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PlayStation 4,PlayStation VR,そしてPlayStation Vitaを,この先どのように展開していくのか。ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアの盛田 厚プレジデントに聞く
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印刷2016/07/04 10:00

インタビュー

PlayStation 4,PlayStation VR,そしてPlayStation Vitaを,この先どのように展開していくのか。ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアの盛田 厚プレジデントに聞く

画像集 No.001のサムネイル画像 / PlayStation 4,PlayStation VR,そしてPlayStation Vitaを,この先どのように展開していくのか。ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアの盛田 厚プレジデントに聞く
 今年(2016年)4月1日,ソニー・コンピュータエンタテインメントとソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナルを統合した新会社,ソニー・インタラクティブエンタテインメントが設立された(関連記事)。
 これに伴い同社の本社機能が日本からカリフォルニア州サンマテオに移されたことで,この先,同社は日本市場とどのように向き合っていくのか,気掛かりな人もいるのではないか。

 先に行われたE3 2016で,PlayStation 4,PlayStation VR関連でさまざまな話題を振りまいた同社は,全世界におけるPlayStation 4の実販売台数が4000万台を超えるなど,現在のゲーム市場において盤石な体制を築いているのは確かだ。
 日本市場に目を移してみると,PlayStation 4は海外市場の勢いと比較するとやや鈍い動きであることは否めないものの,昨年あたりから本格的な普及の兆しを見せつつある。また,10月13日に国内でも発売されるPlayStation VRが,追い風になることも期待できそうだ。

 こうしたことを踏まえ,PlayStationプラットフォームは今後,日本市場でどのような形で展開されていくのか。率直な疑問をソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA)の盛田 厚プレジデントにぶつけてみた。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント
コーポレートサイト



PlayStationをこれまで以上に

スピーディかつグローバルに展開するための組織変更


4Gamer:
 今日はPlayStationプラットフォームについて,いろいろとお聞きしたいんですが,その前にまず,4月1日に行われた社名変更を伴う組織変更について教えてください。
 ソニー・コンピュータエンタテインメントとソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナルが統合されたうえ,ヘッドクォーターが日本からアメリカに移ったということは,日本のゲームファンにとってインパクトのある出来事だと思うんです。

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盛田 厚氏(以下,盛田氏):
 順を追って説明しますと,社名やヘッドクォーターが変わったのは,あくまで結果のお話なんです。
 我々がPlayStation Networkを2006年に始めたときは,同じ会社(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の中でやっていました。そして,ネットワークサービスというものをゲームに限定せず,さらに広げた形で展開していきたいということをソニーグループとして考えたときに,ソニー・コンピュータエンタテインメントの中にいるよりも,少し離れた場所のほうが,やりたいことを推進できるのではないかということから,別会社になりました。
 現在,幸いなことにPlayStation 4も好調で,ネットワークサービスの売り上げも拡大し,PlayStation Plusの会員も増えてきました。ここからさらに次のステップへ進むためには,別々の会社として動くよりも一緒になったほうが,よりスピード感が出せるだろう,と。これが統合の意図というか,目的なんですね。

4Gamer:
 その結果として,社名の変更があったということですね。

盛田氏:
 そうです。そのときに,今後の方向性を端的に表せる社名にしたほうが良いと考え,ソニー・インタラクティブエンタテインメントとなりました。
 我々自身もかつての社名に愛着はありましたが,5年後,10年後に,この会社が実現しようとしていることにぴったりの社名だと思って頂けるように頑張っていきます。

