会期2日目にあたる8月27日,本作のマーケティングディレクターを務めるLucis氏に話を聞いたので,その内容をお伝えする。
まずはブースの様子から紹介しておこう。通路に面した角には,カボチャをかたどった車体を機械仕掛けの馬2頭がひく立像が置かれていた。荷台に立つのは,冠をかぶった金髪の少女シンデレラだ。
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壁は白色で統一され,キャラクターのイラストが額装のように並ぶ。左端はドレス姿の赤い髪の女性で,絵の下に“RED ROSE,DANCER”と2段で刷られている。日本向けのプレスリリースでは,謎の女性「紅薔薇」の名で公開されているキャラクターだ。
中央には帽子をかぶった2人組,主人公の「探偵」の大判パネルが据えられ,その右側にはバーテンダーのアーガスらの小ぶりの絵が続く。
壁の手前には白い台が渡され,ゲーマー向けPCとディスプレイ,ヘッドセット,コントローラを載せた試遊台が置かれていた。
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ブースの中央にはステージがある。キーボードとバイオリン,カホンによる生演奏も行われ,コスプレイヤーと2体の巨大なぬいぐるみがその前に立っていた。足を止めた来場者が,何重もの人垣を作っている。
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本作の舞台となるのは,ヴィクトリア朝様式の巨大都市シルバニアだ。Unreal Engine 5で構築された街並みと,アニメ調のキャラクターを組み合わせた画作りが評判で,2025年5月の発表当初から映像表現が話題を集めてきた。
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プレイヤーが演じるのは探偵だ。街で起きる事件を追い,現場を観察し,手がかりを集めて真相にたどり着く。
その調査を支えるのが,「マインド・パレス」と呼ばれる仕組みである。記憶の宮殿――覚えたい情報を頭の中の建物に置いておき,そこを歩くようにして思い出す記憶術で,映像作品でよく使われる演出でもある――を,そのままゲームのシステムに移したものだ。集めた手がかりや人物同士の関係を並べ直し,見返すための場所として用意されている。
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戦闘は最大4人のパーティを組み,キャラクターを切り替えて戦うリアルタイムアクションで,パリィと回避が軸になっている。移動はパルクールが基本で,騎乗やジップラインも使えるという。
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PC向けのクローズドβテストは,これまでに2回実施された。2026年1月13日からの「同一律テスト」と,7月23日から8月13日までの「二分法テスト」だ。今回の取材はその2回目が終わって2週間後にあたる。なお配信時期と価格は,現時点ではいずれも未定だ。
gamescomの試遊台では,4人のキャラクターを操作できるビルドが動いていた。以下,会場での手応えから2回のテストで見えた課題,そして配信に向けた実際的な話まで,Lucis氏に順に聞いた内容をお伝えする。
4Gamer:
よろしくお願いします。
ブースでデモを遊んでいる欧州のプレイヤーを見ていて,最も反応が大きかったのはどの部分でしたか。アジアのイベントとの違いがあれば教えてください。
Lucis氏:
gamescomの会場では,ヨーロッパのプレイヤーの皆さんが,「白銀の城」の世界観やアートスタイルにとても興味を持ってくださっていました。とくにヴィクトリア朝の街の空気感やロケーションの作り込み,それから探偵として調査していく部分が印象に残ったという声を,たくさんいただいています。キャラクターだと,シンデレラの評判がとてもよかったですね。デザインも含めた雰囲気そのものを気に入っていただけたようです。
アジアのプレイヤーはキャラクターや戦闘に関心が向きやすい印象がありますが,ヨーロッパの方々は世界観の設定や環境,それから探索しながら少しずつ物語や真相を見つけていくことに,より関心を持たれている印象でした。もちろん,地域で好みがはっきり分かれるわけではありません。ただ,今回いただいた反応を通じて,「白銀の城」ならではの世界観と没入感は国を問わず楽しんでいただけるのだと,あらためて実感しました。
4Gamer:
今回の試遊では4人のキャラクターを体験できます。実際に遊んだ方には,どのキャラクターが人気でしたか。
Lucis氏:
一番人気だったのはシンデレラです。シンデレラは,今回の展示会用ビルドでは最後に登場するボスでもあります。
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4Gamer:
二分法テストを通じて,世界中のプレイヤーからさまざまなフィードバックが寄せられたと思います。そのなかで,開発チームにとって最も予想外だった反応や意見は何でしたか。
Lucis氏:
今回の二分法テストを通して得られた一番の収穫は,私たちが目指している方向が,プレイヤーの皆さんのご期待に沿っているかを確認できたことです。
1回目のテストを踏まえて戦闘システムとUIに改良を加えたので,まずはそこへの反応を知りたいと思っていました。手応え,操作のしやすさ,UIの見やすさといった部分ですね。実際に遊んでいただいた方からは,よくなったという声を多くいただきました。
もうひとつ注目していたのが,プレイヤーの皆さんがメインストーリーやオープンワールド,探偵という設定をどう受け止められるかという点です。とくに印象的だったのは,ストーリーの没入感や街の雰囲気,探索の面白さに対して,思っていたよりずっと多くの声をいただいたことでした。やはりこのあたりが「白銀の城」の魅力なのだと,あらためて感じています。
一方で,戦闘中のカメラワーク,一部の武器やスキルのヒット演出,ガードや回避時の操作感など,今後の課題もはっきりとみえてきました。コミュニティやSNS,アンケートでいただいた貴重なご意見をもとに,ゲーム体験への影響の大きさや開発の優先度を踏まえて,開発スケジュールへ組み込んでいるところです。結果として,努力すべき方向と,リリースまでに解決すべき課題がチーム内でより明確になりました。
4Gamer:
