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KRAFTON,同社史上初めて年間売上高が3兆ウォンを突破。2025年の年間および第4四半期の経営実績を発表
| KRAFTON 2025年の年間及び第4四半期の経営実績 | |||
| 配信元 | KRAFTON | 配信日 | 2026/02/10 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
年間売上高3兆3,266億ウォン、営業利益1兆544億ウォン、コアゲーム事業及び長期PLCを持つフランチャイズIPを軸に中長期成長を推進
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(株)KRAFTON(代表取締役 キム・チャンハン)は2月9日(月)、2025年の年間及び第4四半期の経営実績を発表しました。
KRAFTONは韓国採択国際会計基準(K-IFRS)を適用した連結財務諸表に基づき、2025年通期売上高は3兆3,266億ウォン、営業利益は1兆544億ウォンを計上しました。前年同期比での年間売上高は6168億ウォン増(+22.8%)となり、KRAFTON史上初めて3兆ウォンを超えました。また、年間営業利益は1兆ウォンを超えました。
2025年年度の主要業績ハイライト
事業部門別年間売上高は、PCが1兆1,846億 ウォン、モバイルが1兆7,407億ウォン、コンソールが428億ウォン、その他の分野が3,585億ウォンを記録しました。PCプラットフォームでは、『PUBG: BATTLEGROUNDS』IPが前年比16%成長し、過去最高の年間売上を記録しました。世界的に著名なアーティストや高級ブランドとの大型コラボレーションレーションや多様なゲームモードの追加により、ユーザーエンゲージメントとトラフィックが増加しました。特に11月の高級自動車メーカー「ポルシェ」とのコラボレーションでは、PUBG史上最も高い成果を上げました。また、『inZOI』と『MIMESIS』はそれぞれ3月と10月の発売以降、グローバルでの販売本数が100万本を突破し、売上成長に貢献しました。この結果、第4四半期のPC売上は2,874億ウォンとなり、前年期比約24%増となりました。
モバイルプラットフォームでは、『PUBG MOBILE』が新テーマモード及びUGCアップデート「World of Wonder」を通じてコアファン層を拡大し成長を継続しました。さらに、PC版及びコンソール版とのクロスプラットフォーム連携も成長を後押しし、“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”全体の好循環を形成しました。
インド向けタイトル『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』 (以下、『BGMI』)も、インド限定スキンやプレミアムアイテム、現地ブランドとの戦略的提携を通じて国民的なゲームとしての地位を確立しました。また2024年比での有料ユーザー数は『PUBG MOBILE』が5%増、『BGMI』が27%増となりました。
その他の売上高は前年比で963%増となり、「ADKグループ」(以下、「ADK」)及び「Neptune」(韓国)の連結業績も含めております。
第4四半期業績
2025年度第4四半期の売上高は、9,197億ウォンを記録しました。KRAFTONの新本社を韓国・聖水(ソンス)に移転する計画に伴い、今後4年間を対象とする労働福祉基金への一時費用816億ウォンを計上した結果、同四半期の営業利益は24億ウォンとなりました。2026年の事業戦略
KRAFTONは、コアとなるゲーム事業を基盤に、長期PLC (プロダクトライフサイクル)を持つフランチャイズIPの拡大と、将来志向のAIイノベーションのリードに焦点を当てた戦略的ビジョンを柱としています。“PUBG”のIPフランチャイズは、強力なトラフィックと堅調なライブサービス運営に支えられ、今後も二桁成長を続けていきます。PC及びコンソールでは世界的に有名なIPとのコラボレーションを通じて文化的要素を取り入れた体験を提供し、共有コンテンツを通じてフランチャイズ全体のシナジーを生み出します。同時に、『PUBG: BATTLEGROUNDS』はUnreal Engine 5へのアップグレード、ゲームモードの拡張、UGCアップデートを通じて”PUBG2.0”ゲームプレイプラットフォームとして進化していきます。 また、“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”を基にした新作を通じて、より広い世代や地域をターゲットにジャンルやプラットフォームの多様化を続けていきます。主なプロジェクトには、抽出シューターの『PUBG: Black Budget』、トップダウン型のタクティカルシューター『PUBG: BLINDSPOT』、そしてコンソール向けバトルロイヤル『Valor』があります。
