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倒すたびに,ゾーンごと敵が強くなって復活する。9月24日発売「CONTROL Resonant」は,ガードも難度設定もないアクションRPG[gamescom]
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印刷2026/08/28 16:53

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倒すたびに,ゾーンごと敵が強くなって復活する。9月24日発売「CONTROL Resonant」は,ガードも難度設定もないアクションRPG[gamescom]

 ドイツ・ケルンで開幕したgamescom 2026の初日にあたる2026年8月26日,Remedy Entertainmentがメディア向けに「CONTROL Resonant」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Mac)のゲームプレイプレゼンテーションを開いた。

 2019年の「Control」の続編にあたる三人称視点のアクションRPGで,最新ビルドを約30分ぶん見せてもらえた。本稿では基本的な情報とあわせて紹介したい。

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 デモプレイは,街角の小さな商店から始まった。ここにカビの最後の一片が残っており,あと1つ口に入れれば,このゾーンの中心にいる「共鳴」への道が開くという状況だ。

 もちろん,カビは食べていいものではない。モールドと呼ばれるこのカビは,人間に食べさせるために,うまそうな匂いとうまそうな味をしているのだという。そして食べた人間は,カビに作り変えられてしまう。

 実際,デモプレイでは,恍惚とした顔のまま体がカビに変わりつつある人々が立っていた。彼らはとても幸せそうだが,全然よくない状態なのだという。

 デモの進行役はRemedy EntertainmentのMiika Huttunen氏(Senior Communications Manager),コントローラを握っていたのは,同社でコミュニティを担当するJulius Fondem氏(Community Manager)だ。
 この日のビルドは3週間ほど前のもので,音のミックスをはじめ最後の調整が残っている段階だという。

デモを進行したMiika Huttunen氏(左)と,プレイを担当したJulius Fondem氏(右)
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 基本的なところを押さえておこう。本作は前作「Control」の続編で,ジャンルは三人称視点のアクションRPG。近接戦闘と超常的な能力を使い,異界の脅威と戦っていく。

 舞台の作りについては,オープンワールドではないと念を押された。ゾーンに区切られてはいるが,そのなかは自由に動き回れる構造で,英語ではopen-endedと呼び分けているという。

 主人公は,前作ではどちらかといえば敵役に近い位置にいたディラン・フェイデンだ。
 Remedyはこれを予期せぬ主人公と呼んでいる。前作を遊んだ人間にとって予期せぬ配役であると同時に,ディラン本人にとっても予期せぬ事態なのだ。

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 英雄になれる立場に立たされ,そこに贖罪を求めている。やることは,強力な怪物を狩り,人類全体を蝕んでいる超常の危機を封じ込めることである。

 発売日は,デジタル版が9月24日の世界同時配信。PlayStationとXbox向けのパッケージ版は数週間遅れて10月15日で,Mac版も年内に出る。

 開発と販売はRemedy Entertainmentが自社で手がけている。ボリュームはメインミッションだけで25〜30時間,サイドクエストやサイドアクティビティまで拾うと45〜50時間ほどになるという。

キーアート。巨大なハンマーを担いだディランの背後で,マンハッタンが赤く染まっている
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 デモの舞台になったのは,ゲーム内のゾーンのひとつである「公園(the Park)」だ。これまで正面から公開したことはなく,過去のトレイラーに断片が映っていた程度の場所だという。

 その一帯が,いまはモールドに覆われている。モールドは現実に侵入し,あらゆるものを自分に作り変えようとする異次元の存在で,前作を遊んだ人は見覚えがあるはずだ。

 街にここまで広がっている理由も前作と地続きになっている。連邦捜査局(FBC)の本部オールデスト・ハウスの封鎖が破れたとき,外に漏れ出したのは超常現象のヒスだけではなかった。モールドも一緒に出てきたのである。

 ゾーンはかなり広い。探索の途中で見つかるショートカットは,後から同じ場所を回るときに便利だという。
 道の右手に見えていた建物は,モールドを研究するために置かれたFBCの野外調査施設だ。中には見るべきものも会うべき人もいるが,そこは製品版で自分で見つけてほしい,とのことで,デモではそのまま通り過ぎていった。

