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「討鬼伝2」を手がけた森中 隆氏と関口和敏氏へのインタビュー。オープンワールド採用は,生き残りをかけた挑戦
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印刷2016/08/13 00:00

インタビュー

「討鬼伝2」を手がけた森中 隆氏と関口和敏氏へのインタビュー。オープンワールド採用は,生き残りをかけた挑戦

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「討鬼伝2」を手がけた森中 隆氏と関口和敏氏へのインタビュー。オープンワールド採用は,生き残りをかけた挑戦
 特殊な力を持つ「モノノフ」となり,人の魂を喰らう“鬼”を討つハンティングアクション「討鬼伝」シリーズの最新作「討鬼伝2」PS4 / PS3 / PS Vita)が2016年7月28日に発売された。

 新たな武器種や“鬼”をはじめとして,さまざまな要素が追加されているが,最大の特徴となるのは,ハンティングアクションとしては珍しいオープンワールドを採用したことだろう。
 そんな本作は,どのようなコンセプトで開発されたのか。プロデューサーの森中 隆氏と,ディレクターである関口和敏氏に話を聞いた。

関連記事:
「討鬼伝2」のプレイレポートをお届け。オープンワールドを舞台にしたハンティングアクションの手触りは?


オンラインマルチプレイがメインの作品として,据え置き機にもリリース


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「討鬼伝 極」の発売直前にもお2人にインタビューさせていただきました。その時点では,同作はPS VitaPSP向けのタイトルでしたが,その後PS4版PC版が発売されて,今回の「討鬼伝2」はPS4,PS3,PS Vita向けと,最初から据え置きゲーム機にもリリースされます。個人的にハンティングアクションと言えば携帯ゲーム機向けというイメージがあるのですが,据え置き機に向けてリリースをすることになったきっかけは何だったのでしょうか。

「討鬼伝2」プロデューサー 森中 隆氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「討鬼伝2」を手がけた森中 隆氏と関口和敏氏へのインタビュー。オープンワールド採用は,生き残りをかけた挑戦
森中 隆氏(以下,森中氏):
 オンラインマルチプレイの割合が増えてきたというのが大きいです。初代「討鬼伝」PS Vita / PSP)の開発当時こそ,携帯ゲーム機を持ち寄り,お互いの顔を見ながらアドホック通信で遊ぶという楽しみ方がメインでしたが,時間が経つにつれてその部分が変わってきました。

4Gamer:
 人によっては時間を合わせてどこかに集まるというのも難しいでしょうし,オンラインマルチプレイが可能なら,そちらのほうが何かと便利ですよね。

森中氏:
 そこで,マルチプレイの軸をオンラインに移そうということになり,「討鬼伝 極」を据え置き機向けにもリリースすることにしました。もちろん「討鬼伝2」のPS Vita版では,アドホック通信でのマルチプレイも可能です。

4Gamer:
 スペックが大きく異なる3機種向けの開発は大変そうに思えるのですが,いかがでしょうか。

森中氏:
 今回はまずPS4版を先行して作り,それをPS3とPS Vitaに最適化するという手順で開発しています。PS3とPS Vitaでは,いかにパフォーマンスを出すかに苦労しました。

4Gamer:
 しかも,開発が難しいとされるオープンワールドですよね。

森中氏:
 企画を通すときも「本当にPS Vitaでオープンワールドなんてできるの?」と突っ込まれましたが,実際に動かし始めたときのパフォーマンスの出なさといったら(笑)。

「討鬼伝2」ディレクター 関口和敏氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / 「討鬼伝2」を手がけた森中 隆氏と関口和敏氏へのインタビュー。オープンワールド採用は,生き残りをかけた挑戦
関口和敏氏(以下,関口氏):
 PS4と同等の見た目を表現しようとすると,PS3やPS Vitaでは描画処理が追いつかずパフォーマンスが下がります。そのため,見た目をできるだけ崩さずにゲームとしてのパフォーマンスを上げるという戦いになりました。
 PS Vita版の「オープンワールド体験版」はPS4版から1か月ほど遅れての配信となってしまいましたが,それでも完全とは言えない状態でした。結果として発売日を遅らせることになってしまいました……。

4Gamer:
 同じタイトルとして発売するのであれば,著しく見た目が違っていてもいけないし,ハンティングアクションとしての軽快さは同じでなければならないわけですよね。

