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[プレイレポ]PS VR2専用FPS「Firewall Ultra」は,高クオリティの視線トラッキング機能でさらに進化したVR体験を実現
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印刷2023/04/18 08:00

プレイレポート

[プレイレポ]PS VR2専用FPS「Firewall Ultra」は,高クオリティの視線トラッキング機能でさらに進化したVR体験を実現

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2023年内にリリースを予定している「Firewall Ultra」は,PlayStation VR2向けのオンラインマルチプレイFPSだ。

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 2018年にリリースされた,PlayStation VR向け「Firewall Zero Hour」の続編で,同作の5年後が舞台。キャラクターモデルやマップは一新され,新たなコントラクターも登場するなど,大幅にパワーアップした作品となっている。

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 発売に先駆け,メディア向けの試遊会とオンラインでの開発者インタビューが実施されたので,その様子をお届けしよう。

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「Firewall Ultra」公式サイト


PS VR2の使いやすさと洗練されたUIにより

初心者から上級者まで満足できる快適なプレイ環境


 試遊会は,開発者とSIE社内のメンバー,各メディアの試遊者の計8人が参加し,4人ずつのチームに分かれて対戦プレイを行った。
 攻撃側(アタッカー)と防衛側(ディフェンダー)に分かれて戦うルールは前作と同じで,攻守交替で行う3本先取のラウンド制となっている。

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 対戦前にまず,ゲーム内の待機ロビーにて操作の説明を受けた。移動や武器の切り替え,攻撃などは“PS VR2 Senseコントローラー”を使って行うが,普通のコントローラーを持つような体勢でいると武器を片手で持った状態になってしまう。
 そのままだと,攻撃時に弾道がブレてしまうので,プレイ時は実際の銃を構えるように左手を添えるようなスタイルに。後述するアイトラッキングの効果もあり,没入感は半端ない。

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 VRタイトルとして気になるのは,プレイ中に感じることがある3D酔いだろう。乗り物酔いしやすい筆者も不安があったのだが,最初は少し違和感があったものの,操作に慣れたあとは酔うこともなくスムーズにプレイを続けられた。
 これは,リフレッシュレートや解像度などを含めたPS VR2自体のスペックが向上したことが関係していると思われる。また,本作の開発において特に力を入れているというアイトラッキングの絶妙な調整により,視点の移動と細かな周囲の動きが調和していることも,その理由になっているのであろう。

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 画面の動きは,プレイヤーが体の向きを変える際に,段階的にカクカクと回転するタイプと,滑らかに回転するタイプのどちらかを選択可能だ。自然に感じられる操作を選べるのがうれしい。さらに,周囲の明度を落とし,視界をわざと狭めることで酔いを軽減するビネットモードもある。

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 ロビーには,攻守問わず参加プレイヤーが全員集まれる。今回は,プレイヤー同士でスクワットをしてみたり,閃光弾を投げて驚かせたりするような交流が自然と発生した。PS VR2は,指の動きも感知し,ある程度再現できるので,サムズアップや指差しポーズなどもできる。仲間同士のハンドサインや,共通のアクションを決めておくのも楽しそうだ。

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 ロビーでの行動で気が付いたのだが,ほかのプレイヤーから銃に付けられたライトで顔を照らされると,視界が真っ白になってしまう。これは光のまぶしさを再現したもので,VRゴーグル内でライトから視線をそらせば,視力は回復する。もちろん戦闘中にも使用できる機能なので,敵の目くらましに活用できそうだ。

 試合で使用できる銃は2種類で,適宜切り替えつつ戦える。選んだキャラクターによって初期装備は異なるが,ロードアウトの内容自体もカスタム可能になるとのこと。また手榴弾や閃光弾といった装備もセット可能だ。
 銃は,ロビーに設置された射撃場で試し打ちができるので,戦闘の前に自分に合ったものを探しておくといいだろう。

