い方になるだろうか。また,本作ではガード中にもロマンキャンセルが可能になっており,新しい防御手段として重宝されそうだ。

シリーズを代表するシステムであり,本作でも対戦のキモとなりそうなロマンキャンセル。試遊程度の時間では本質まで見極めるのは難しかった
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投げのコマンドが変更。空振りモーションの追加も


 本作では,投げコマンドが4or6+HSから4or6+Dコマンドに変更され,さらに空振りモーションが追加されている。この変更により,過去シリーズで強力だった,投げに通常攻撃などを仕込むテクニックができなくなり,投げを仕掛ける側のリスクが増加している。

投げの通常攻撃仕込みなど,知識の有無で実力差が広がりやすいテクニックはほぼ廃止されている。また,投げの発生は従来の1Fから鈍化している
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空中受け身が廃止。地上受け身は自動で取るように


 これまでいずれかの攻撃ボタンを押すことで空中受け身が取れた「GUILTY GEAR」シリーズだが,本作では空中受け身のシステム自体がなくなり,それに伴って空中でお手玉をするような長い連続技もできなくなっている。また,地上での受け身も自動で取るようになっており,攻め手側は一定のリズムで継続した攻めを展開できるようになった。

空中で攻撃を当てると下方向にベクトルが向くようになった。本作の空中連続技は落ちる前に攻撃を叩き込むといった表現が正しいだろう
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PやKからのガトリングルートが大幅に減少


 P→K→S→HSといったボタンを順番に押すだけで簡単に連続技ができた「GUILTY GEAR」シリーズのガトリングだが,本作ではPやKからは,レバー入れ攻撃などの一部のアクションにしか派生できなくなった。これによりPやKといった発生の早い攻撃からの連続技ルートが制限され,さらに従来強力であった小技を起点にした固めも難しくなった。

ソルであればPからは6+P,しゃがみKからは足払いといったように大きなダメージでなく状況有利を取れる技につなげられるようになっている
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地上攻撃が空中ガード可能に。またダッシュガードも早いタイミングから可能となった


 過去シリーズではフォルトレスディフェンスでなければ空中ガードできなかった地上攻撃が,本作では空中ガード可能に変更された。また,地上ダッシュの出かかりも従来であればフォルトレスディフェンスでのみ即座にガードに移行できたが,本作ではこちらも制限なくガードに移行できるようになった。

通常ガードの防御制限が解除されており,「GUILTY GEAR」シリーズの経験者でなくとも相手の攻めを凌ぎやすくなった
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ただし本作では地上攻撃を空中ガードするとリスクゲージが溜まりやすい仕様になっている。ガード後のリスクを低減するのであれば空中フォルトレスディフェンスを有効活用したい
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画面端で大ダメージ連続技を決めるとバトルステージが変遷するように


 「GUILTY GEAR」シリーズといえば画面端の苛烈な起き攻めが特徴の1つであったが,本作では画面端で大ダメージ連続技を決めるとステージが変遷するように変更された。ステージの変遷後は画面中央で仕切り直しとなるが,仕掛けた側のテンションゲージ増加にブーストがかかるなど恩恵もあり,新しいプレイフィールや読み合いを与える重要なシステムの1つとなっている。

連続技中に相手キャラが画面端に到達すると壁やられとなり,複数回壁やられ状態に移行するとステージが変遷する。このシステムにより,強力な画面端の攻めがループしないようになった
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間口は広くなったものの,奥が深いゲーム性は健在


 過去シリーズでは常識となっていたさまざまなルールやシステムが一新され,新しいゲーム性を獲得した「GUILTY GEAR -STRIVE-」。今回の試遊では間口を広くする意図をとくに強く感じたが,もちろん「GUILTY GEAR」シリーズならではの格闘ゲームの奥深さは健在だった。
 なお,今回の試遊ではシステムや読み合いの本質を深く理解するところまでは至らなかったが,あくまでも開発版であり,今後システムや内容がガラリと変わる可能性も低くはない。2020年春にはクローズドβテストの実施も予告されているので,新しいプレイフィールを確認したい人はぜひ積極的にテストに参加してほしい。

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