関口氏:
 CG担当者は,「これ以上クオリティを下げたら商品になりません!」といった悲鳴を何度も上げていました。

森中氏:
 ほかにも,描画距離を調整したり,不要な草を除去したりしましたね。「これは要らないからどんどん刈ってけ!」と(笑)。

4Gamer:
 草むしりですか(笑)。

森中氏:
 草のようなものなら見た目以外の変化は無いので,消すという選択もあるのですが,衝突判定があるものはゲームに影響するので,3機種共通にしないといけないんです。そうやっていろいろと修正を加えているうち,“ここの岩がPS3版だけない!”ということも起きました。

4Gamer:
 3機種間でのオンラインマルチプレイを可能にするために,そこはきっちり統一しなくてはいけないんですね。確かに難しそうです。

関口氏:
 とくにPS3版は苦労しました。PS Vitaで動けばPS3でも動くだろうと思っていたのが甘かったですね。マスターアップの直前に,あるポイントを調整したことでパフォーマンスが劇的に向上し,なんとか間に合ったという感じです。

森中氏:
 PS Vita版でも,バックグラウンドでアプリを動かすためのメモリまで動員するという特殊なことをしています。当社のタイトルとしては,ここまでしたものはなかったように思います。

4Gamer:
 まさに限界を探っていく開発だったんですね。

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「討鬼伝」ならではのオープンワールド作り


4Gamer:
 オープンワールドを採用したハンティングアクションゲームというのは「討鬼伝2」がおそらく初めてだと思うのですが,これに挑戦した理由を教えてください。

森中氏:
 「討鬼伝」シリーズは,ハンティングアクションとしては後発です。そのため,初代「討鬼伝」と「討鬼伝 極」では,先行するタイトルに追いつくのが目標でしたが,それはある程度達成できたと感じています。
 そこからどうするかを考えたとき,ハンティングアクションとして,他タイトルの先を走っていかなければならないと思いました。

関口氏:
 新アクションを加えるだけではマイナーチェンジにとどまってしまいます。それでこの先続けているのか,と。IPの生死をかけてでも,ここで勝負をしないといけないと思い,ω-Forceとして初めてのオープンワールドに挑戦することになりました。

森中氏:
 「討鬼伝」シリーズはシナリオを重視しているので,没入感を演出できるオープンワールドの採用は,ある意味自然な流れでした。

4Gamer:
 オープンワールドについて,開発チームからはどんな反応がありましたか。

関口氏:
 「是非やりたい!」という声がある一方で,「現実的に考えてどうなんだ?」という意見もありました。ただ,討鬼伝が大好きで開発に携わっているというメンバーばかりですから,オープンワールドの「討鬼伝」をどう面白くするかというアイデアについてはたくさん上がってきましたね。

4Gamer:
 そういったアイデアをまとめて完成させるまで,一番苦労したところはどこでしょうか。

森中氏:
 やはり,「討鬼伝」という作品をいかにオープンワールドに落とし込むか,というところですね。

関口氏:
 最初にオープンワールドがあるのではなく,あくまで「討鬼伝」の世界を作る手段としてオープンワールドを取り入れていく。言い方を変えると,「討鬼伝」らしさをしっかり残したうえで,オープンワールドにしていくということです。

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森中氏:
 例えば,「任務」(いわゆるクエスト)を受けたときには,“鬼”のいる場所に直接飛ぶようにして,行動範囲も制限しています。一般的なオープンワールドゲームの“何をするのも自由”というイメージとは正反対かもしれませんが,これはハンティングアクションらしさ,「討鬼伝」らしさを残すためです。

4Gamer:
 確かに,任務のプレイ感はほとんど変わっていませんね。

関口氏:
 また,「討鬼伝」ならではの世界観を表現するために,初代作からの要素である「瘴気」を,オープンワールドに合わせたものにするといったことも行っています。

4Gamer:
 あぁ,そうですね。これまでの瘴気は,任務に制限時間があることを説明する“設定”でしかなかったと思うのですが,「討鬼伝2」ではエリアによって瘴気濃度が異なったり,瘴気を祓って行動範囲を広げられたりすることになるので,“そこにあるもの”として実感できたというか。

森中氏:
 そう感じて頂けたのなら嬉しいです。

4Gamer:
 先ほど,オープンワールドの採用は自然な流れだったという話をされましたが,以前から構想はあったのでしょうか。

関口氏:
 実は「討鬼伝 極」の開発時点で,任務を受けなくても里の周りを自由に歩き回れるようにしたい,というアイデアはありました。それは結局「里周辺」というマップとして収録されましたが,これを発展させたのが「討鬼伝2」のオープンワールドともいえます。「討鬼伝」の世界をより深くするための取り組みが,段階を踏んで発展したともいえますね。