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 本作の戦いは,アタッカーとディフェンダーのチームに分かれ,1セットずつ交互に攻守を入れ替えて行う。
 アタッカー側は,ステージにいくつかあるあるアクセスポイントでファイアウォールを解除し,その後で機密データのあるパソコンを探し出してハッキングすれば勝利だ。ディフェンダー側は,機密データをアタッカーたちから守りきれば勝利となる。

 試合中は,ボイスチャットが利用できる。攻守ともに仲間との連携が非常に重要になるので,敵の位置を共有したり,助けを求めるのに活用するとよさそうだ。

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 FPS系のVR専用タイトルは,マガジンの入れ替えや武器の切り替えなど,戦いにおける各動作がリアルに設定されているほど,プレイヤーとキャラクターの一体感が増し,一層世界に入り込める。しかしその半面,操作は難しくなるため,初心者がプレイを始めるにはハードルが高くなる。

 本作は,“銃を構える”“カーソルだけでなく視点で相手を追える”といったリアルな部分を持ちつつも,ボタンひとつでリロードできるなど,操作はシンプルで分かりやすい。初心者であっても,数試合もプレイすれば,基本的な操作はほぼマスターし,戦略を立て動くことに注力できるだろう。
 試合の駆け引きとスマートなアクションがより重視されているので,今までVRでFPSを遊んだことのないプレイヤーも参入しやすいはずだ。

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 なお本作は,敵に倒されても一定時間内であれば味方に復活してもらえる。またチャンスを逃してしまった場合でも,その後はエリアに複数設置されている監視カメラで,敵味方の様子を見ることが可能だ。
 監視カメラで見ている敵は,壁越しであっても味方に赤く光ったシルエットとして表示されるので,倒されてしまった際は,監視カメラを切り替えながら敵を探すと,戦いに貢献できる。

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 FPS,しかもVRということ少しでハードルを高く感じた「Firewall Ultra」だが,実際にプレイみると,その間口は非常に広く感じた。実際に銃を構えたようなスタイルでの直感的な操作や,ボイスチャットを使ったワイワイとした遊び方は,エアーガンを使ったサバゲー(サバイバルゲーム)な雰囲気もあり楽しい。

 今回は,同一のステージで数回のプレイしかできなかったが,製品版では多彩なステージが用意され,装備の種類も追加されていくとのこと。リリース日は未定だが,気になる人は公式サイトなどで情報をこまめにチェックしておくといいだろう。

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 なお試遊のあとには,本作のストラテジーマネージャーであるDavid Jagneaux氏の合同インタビューが行われたので,会場で出た質問とその回答を紹介する。

David Jagneaux氏へのインタビュー


──前作から約5年ぶりの新作となりますが,前作のファンからも新作を望む声は多かったのでしょうか。

David Jagneaux氏
 はい,期待の声はたくさん届いていました。今作は前作の良い点を活かして制作できたと思っています。

──PS VR2に開発が移行したことで変わった点,力を入れた点はどういったところでしょうか。

David Jagneaux氏:
 PS VR2で大きく注目したのは,アイトラッキングのシステムです。プレイヤーが目を背けることで,ゲーム中に発生したフラッシュの影響を受けなくなることや,左トリガーボタンを押してエイムしているときに,スコープにぐっとピントが合い,よりよく狙えること,敵が視界に入ると,味方のプレイヤーにも赤いシルエットで表示されることなどに,このシステムを利用しています。

 また指感知センサーによってハプティックフィードバックを受けられることや,Unreal Engine 5のダイナミックライトを採用したライティングが,表現の幅を拡げたと感じています。これらによって,前作以上に没入感の高いゲームに仕上がりました。

──VRでの快適なゲーム体験において強く意識していることはありますか。

David Jagneaux氏:
 VR体験の快適さ,これは大変難しいポイントです。なぜなら,酔いの感じかたには個人差があるからです。我々がいつも気を付けているのは,安定したフレームレートでスムーズなゲームプレイができるよう制作することです。
 本作にはコンフォートオプションを実装していて,体の向きを変える際に,カメラが滑らかに追従するスムースターンか,段階的に体の向きを変えるスナップターンをを選ぶことができます。さらに酔いを軽減させる機能として,視界をわざと狭めるビネットモードも搭載しています。