中長期戦略のもと、ビッグフランチャイズIPに焦点を当て、KRAFTONはタイトルを長期的なPLCフランチャイズへと拡大することにリソースを集中させていきます。『inZOI』、『Last Epoch』、『MIMESIS』は、ゲームの品質向上とLiveサービスの強化、多様なコンテンツ提供を通じてジャンルをリードするIPを目指していきます。
M&A及び開発パイプライン2026年の事業戦略
新たなビッグフランチャイズIPを確保するため、KRAFTONは即時の財務パフォーマンスを目指す大規模なM&A機会 を模索すると共に、成長可能性の高いIPを対象とした中小規模M&Aも追求します。KRAFTONはまた、リリース間近のプロジェクトや開発能力が実証されたチームへの戦略的出資及びセカンドパーティーパブリッシング(2PP)を推進していきます。ファーストパーティ制作に関しては、KRAFTONは新たに採用されたクリエイティブリーダーシップとエリートの小規模チームの支援を受けた15の新プロジェクトを開発中です。
KRAFTONは、学習型のスケープアップ型アプローチを通じて開発パイプラインをさらに拡大する計画です。この戦略に沿って、『Subnautica 2』、『Palworld Mobile(パルワールドモバイル)』、『Dinkum Together』、『NO LAW』等の新作タイトルが発売準備を進めており、KRAFTNは幅広いジャンルやプラットフォームでIPラインナップを強化していきます。
AI戦略と新規事業
KRAFTONはゲーム事業で蓄積された専門知識と資産を事業範囲の拡大に活用し、基本的な競争力を高めていきます。また、「AI for Games」戦略のもと、AIを活用した新しいゲーム体験と制作効率向上を追求します。中長期的には、「Game for AI」戦略に基づき、物理AI等新たなフロンティアへの挑戦を検討し、ゲームにおける能力と技術をさらに発展させていきます。同時に、KRAFTONはゲームとのシナジーを活かした新規事業にも注力します。「ADK」を通じて、ゲームとアニメの連携によるIP価値最大化、日本市場でのマーケティング効率の向上を目指しています。「Neptune」は広告技術を活用してKRAFTONのインドでの影響力を拡大し、BGMI等の主要タイトルからのトラフィックを活用してインドに焦点を当てた広告ビジネスの機会を展開します。
発表実績
| 当期累計実績(2025年) | 前年累計実績(2024年) | 当期実績(2025年第4四半期) | |
| 売上高 | 33,266 | 27,098 | 9,197 |
| 営業利益 | 10,544 | 11,825 | 24 |
▲表:KRAFTON連結財務諸表基準、2025年年間・第4四半期営業(暫定)実績(単位:億ウォン)
KRAFTON, Inc.について
韓国に本社を置くKRAFTON, Inc.は、楽しくユニークな体験を提供する魅力的なゲームの発掘・開発・パブリッシングに取り組むグローバルゲーム企業です。2007年に設立され、現在は「PUBG STUDIOS」、「Striking Distance Studios」、「Unknown Worlds」、「Neon Giant」、「KRAFTON Montreal Studio」、「Bluehole Studio」、「RisingWings」、「5minlab」、「Dreamotion」、「ReLU Games」、「Flyway Games」、「Tango Gameworks」、「inZOI Studio」、「JOFSOFT」、「Eleventh Hour Games」、「OmniCraft Labs」、「Olivetree Games」、「Loonshot Games」、「9B STUDIO」 の19のクリエイティブスタジオから成るグローバルネットワークを基盤に事業を展開しています。各スタジオは独立した体制のもと、新たな挑戦を続けながら革新的な技術を積極的に取り入れ、KRAFTONのプラットフォームとサービスの拡張を通じて、より多くのファンを魅了することを目指しています。
KRAFTONは、『PUBG: BATTLEGROUNDS_、『PUBG MOBILE』、『PUBG: BLINDSPOT』、『inZOI』、『Subnautica』、『MIMESIS』、『Hi-Fi RUSH』、『Dinkum』、『TERA』、『My Little Puppy』等、世界的に高い評価を受ける多数のゲームIPを展開しています。世界各地に拠点を持つ情熱的で意欲あふれるチームとともに、AIをはじめとする先進技術を活用し、ゲーム体験をさらに進化させる新たな可能性を探求し続けています。
詳細はhttps://krafton-jp.com/3EPy5Ap をご覧ください。
(C) 2026 KRAFTON, INC
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