4Gamer:
 先ほど,「討鬼伝」ならではのオープンワールドを定めるのに苦労したという話がありましたが,実際のオープンワールド作りでも,やはり試行錯誤があったのでしょうか。

関口氏:
 ありましたね。最初に作ったα版は,里を出たら周囲に広大なフィールドが広がっている感じで……。それを見て「これぞオープンワールドだよね!」と盛り上がった一方で,「これ,PS Vitaでできるの?」「ここにどんな遊びを置くの?」と,次々に問題が出てくるわけです。

4Gamer:
 現在のフィールドは,地形がそれなりに入り組んでいて密度の濃い感じなので,かなり変わったんですね。

関口氏:
 マップを作るうえでは,地形をどこまで利用できるようにするかも問題になりました。“鬼”の攻撃が届かないような絶壁の上から「銃」や「弓」で撃ちまくる……というのも立派な戦法ではありますが,これだけで勝てる,という“作業”になってしまうと困りますし。

4Gamer:
 安全地帯からの遠距離攻撃は面白いですが,それだけでいいとなると,アクションゲームとしては興ざめですね。

関口氏:
 大型“鬼”の行動範囲を制限しているのもこのためです。ずっと追いかけてくる仕様にしてしまうと,“鬼”が入ってこられない通路などに誘導すればいいことになってしまいますから。

4Gamer:
 やはり,オープンワールド化によってさまざまな問題が生まれて,それを解決してきたんですね。ところで,本作にはイギリスからきた「グウェン」や,ドラゴンを思わせる洋風の“鬼”などが登場していますよね。和風を貫いてきたシリーズに洋風の要素を取り入れたのはなぜでしょうか。

グウェン
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森中氏:
 これまで具体的に描いてきませんでしたが,「討鬼伝」は幕末から明治にかけての時代が舞台です。文明開化の前後,西洋の物が本格的に入ってきた時期なんですよね。

4Gamer:
 おっと,意外な事実が……。確かにシリーズ作品のストーリー紹介では「泰平の時代の末」という説明がありましたが,それは江戸時代の末だったと。

森中氏:
 そういった時代なので,西洋的な要素が入ってきてもいいんじゃないか……ということで,グウェンや西洋の“鬼”が登場することになりました。もちろん,討鬼伝=和の世界観という基本ラインは崩していません。

関口氏:
 これまでは日本の状況を描いていましたが,「オオマガドキ」の災厄はほかの国にもいろいろな影響を与えている……ということを暗示できれば,という意図もありました。

4Gamer:
 となると,今後のシリーズ作品でさらに新しい世界がでてくるかもしれないんですね。例えば年内リリース予定の「討鬼伝 モノノフ」iOS / Android)とか。

関口氏:
 詳しいことはまだお伝えできませんが,「討鬼伝 モノノフ」では,新しい世界をお見せできると思います。

4Gamer:
 さらにいえば「討鬼伝2 極」とか「討鬼伝3」とか(笑)。

森中氏:
 それについては今のところまったく考えていません(笑)。「討鬼伝2」をリリースしたとはいっても,これからしばらくアップデートは行っていきますし。

4Gamer:
 はい。年内は「討鬼伝2」をプレイしつつ,「討鬼伝 モノノフ」への期待を高めておきます。

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直感的なアクションの気持ちよさをさらに進化させた「鬼ノ手」


4Gamer:
 「討鬼伝2」の新要素では,「鬼ノ手」も印象的です。ガケをよじ登ったり,“鬼”をつかんで一気に間合いを詰めたりと,オープンワールド的な探検に,戦闘にと大活躍しますが,これはどのような狙いで導入されたのでしょうか。

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森中氏:
 “鬼”を引き倒したり,潰したり,壊したりといった気持ちいいアクションができないものか,という発想が原点にあります。討鬼伝は「斬る」「貫く」「打ち砕く」といった直感的な操作によるアクションの気持ちよさを大事にしてきたシリーズですから。

関口氏:
 そこに「完全部位破壊」による“鬼”の行動の変化というテーマを組み合わせて生まれたのが鬼ノ手です。部位破壊によって“鬼”の行動が変化した方が面白いだろうというアイデアは初代「討鬼伝」からありましたが,ハードウェアの制約などの問題から実現できていませんでした。