4Gamer:
 ヘッドクォーターがカリフォルニア州のサンマテオに移ったのは,なぜでしょう? 何となく,一抹の不安を覚えてしまうのですが……。

盛田氏:
 まず,日本の市場を軽視しているということではありません。そこはご安心ください。
 もともとソニー・コンピュータエンタテインメントのヘッドクォーターは日本に,ソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナルのヘッドクォーターはアメリカにあったんですね。それは,ネットワークサービス関連の技術はアメリカにアドバンテージがあり,そちらに置いたほうが動きやすいだろうという理由でした。
 統合にあたっても,ネットワークとPlayStationをこれまで以上に連携させ,スピーディかつグローバルに展開するためには,ヘッドクォーターをアメリカに置いたほうが動きやすいという判断をしたんです。北米市場が大きいという理由もあるにはあるんですが,それは一つの判断ポイントになったというだけで,すべてをそれで説明できるようなものではありません。

4Gamer:
 そういうことだったんですね。

盛田氏:
 なので,ハードウェアのエンジニアリングやオペレーションに関しては,今も日本にグローバル機能がありますし,セールス&マーケティングに関してはロンドンにあります。どの地域にどの機能を置くのが適切かを考えたうえで選んでいますので,ヘッドクォーターの所在地によって何かが変わるというわけではありません。

4Gamer:
 日本のゲームファンが心配しているようなことはない,と。

盛田氏:
 もちろんです。むしろ日本の市場を拡大していくうえでもスピード感を出せたり,グローバルなサポートを受けられたりという点では,日本の皆さんにとってこれまでよりも良い形を作れると思っています。

4Gamer:
 新体制に移行後,3か月ちょっと経過しましたが,具体的な変化はありましたか?

盛田氏:
 3か月という期間を長いと考えるか,短いと考えるかは難しいところですが,スピーディかつグローバルな判断や,それに至る議論は従来よりも推進されてきたと思います。いい動きが出始めていると思いますよ。


日本市場においても

PlayStation 4にいい流れがきている


4Gamer:
 さて,E3 2016では,PlayStation関連のさまざまな発表が大きな話題を呼びましたね。PlayStation 4も全世界で4000万台もの販売台数を記録しているとのことで,その勢いをまざまざと見せつけられたように思います。

盛田氏:
 ありがとうございます。

4Gamer:
 ただ,こと日本市場に限ってはこれまでのPlayStationシリーズと比較しても,普及しきったとは言えないのかな? と思うのですが,そのあたりについてはどのようにお考えでしょうか。

盛田氏:
 欧米における普及のスピードと比較すると,今の時点で追いついていないのは確かです。

4Gamer:
 その要因をどのように分析されていますか?

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盛田氏:
 PlayStation 4の発売当初は欧米市場にマッチした大型タイトルが多く,それを待ち望んでいた欧米の方々が一斉に買ってくださった一方で,日本市場にマッチしたタイトルが出てくるまでに時間がかかったことが大きな要因だと考えています。
 ですが,昨年からは日本でもヒットするようなタイトルが増え,年末商戦もうまくいったという手応えがあります。しかも,従来なら年末商戦後にはいったん落ち着く売り上げの傾向が,今年は年明けからも一定レベルの販売台数を保持していますから。その状態で大型タイトルが出てくると,さらに販売台数が牽引されるというような,いい流れになってきていますね。一年前の状況とはだいぶ変わってきているととらえています。

4Gamer:
 確かに同一タイトルでPlayStation 4版とPlayStation 3版がある場合,PlayStation 4版の販売本数が上回るケースが増えていますし。

盛田氏:
 ええ。ソフトウェアメーカーの皆さんがPlayStation 4の魅力を引き出すようなソフトを作り,リリースしてくださるようになってきました。そのおかげで,PlayStation 3で遊んでくださった方がPlayStation 4にシフトしてきていますね。この流れは今年の年末商戦に向けて加速していくだろうと思います。

4Gamer:
 熱心なゲームファンはPlayStation 4で遊ぶようになってきているな,という空気は感じます。
 さらに今後は,最近ちょっと据え置き機では遊んでいないな……というような層をどのように取り込んでいくかも重要になってくると思うのですが,そのあたりはいかがでしょう?