床にFBCの紋章が刻まれた屋内。壁が大きく破られ,人影がその破れ目のほうへ歩いていく
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 しばらく進むと,道路が壁のように立ち上がっている場所に出た。ディランは重力を操作する能力(Shift)を身につけていて,決められた場所ではこれで重力の向きを変えられる。垂直の道は障害にならない。

 ゾーンのあちこちには,妙な振る舞いをする物体が置かれている。デモで通りかかったのは,ありえない動き方をする工事用のバリケードだった。

 この手の物体はゾーンごとに姿を変えて出現し,それぞれがサイドアクティビティになっている。攻略するには,世界に起きている異常を解かなければならない。
 ちなみに,本作ではこの異常そのものを「パターニング」と呼ぶようだ。

FBCが街に立てた案内標識。中央チェックポイントと監視塔への方向を示している
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 戦闘の話に移ろう。ディランが握っているのは,形を変える近接武器アベラント・フォームだ。この日のビルドでは主形態が双剣で,攻撃が速く,クリティカルヒットが出やすい。
 コンボの締めには回転する刃を投げつけ,一点に短時間で大量のダメージを叩き込む。第2形態は,巨大なドリルだった。

 このドリルには役割がある。何度か当てていると,敵の頭上に紫のアイコンがつく。ダメージが通りやすくなり,同時に,敵の体勢を崩す値であるフォルターも溜まりやすくなったという合図だ。

 フォルターは画面に黄色いゲージとして表示され,満タンになれば,とどめの一撃で即死させられる。とどめを決めると,しばらく攻撃力が上がる状態(Dominance)になる。

 超常能力を使うにはパワーが必要だ。画面下の白いゲージがそれで,減ったら近接攻撃で殴って回収するしかない。
 殴ってパワーをため,能力で敵を崩し,とどめを刺して攻撃力を上げ,その状態でまた殴る。この循環が本作の戦闘の骨格だ。

 デモで使われた能力のひとつが,自分自身に火をまとうイグナイトである。周囲の敵全員に火のダメージを与え,燃焼状態を付与して,時間経過でフォルターを溜めていく。モールドは火に弱い。

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 特徴的なのは,ガードもパリィも用意されていないことだ。あるのは回避だけで,これはプレイヤーに攻め続けてほしいからだとHuttunen氏は説明した。

 回避のタイミングが合うと時間が遅くなり,しばらくのあいだダメージが上がる。ただしこれは最初からできることではなく,タレントとして取得するものだ。

 もっとも,攻撃的であることとボタンを連打することは違う,とも念を押された。自分が何をしているのかを理解したうえで,止まらずに動き続ける。そういう遊び方を求めているということだろう。

 デモを見ていた記者から「Prototype」を思い出す,という声が上がると,それはよく言われるし,実際に参考にした作品でもある,という答えが返ってきた。

 難度設定はない。用意されているのは既定の難度ひとつきりで,まずはこれを全員に遊んでほしいという考えだ。ただし,発売時からアシストモードが入る。

 デモの途中で,運動機能に障害のある人でも遊べる仕組みはあるのか,という質問が出て,その場で設定画面を見せてもらえた。
 プレイスタイル別のプリセットが用意されており,パワーの回復速度や被ダメージ,敵の攻撃で死ぬかどうかといった項目を個別に調整できる。数値は下げるだけでなく上げられるので,難しくする方向にも使える。

赤一色に染まった空間で,燃えている敵に斬りかかるディラン
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 最後の一片を口に入れ,ゾーンの中心にいる共鳴への道が開いた。ただしこの個体は普通の共鳴ではなく,人間とモールドと共鳴が混ざり合ったものだと,その場で判明する。

 戦いの舞台は,全体がひとつの巨大な重力異常のなかにあった。殴られた敵は横ではなく前方へ吹き飛んでいくし,ディランのポンチョも同じ方向へ引っぱられている。

 Fondem氏はこの戦闘に入る前に,装備していたアーティファクトを2つ付け替えた。片方は斬撃のダメージを15%上げ,もう片方は重力異常のなかにいるあいだダメージとフォルターの蓄積量を25%上げる。
 どちらも超常の力を宿した装備で,これから入る戦闘に合わせてビルドを微調整するための仕組みである。