4Gamer:
 初代「討鬼伝」はPSP向けにもリリースされましたから,ハードウェアの制約は大きかったでしょうね。

関口氏:
 「討鬼伝2」の開発ではハードウェアの性能も上がっていますし,作品を重ねたことでリソースも蓄積でき,アイデアが実現可能になりました。

森中氏:
 以前から構想があったとはいっても,実装までにはかなりの紆余曲折がありました。最初期のバージョンでは,鬼ノ手が4種類あって,殴りりつけたり,変形させて盾にしたり……とさまざま使い方ができるようになっていましたが,分かりにくかったんです。

4Gamer:
 いろいろできるのは面白いのですが,そもそも使いやすいものでないといけませんから,そのあたりの調整は難しそうですね。

関口氏:
 我々はつい“ボタンのそれぞれに異なった行動を割り振る”という作り方をしてしまうのですが,それでは操作が複雑で覚えづらく,プレイヤーの皆さんが取れる戦略も狭めてしまいかねません。そこで,“「鬼ノ手」でできることは,手を伸ばして何かをつかむことだけ”というシンプルなものにしました。

4Gamer:
 なるほど。それならイメージしやすいです。

関口氏:
 つかむという行為で何ができるのか。つかんでからどう派生するのかを,“直感的で気持ちいいアクション”という出発点へ立ち返って練り直しました。その結果,戦闘での鬼ノ手アクションは,“鬼”をつかんでからの「飛びかかり攻撃」,握りつぶして完全部位破壊する「鬼葬」(おにはぶり),“鬼”が大技を出すタイミングに合わせてつかみ,引き倒す「鬼返」(おにがえし)にまとまりました。

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4Gamer:
 これまで空中戦ができるのは限られた武器だけでしたが,今回は鬼ノ手によってどの武器でも空中戦ができますね。

関口氏:
 はい。ただ,鬼ノ手と武器で差別化はしています。鬼ノ手は射程,武器は手数とレスポンスに優れていますので,状況に合わせて使いこなしてほしいですね。

4Gamer:
 個人的に,鬼ノ手はハンティングアクションによくある問題を解決する手段にもなっているのではないかと思います。敵が走り回ったり,飛び回ったりしているときは,どうしても見ているだけになりがちですが,鬼ノ手があると,そういうときにも攻撃が仕掛けられるので,テンポが良くなっていると感じました。

関口氏:
 どちらかというと副次的な効果なのですが,いい形で使い方の幅が広がったと感じています。

4Gamer:
 鬼ノ手には当初さまざまな機能を持たせようとしていたと聞きましたが,その構想段階から,「手」だったのでしょうか。

森中氏:
 イメージは初めから手でしたね。

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関口氏:
 強大な力での豪快なアクションを表現するうえで,分かりやすいのが手だったんです。モノノフたちが「“鬼”を討つ鬼」と自称しているという設定もより生きますし。

森中氏:
 自分がアクションしている,力を発揮している気分にもなれます。

関口氏:
 なかなか自分の手でつかんでいる感覚にはならず,ちょっとしたモーションのタイミングや演出の時間で大きく変わってしまうので,その感覚を表現するのも難しかったですね。

森中氏:
 オープンワールド体験版の鬼ノ手は,今考えるといろいろ足りていなかったですね(笑)。プレイヤーの方から頂いた意見をもとに,だいぶ改良しましたし,今後も見直すところが出てくるでしょう。まだまだ進化できるシステムだと思っています。

4Gamer:
 ちょっと話を戻して,完全部位破壊について詳しく聞かせてください。完全部位破壊によって“鬼”の行動パターンが大きく変化するというのも新しい要素ですよね。

関口氏:
 担当者が知恵を絞ってくれたおかげで,さまざまなバリエーションが生まれました。特に苦労したのは,シリーズ作品に登場済みの“鬼”をどうするかですね。すでに「タマハミ」での行動パターンの変化がありますので,それとは違うものにしなければいけません。

“鬼”の体力が低くなると「タマハミ」になって行動パターンが変化し,攻撃が激しくなる
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森中氏:
 全ての完全部位破壊パターンを見てほしいですね。いろいろな部位を破壊して,行動の変化を楽しんでもらえれば嬉しいです。

関口氏:
 例えばクモのような「ミフチ」では,当初カマを完全部位破壊すると攻撃範囲が狭くなるという要素のみを考えていました。ですが,これではインパクトが足りないので,脚を全部壊すと尻を使って歩き回るという要素も追加しました。既存の発想から一歩飛び越えた,別角度からの発想というものを要求される仕事でした。