盛田氏:
 そうですね。まずは正攻法で,こんなタイトルが出てきますとしっかり伝えていくことが第一です。そのためにも,タイトルに合わせた形でハードウェアの施策を展開していくことを重視しています。
 そのためにも去年から「できないことが、できるって、最高だ。」キャンペーンを行っています。これは,以前はよくゲームで遊んでいたけれども,仕事が忙しかったり,家庭を持ったりして最近はそういう時間がなかなかとれなくなったという方に,もう一度,ゲームを楽しんでもらえるような状況を作り出したいと考えてのものなんです。

4Gamer:
 というと,ターゲットとなるのは30〜40代といったイメージでしょうか。

画像集 No.004のサムネイル画像 / PlayStation 4,PlayStation VR,そしてPlayStation Vitaを,この先どのように展開していくのか。ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアの盛田 厚プレジデントに聞く
盛田氏:
 はい。多くの家庭にPlayStationを含む,何らかの据え置き機があった時代がありましたが,今は必ずしもそういうわけではないと思うんです。
 だからこそ,そういった環境で育ってきたであろう30〜40代の方にゲームに戻ってきていただきつつ,もう少し若い,一番ゲームに夢中になれる年代に向けても,ゲームの楽しさ,新しい体験ができるということを伝えていきたいと考えています。
 このキャンペーンは非常にご好評いただいておりますので,来年に向けても継続的にやっていくつもりです。

4Gamer:
 TVを見ているとこのキャンペーンのCMをちょこちょこ見かけますが,それがきちんと結果に結びついているということですね。
 ただ,以前とはゲームを取り巻く環境が変わり,楽しみ方にもさまざまな変化が出てきていると思うのですが。

盛田氏:
 そこは,変わってきたというより,広がってきたのだと捉えています。
 TVとゲーム機の前に座って自分一人で遊ぶだけでなく,例えば親子で一緒に遊ぶとか,ゲーム実況やe-Sportsのようにほかの人が遊んでいるのを見て楽しむとか,ほかにも新たな楽しみ方はまだまだあると思いますので,イベントなどを通じて訴求していきたいポイントだと考えています。

4Gamer:
 そういえばPlayStation 4にはプレイ中のゲームを配信する機能が標準で搭載されていますが,この機能の利用状況はいかがでしょう?

盛田氏:
 日本ではゲームユーザーだけでなく,子供達が実際にゲームをプレイしながら実況するという遊び方も広がっています。
 こういうものが広く受け入れられているというのは,すなわちそれが楽しいということだと思うんですね。そうであるなら,その楽しさをもっといろんな人達に広げていくことにも,前向きに取り組んでいきたいです。


PlayStation VRは

大事に育て,きちんと伝えていく


4Gamer:
 そんなPlayStation 4ですが,先日,御社の社長兼グローバルCEOであるアンドリュー・ハウス氏が米Financial Timesの取材に答える形で,ハイエンド版の存在を正式に表明しましたね(関連記事)。

盛田氏:
 それについては,アンディが話した内容がすべてです。あれが正しいというか,あのとおりのことです。

4Gamer:
 4K出力に対応し,現行のPlayStation 4と併売されるハイエンドモデルということですよね。

盛田氏:
 ええ。これまでゲームコンソールのライフサイクルは,5〜6年,あるいはそれ以上という長いレンジでした。しかしPCやスマートフォンのように,日々スペックが向上し,製品も変わっていくプラットフォームでもゲームが遊ばれるようになっています。そういう大きな流れの中で,我々もハイエンドPlayStation 4を出すことによって,コアなゲーマーや,よりハイクオリティな映像でゲームを遊びたいと思っている人達に応えたいというのが,一番のポイントです。
 つまりPlayStation 4ではない,まったく新しいPlayStation……ということではありません。

4Gamer:
 これからPlayStation 4を買おうかな? と思っている人の中には,ハイエンドPlayStation 4が発売されることを知ると,しばらく様子見をしたほうが良いのかな? と悩んでしまう人もいると思うのですが。

