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  • 発売日:2023/06/06
  • 価格:スタンダードエディション:9800円(税込)
    デジタルデラックスエディション:1万2600円(税込)
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「ディアブロ IV」開発者インタビュー。「I」「II」の良いところを取り出しつつ,新しい体験を作り出す
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印刷2019/11/03 18:47

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「ディアブロ IV」開発者インタビュー。「I」「II」の良いところを取り出しつつ,新しい体験を作り出す

 カリフォルニア州アナハイムで開催されたBlizzard Entertainmentのイベント「BlizzCon 2019」で,シリーズ最新作「ディアブロ IV」PC / PS4 / Xbox One)が発表され,その後は,会場のどこにいてもディアブロの話題で持ちきりという印象だった。今回,発表から一夜明けた2019年11月2日に,「ディアブロ IV」のプロダクションディレクターであるガビアン・ウィショー氏と,リード・アーティストのリッチー・マレラ氏に話を聞くことができたので,その内容をお届けしよう。

リッチー・マレラ氏(左)とガビアン・ウィショー氏(右)
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 アメリカのアナハイムで開催されているイベント「BlizzCon 2019」にて,ハック&スラッシュRPGシリーズの新作「ディアブロ IV」が発表された。会場ではデモ版がプレイできるようになっており,筆者もさっそくプレイしてみたので,そのレポートをお届けしよう。

[2019/11/02 13:48]
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[2019/11/02 13:37]

「ディアブロ IV」公式サイト



4Gamer:
 まず,「ディアブロIV」のストーリーを教えてください。

ガビアン・ウィショー氏(以下,ウィショー氏):
 舞台になるのは「Diablo 3」(以下,III)から数十年後のサンクチュアリで,リリスが帰ってきたというのが大きな見どころになります。支配する力を持つ者がいなくなってしまった世界なので,混沌があふれており,カルト信者を始めとするさまざまな勢力が権力争いをしているといった状況ですね。

画像集 No.007のサムネイル画像 / 「ディアブロ IV」開発者インタビュー。「I」「II」の良いところを取り出しつつ,新しい体験を作り出す

4Gamer:
 公開されたトレイラーは,どういう物語だったのでしょうか。

ウィショー氏:
 トレイラーに登場したキャラクター達は冒険者で,それぞれ富や知識を求めてダンジョンに潜り込みました。しかし,仲間の1人はリリス復活を目的とした裏切り者で,残りは儀式に巻き込まれてしまったという展開になります。


4Gamer:
 ゲームプレイトレイラーにデュリエルらしきモンスターが映っていましたが,過去作の敵は登場しますか。

リッチー・マレラ氏(以下,マレラ氏):
 登場するキャラクターやモンスターの話は今のところ,詳しくできないのですが,今後の少しずつ情報を出していく予定ですので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 デモ版をプレイしたのですが,全体的な雰囲気が「ディアブロ」(以下,I)や「ディアブロ II」(以下,II)に近いと感じました。そのあたりは,意識して作られたのでしょうか。

マレラ氏:
 そこは意識的に近づけています。個人的に,一番ベストなことができたのは「II」だと思っているので。

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4Gamer:
 手触りは「III」なんですけど,どこか懐かしさを感じました。

ウィショー氏:
 今回私たちがやろうとしているのは,過去作のベストな部分から少しずつ要素を抜き出して,それを再構築することです。「I」からは暗いトーンを,「II」からアイテムや成長の仕組みを持ち出しました。

4Gamer:
 今回のデモプレイでも,ルーンをドロップしたときは感動しましたし,ソケットにはめてワードが完成したときは興奮しました。

ウィショー氏:
 そう感じてもらえたのは嬉しいですね。ルーンとルーンワードは「II」からそのまま持ってきたのではなく,少し効果を変えています。

4Gamer:
 レジェンダリのドロップもいくつか確認できましたが,今回はどのような仕組みになっていますか。

マレラ氏:
 レジェンダリは,オリジナルのものを作るという考え方をさらに複雑にしています。コンディションの部分と効果の部分の組み合わせることで,無限のレジェンダリを実現しようとしているんです。

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4Gamer:
 スキルポイントも「II」に近いシステムですよね。

ウィショー氏:
 そうですね。例えば,バーバリアンのスキル「ラリー」にポイントをたくさん注ぎ込むと,グループ全体に無敵効果を与えるエフェクトが付くなど,効果が変化していく仕組みになっています。あとSkill Tome(※)も復活しますよ。

※ゲーム内では「Book of Skill」として登場したアイテム。クエストの報酬などでもらえ,読むとスキルポイントが1もらえる。


4Gamer:
 今作のサンクチュアリはオープンワルドになっていますが,地形のランダム生成といった要素は盛り込まれていますか。

ウィショー氏:
 サンクチュアリの地形は固定ですが,ダンジョンにはランダム生成の要素を入れており,谷だったり沼だったりの地形が自動生成されます。また,これまでは階層の移動時にロードがありましたが,今回はすべてシームレスになっています。

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4Gamer:
 難度は何段階まで用意する予定ですか。

ウィショー氏:
 任意の難度を選択してプレイするという仕組みは今回採用せず,コンセプトそのものを変えていこうと考えています。例えば,プレイヤーが鍵を拾ってそれを使わないと入れないエンドゲームダンジョンがあるのですが,鍵を使えば使うほどダンジョンの難度が上がっていく――といった感じで,いろいろな難度の上げ方を検討しています。
 今のところプレイヤーのレベル上限は40で考えているのですが,そこも必要に応じて上げていく可能性はあります。

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4Gamer:
 最後に,発売時期に関してなにかヒントをもらえると嬉しいです。

ウィショー氏:
 詳しくはお答えできませんが,少なくともすぐではありません。まだ開発も始まったばかりで,今回のデモも初期のビルドになります。この段階で公開しているのは,プレイヤーからのフィードバックが欲しいからなので,思ったことはどんどん聞かせてほしいですね。

4Gamer:
 本日は,どうもありがとうございました。

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