テストの名前が「同一律」「二分法」と,論理学の用語でそろっています。これは何を意味していて,次のテストがあるとすれば名前は決まっていますか。
Lucis氏:
同一律,二分法という名称は,「白銀の城」が描こうとしている探偵像や推理のプロセスと通じるものがあります。次回テストの名称もすでに決まっているのですが,先にお伝えしてしまうと面白くないので,発表のときまで内緒にさせてください。
4Gamer:
分かりました。楽しみにしています。
探偵であることは,どこまでゲームメカニクスとして機能しますか。推理を間違えることはできるのか,間違えたら何が起きるのか。それとも物語を進めるための演出でしょうか。
Lucis氏:
「白銀の城」において探偵とは,単なる肩書きではありません。プレイヤーがゲームの世界と関わっていくうえで,中心となる仕組みだと考えています。周囲を観察し,手がかりを集め,そこから情報を読み解いていく。その積み重ねによって事件の調査に加わり,自らの手で真相へ近づいていく感覚を味わっていただきたいと思っています。
推理パートで大切にしているのは,プレイヤー自身が考えること,そして捜査に没頭できることです。ただ展開を眺めているだけの演出には,決してしたくありません。推理の過程で行う選択と,それに対してどんな結果が返ってくるのかについては,全体の設計と照らし合わせながら,慎重に組み立てています。一つひとつの調査に意味を持たせ,シルバニアを歩くなかで,探偵として真相を探っていく面白さを味わっていただきたいですね。
4Gamer:
1回目のテストでは,理知的な探偵が激しい肉弾戦をすることへの違和感を指摘する声があったようにみえます。推理パートとアクションパートを一人のキャラクターに同居させるうえで,どう整合を取っているのでしょうか。
Lucis氏:
理性的な探偵と激しい戦闘を組み合わせることに,違和感を持つ方もいるかと思います。ただ,「白銀の城」における探偵は,推理だけで事件を解決するタイプではありません。自ら現場に踏み込み,危険と向き合いながら真相を追い続けます。ですから戦闘も調査の一環であり,真相に近づこうとする以上,戦いは避けて通れないのです。
そのため,推理,探索,戦闘のどれもが,事件を調べて真相にたどり着くことを目的に設計されています。プレイヤーが探索して手がかりを集めながら調査を進めていくと,敵に遭遇して戦闘になることもあります。そこで起きた出来事から,また新たな手がかりを得るわけです。私たちが目指しているのは,推理パートとアクションパートを単に組み合わせただけのゲームではありません。探偵アドベンチャーゲームをお届けしたいと考えています。
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4Gamer:
マインド・パレスは,証拠を集めるための便利な手段であると同時に,何でも分かってしまうことで推理の面白さを奪いかねない仕組みにも見えます。どこに制限を置いていますか。
Lucis氏:
マインド・パレスに入れば答えが分かる,という作りにはしていません。ここは調査で集めた情報を整理して,もう一度見返すための場所です。探偵ものだと,記憶の宮殿のような演出で探偵の思考力を見せることがよくあります。ただ「白銀の城」の場合,システムのヒントに頼るのではなく,自分の目で現場を見て,集めた手がかりから答えを導き出すことこそが,推理の面白さだと考えています。
ですからマインド・パレスは,あくまで調査を助けるための場所です。登場人物の経験や事件のつながりを把握しやすくする一方で,プレイヤー自身で考え,探索する楽しみは奪わないようにしています。システムの利便性と推理体験のバランスを常に意識し,この仕組みが推理の過程そのものを代行するのではなく,あくまでプレイヤーが真相へ近づくための手段となるよう心がけました。
4Gamer:
1回目のテストでは要求スペックの高さが話題になりました。最終的にどのあたりのPCを基準にするのかを知りたいです。
Lucis氏:
最終的な推奨スペックについては,まだお話しできる段階にありません。ただ,ゲームの開発と並行して最適化にも取り組んでおり,テストで動作確認が取れた機種をベースに,快適に遊べるよう調整を重ねています。
4Gamer:
では,課金の設計はどうなりますか。キャラクター以外に武器などのガチャはあるのかなど,無料で遊ぶプレイヤーがメインストーリーやオープンワールドのどこまでを遊べるのかも含めて教えてください。
Lucis氏:
「白銀の城」は今も開発と最適化を進めている段階で,マネタイズの具体的な設計についても調整を続けています。テスト期間中にいただいたご意見は,ひとつずつ確認させていただいています。キャラクターの入手や育成要素,そのほかの有料コンテンツについては,ゲーム体験を損なわないことを前提に設計していきます。いわゆる天井の仕様など,プレイヤーの皆さんが関心を寄せている部分についても,全体のシステム設計を踏まえたうえで検討していますので,決まり次第あらためて詳細をお知らせします。
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4Gamer:
サービスインを待っている日本のプレイヤーに,メッセージをお願いします。
Lucis氏:
第1回,第2回のテストを通じて,日本のプレイヤーの皆さんから本当にたくさんのフィードバックをいただきました。皆さんの応援に,心から感謝しています。日本のプレイヤーの皆さんは,私たちにとって非常に大切な存在です。リリースを楽しみに待っていてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
2回のテストを経てLucis氏が手応えとして挙げたのは,戦闘やUIの改良そのものよりも,街の雰囲気と探索,そしてストーリーに寄せられた声の多さだった。gamescomの会場で欧州のプレイヤーが反応したのも,やはり同じ場所だという。一方で,戦闘中のカメラワークやヒット演出,ガードと回避の操作感は課題として残った。
推奨スペックも,課金設計も,まだ言えないという答えだった。決まっているのは,次のテストの名前だけだという。同一律,二分法と論理学の用語で並んできたその3つ目が明かされるとき,本作の輪郭はもう少しはっきりするはずだ。


















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