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盛田氏:
 繰り返しになりますが,ハイエンドPlayStation 4は,むしろすでにPlayStation 4を十分に楽しんでくださっていて,さらにハイクオリティな環境でゲームを楽しみたいという人に向けているんです。
 だから,今の時点でPlayStation 4を買おうかな? と思っていただけているのであれば,すぐにでもお買い上げいただいて,一日でも早くPlayStation 4の世界を楽しんでいただきたいと考えています。大事なのは,ゲームの楽しみ方をより広げていくことですから,さまざまなニーズにできるだけ応えたいんです。
 例えばPlayStation VRが代表的なんですが,決してコアゲーマーだけに向けたものではなく,もっと広い可能性のある製品です。PlayStationでより多くの人々にゲームを楽しんでほしいとは思っていますし,幅広いエンタテインメントが全てPlayStation上で楽しめるような状況を目指したいと,個人的には思っています。

4Gamer:
 では,PlayStation VRならではの強みは,どこにあるのでしょう?

盛田氏:
 これまでもリアルなゲーム体験をしていただいてきましたが,今度はゲームの中に入って体験できるという意味で,一つ大きな変革があるものだと思っているんですね。そしてゲームに限らず,広くエンターテイメントとしての可能性をいかに訴求していくかも,我々として取り組んでいかなければならないことだと思っています。
 それにあたって,すでにPlayStation 4をお持ちの方は,PlayStation VRをご購入いただければこの新しい体験に触れられるというのが,大きな強みですね。

4Gamer:
 PlayStation VRの位置付けは,現在のPlayStation 4のユーザーに新しい体験を提供するためのものなのか,あるいはPlayStation 4のさらなる普及を促すためのものなのか,考え方としてはどちらに近いのでしょう。

盛田氏:
 それは,両方です(笑)。
 PlayStation 4は世界中で4000万台の販売実績があり,それに触れている方はもっと多いと思うんです。そうした方達に,より素晴らしい体験を提供していくことは,必ずできると思っています。
 また,そうした体験を提供していくことで,PlayStation 4をお持ちでない方にも興味を持ってもらうことができれば,PlayStation 4の普及を助けることにもなるでしょうね。

4Gamer:
 例えば,PlayStation 4とPlayStation VRのバンドルパッケージなどの予定はないのでしょうか?

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盛田氏:
 現時点ではありません。これは我々だけが決めるものではなくて,市場でどういったものが求められているか,どういうタイミングで何を提供するのが適切か,ユーザーさんからのフィードバックをいただきながら検討していきたいと思います。

4Gamer:
 現在,PlayStation VRを含むVR全般にさまざまな業界から注目が集まっていますが,例えばPlayStation VRをコンシューマ向け以外に展開していくといった可能性はありますか?

盛田氏:
 そこは我々の中で枠を作るべきではなく,いろいろな可能性があると思っています。いろいろなことを考えたいですし,いろいろなことを考えている方達がいらっしゃいますので,きちんと議論したり相談したりしながら進めていきたいですね。
 ただ,何でもかんでもやみくもにやるべきではないでしょう。今はVRが盛り上がっているので,さまざまな方達が参入してきて,さまざまな体験を「これもVR! あれもVR!」という形で出してくる可能性がありますよね。

4Gamer:
 ええ。

盛田氏:
 そうなってくると,VR自体が一時期のブームとして終わってしまうリスクもあると思っているんです。

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4Gamer:
 ゲームに限らずさまざまな分野で,そうした事例は枚挙に暇がないですからね……。

盛田氏:
 我々が注意しなければならないのは,「VRは案外面白くなかった」と思われてしまうことなんです。そうなってしまったら,今後のVRを含めた可能性を狭めてしまうことになりかねません。
 大事に育てていく,ちゃんと伝えていくということは,我々のようにテクノロジーを受け取ったビジネスサイドの人間としての責任だと思っています。
 そういうこともあって,体験会を通して実際に触れて,納得のうえで予約していただくような形を,今後も続けていきたいんです。