 相手は集合体(The Collective)だ。壁から生えた触手がモールドの胞子を撃ってくる。本体に正面から殴りかかっても効かないので,まずは触手を1本ずつ潰していった。
 触手を落とすと本体に弱点が露出するので,飛んでくる弾を避けながらそこを叩く。

 続いて本体は,配下の敵をけしかけてきた。この敵は体の前面に装甲を張っており,色の暗い部分がそれにあたる。
 装甲を壊してから殴るか,背後に回り込んで装甲のない側を叩くかの二択で,たいていは後ろに回ったほうが早い。

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 やがて触手が生え直す。今度は壁だけでなく,ディランが立っている面――重力の向きが変わっているので,本来なら天井にあたる場所――にも出てきた。最終段階では,2本の触手を同時に相手取ることになる。

 共鳴を倒すと,ディランの精神の内側にある狭間の空間(The Gap)へ連れていかれる。ここで新しい超常の戦闘能力を,2つか3つの候補から1つ選ぶ。

 候補は,倒した共鳴の種類に応じて変わる。今回はカビの弾を連射する攻撃と,自動で胞子を放つカビの味方を召喚するものの2つが提示され,Fondem氏は前者を選んだ。

 選ばなかったほうは,初回のプレイでは手に入らない。ゲーム中に得られるポイントで振り直せるので取り替えることはできるが,同時に両方は持てない。
 両方を組み込んだビルドが作れるのは2周目からで,前の周回のぶんを引き継いだうえで別のほうを選ぶ形になる。

 この空間には戦闘外ならいつでも入れて,アーティファクトの作成,能力の振り直し,アベラント・フォームの強化や変更,タレントの取得ができる。能力やビルドを試すためのアリーナも併設されていた。

 そして,共鳴を倒したあとに起きることが,この日いちばん面白かった。共鳴は倒されて終わりではなく,反撃してくる。いま戦っていたゾーンの敵が全員復活し,しかも強くなって出てくるのだ。

 同時に,そのゾーンに置かれていた物体やアクティビティも入れ替わる。倒した結果として,探すものも戦う相手も新しくなるわけだ。Remedyはこれを共鳴サイクル(Resonance Cycle)と呼んでいる。

 なお,ゲーム内のすべての共鳴を倒す必要はない。飛ばしてもいいし,どの順番で戦うかも自由だ。

地下鉄のトンネルで,迫ってくる車両に向かって手を伸ばすディラン
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 会話には選択肢が用意されている。円形のメニューから返事を選ぶ形式で,何も選ばずに黙っているという手もある。

 ただし選択が物語の結末を変えることはなく,エンディングは1つだけだ。変わるのは,ディランがどういう人間になるか,そして周囲の人物からどう見られ,どう話しかけられるかである。

 とくに,ディランのいちばん近くにいる協力者ゾーイ(Zoe)との関係に効いてくる。ワールドクエストと呼ばれるサイドクエストのいくつかでは,選択がクエストの終わり方そのものを変えるという。

 収集要素についても聞けた。よく質問されるのは前作のような読み物が入っているのかどうかで,答えはたくさん入っている,である。デモで拾ったのは,セシリア・ブラウンという人物が残した別れの手紙だった。

 ほかにFBCの内部文書や現地調査の報告書,音声ログもある。探索すればアベラント・フォームを強化する資源も見つかるし,3つ集めると体力が恒久的に伸びるアイテムも落ちている。

 一方,ストーリーについてはほとんど紹介されなかった。戦闘ばかり見せられてストーリーはどうなのか,という不満が出るのは織り込み済みで,そのうえで序盤と前提だけを見せ,あとは伏せる方針なのだという。
 驚きを数多く仕込んであるから,というのがその理由だ。そういうことなら,製品版でじっくり味わうとしよう。


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