4Gamer:
 なるほど。予想外のパターンがありそうで,楽しめそうです。では,新武器の「盾剣」「仕込鞭」についても聞かせてください。盾剣は「攻ノ型」「守ノ型」の切り替えが特徴ですが。

関口氏:
 ええ,その“モードを切り替えて戦う”というコンセプトは比較的早めに決まりました。しかし,「守ノ型」の“まず攻撃を受け止める”という面が強く出てしまって,テストプレイでの評判が悪く,そこで「攻ノ型」でのアクションを煮詰めました。

4Gamer:
 仕込鞭はどうでしょうか。

関口氏:
 盾剣とは逆に,コンセプトが定まるまでに時間がかかりましたね。敵に突き刺した苦無(くない)を起点に,変幻自在の空中戦を挑むということが決まってからはスムーズでした。

4Gamer:
 ゲームに登場しなかった武器のアイデアなどがあったら聞かせてください。

関口氏:
 プレイヤーの皆さんから要望が多かったのは,居合い切りができる武器ですね。これは太刀の「虎穴」という新技に生かされています。ほかにも,巨大な手裏剣や大筒などといったものがありました。

森中氏:
 本作には11種類の武器が登場しますが,それを扱うNPCの行動アルゴリズムにも力を入れています。例えば,鎖鎌を使う初穂には,ゼネラルプロデューサーの小笠原(小笠原賢一氏)から「ひとたび空中へ飛んだら,地上へ降りてこないくらいのAIにしてくれ」という注文がありました。

4Gamer:
 そういったNPCのアクションは,プレイヤーでも再現できるのでしょうか。

関口氏:
 はい。操作に慣れていない方は,NPCの動きを参考にしていただくといいのではないかと思います。また,本作では既存の武器や「ミタマ」にも細かい調整を入れていますが,これらもプレイされた皆さんの意見が元になっています。リリース後でも,感想をSNSなどでつぶやいてもらえれば,それを担当者が拾い上げて,今後の調整に活かしていくと思います。

「ミタマ」は英雄達の魂で,これを装着することにより,さまざまな能力が使えるようになる。左は源 義経,右は聖徳太子
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4Gamer:
 新要素としては,「共同作戦」「つづら」といった非同期のオンラインプレイも気になります。

森中氏:
 このアイデアも初期からありました。携帯機を持ち寄ってのアドホック通信よりも,もう少し緩やかなつながりを生み出したいと考えていました。

4Gamer:
 確かに,相手を意識しなくていいので,気軽に楽しめますね。

関口氏:
 ただ“やらなければいけない”ものにはしたくなかったんです。例えば,つづらから手に入る素材がないと最強装備が作れないといった仕様にしてしまうと,つづらに物を入れる“作業”を繰り返すことになってしまいます。あくまで,何となくやっておけば人とのつながりが感じられるというものにしたかったのです。

森中氏:
 つづらからは,入れたものと同ランクのものしか返ってきませんから,そこは大丈夫です。たまに強化された品が手に入ることがありますが,そこは運ですね。

関口氏:
 補足すると,共同作戦やつづらはオフラインでも利用できますが,つづらから強化された装備が返ってくる可能性があるのはオンラインのみです。

4Gamer:
 プレイスタイルに応じてさまざまなつながり方があるんですね。
 では,そろそろ時間のようですので,最後に4Gamer読者に向けてのメッセージをいただけないでしょうか。

関口氏:
 面白いと言っていただいた部分は正統進化させ,その上でオープンワールドという新しい挑戦を盛り込んだつもりです。ハンティングアクションの遊びに加えて,物語を追いながら広い世界を探索するという新しい遊び方もできますので,新しく始める方はもちろん,シリーズのファンの方も新鮮な気持ちで楽しめると思います。

森中氏:
 ハンティングアクションとして正統進化したものを提供したい,ハンティングアクションのファンに新鮮な驚きをもって遊んで頂きたいというという気持ちで作った作品です。新しくなったシステムや世界観,ストーリーを楽しんでいただきたいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

 オープンワールドの採用という,大きな挑戦を決断した「討鬼伝2」。
 本作をプレイし,森中氏と関口氏の話を聞けば,シリーズの世界観や,基本的なプレイフィールを崩すことのない“地に足の付いた”オープンワールド化であったことが分かるだろう。本作が示したオープンワールドは,ほかの日本産IPにとっても,大いに参考になるものではないだろうか。

 本作は,「討鬼伝」シリーズのファンや,ハンティングアクションのファンだけでなく,オープンワールド好きにもぜひプレイしてほしい。きっと新たなオープンワールド像に触れられるはずだ。

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