4Gamer:
 発売後も体験会は行っていくということでしょうか。

盛田氏:
 そう思っています。
 今年度の売り上げだけを考えれば,ほかにもやり方はあるかもしれないですが,我々は来年,再来年に向けてPlayStation VR,あるいはVRという市場をもっともっと拡大していくことを目指しています。そのために今年は,とにかく体験していただき,体験したうえで購入していただき,ご家庭でもちゃんと楽しんでいただく。そのうえでユーザーの言葉としてみんなに伝えていただくということが,とても重要なんです。

4Gamer:
 最先端のテクノロジーを使ったエンターテイメントでありながら,売り方は非常に地道な手法を重視しているわけですね。

盛田氏:
 ええ。「何となく良さそうだから買ってみよう」というよりも,「良さそうだから試してみたい。試してみたら本当に楽しかったので買おう」と思っていただけるような形が,PlayStation VRには大事だと思っていますから。

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4Gamer:
 ところで,先日のE3ではPlayStation Vitaの話題はとくにありませんでした。

盛田氏:
 携帯型ゲーム機に関しては,欧米の市場があまり大きくないというのは事実としてあります。E3はワールドワイド向けであるとはいえ,北米で行われるということもあって,どうしても軸足がそちらに置かれてしまうんですよね。

4Gamer:
 ですよね……。
 日本市場においては,PlayStation Vitaおよび携帯型ゲーム機については,どのようにお考えでしょうか。

盛田氏:
 ご存じのとおり,昨年はPlayStation Vitaと「Minecraft: PlayStation Vita Edition」が,我々の予想以上に売れました。子供達の世代にPlayStation Vitaで遊んでいただくというのは,我々として実現したかったことですし,将来を考えるうえでも,とても重要なことです。
 ここまで子供達がPlayStation Vitaで遊んでくれたので,もっと彼らに楽しんでもらいたいんです。その層をさらに広げていくような展開を日本では続けていきたいと思います。それこそ,ユーザーイベントのようなものは力を入れていきたいですね。

Minecraft: PlayStation Vita Edition
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4Gamer:
 Minecraft以外のタイトルに関しては,いかがでしょう?

盛田氏:
 Minecraftが牽引してくれたのは間違いないのですが,Minecraftを遊んだ子供達が「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」にも触れてくれているんですよね。そういう意味では,子供層が増えることによって,子供層に向けたタイトル展開は,これからも十分期待できるんじゃないかと思っています。

4Gamer:
 となると,大人向けは?

盛田氏:
 プラットフォームが広がり,インストールベースが増えてくれば,当然さまざまなタイトルは出てきます。PlayStation Vitaのビジネスということに限って言うと,日本では幅広いユーザー層を獲得していますし,それぞれに向けたタイトルもビジネスは成り立っていますから,今後の展開はあると思っていますよ。

4Gamer:
 PlayStation Vitaの後継機のようなものは考えていないのでしょうか。

盛田氏:
 今の時点で私が答えられることはありません。
 ただ,ここまできたPlayStation Vitaを,まだまだ広げていくことはできると思っています。子供層も含め,そこをちゃんとやっていくことが第一でしょうね。

4Gamer:
 PlayStation 4もPlayStation VRもPlayStation Vitaも,それぞれちゃんと広げていこう,ということですね。

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盛田氏:
 ええ,その覚悟です。私はとにかく,今年は全力で走ろうと決めています。まずはPlayStation 4とそのタイトル群が一番大きなものなんですが,PlayStation VRもPlayStation Vitaも重視しています。とにかく今年は全力で走って,PlayStationというものをどこまで拡大できるかというものを,きちんと実績として出したいですね。
 エンターテイメントが広がることは,人々にとって幸せなことだと思うんですよ。そういう世界を創っていくのが我々の使命だと思いますので,期待していてください。

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