──本作を開発するにあたり,前作を踏襲した点,あえて変更した点はどこでしょうか。

David Jagneaux氏:
 大きな変更点は,専用サーバーを用意したことでしょうか。これにより,さらに安定した接続環境を提供できるようになりました。また,3マッチシステムを採用したということも大きな変更点です。
 AIと対戦できるPvEモードは,4人までの協力プレイが可能です。こちらも,完全に新しい要素として楽しんでもらえると思います。
 PS5とPS VR2はかなりの進化を遂げたハードウェアですが,本作もそれに合わせ,すべての面においてアップグレードしているのです。

──武器やカスタマイズなどの点で,前作からパワーアップしている点を教えてください。

David Jagneaux氏:
 新しく追加されたコントラクター「ハヴォック」が大きな特徴です。また,前作にも登場した武器やコントラクターのモデルも,すべてリニューアルして実装しています。
 また「Firewall Zero Hour」から5年の月日が経過していることもあり,世界の姿も当然変わっています。前作にも登場したステージ「ソーシャルオフィス」も,かなり様変わりしているので新鮮な気持ちでプレイできると思います。

──プレイ中にロードアウトの変更はできますか。またおすすめの武器があれば教えてください。

David Jagneaux氏:
 ロードアウトは,2種類装備した状態でゲームを始め,試合中に切り替えられます。武器のカスタムも可能で,マガジンやグリップ,スコープ,カモフラージュのペイント,コントラクターのカスタムなどもできます。
 個人的におすすめの武器は,スピードの速いサブマシンガン系の武器です。不意打ちにすぐ反応ができることも良い点です。
 本作には非常に細かいプログレーションシステムを用意しています。プレイをしていくと,「クリプト」というゲーム内通貨を得ることができ,このクリプトでペイントなどのカスタマイズアイテムを購入できるのです。ぜひいろいろな装備を試してみてください。

──少し気が早いですが,発売後のアップデートや新しいオペレーション(シーズン)配信などの予定はありますか。

David Jagneaux氏:
 発売後は,オペレーションを定期的にリリースしていきます。内容については,無償・有償それぞれ,バラエティに富んだラインナップを用意しています。銃やコントラクター,セーフハウスなどもアップデートされる予定です。

──現在の開発状況を教えてください。

David Jagneaux氏:
 リリースタイミングについては,まもなくお知らせできると思いますので,もうしばらくお待ちください。

──PS VR2について,開発者として「新しい」と思った点を教えてください。

David Jagneaux氏:
 自分は,VRの業界に2015年から関わっていますが,アイトラッキングがここまで効果的に働いている作品は初めてなのではないかと思います。ただアイトラッキング自体は,単に新たな技術というわけではなく,ゲームを面白くし,より高い没入感を得るため,非常に効果的な役割を果たすものです。

──本作はどのような人に遊んでほしいですか。

David Jagneaux氏:
 FPS初心者から上級者まで,様々な人に遊んでほしいです。本作の試合中は,常に周囲を警戒し,仲間とコミュニケーションをとりつつ戦略を立て,変わりゆく状況に対応していかねばなりません。そのため,VRを遊んだことのない方にも簡単にプレイできるよう,複雑なモーション,ボタン操作が不要なデザインにしました。「Firewall Zero Hour」同様に,プレイヤーの輪が広がっていくことを願っています。

──本作の発売を楽しみにしているファンに向けて,一言お願いいたします。

David Jagneaux氏:
 フレンドとの協力プレイや,新しいユーザーと出会い戦うPvPやPvEだけでなく,ゲームプレイを練習し,スコアを伸ばしていくトレーニングモードなど,個々のユーザーがどこかに楽しみを見つけられるようなゲームに仕上がっていると思います。ぜひ遊んでみてください!

「Firewall Ultra」公式サイト

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