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名優ラース・ミケルセンさんが登場。サンドボックス型中世ストラテジーRPG「Chronicles: Medieval」は,2000ユニット規模のバトルを実装
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印刷2026/06/06 07:33

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名優ラース・ミケルセンさんが登場。サンドボックス型中世ストラテジーRPG「Chronicles: Medieval」は,2000ユニット規模のバトルを実装

 デンマークのコペンハーゲンに拠点を置くRaw Power Gamesは,2026年内のアーリーアクセス開始を予定しているサンドボックス型中世ストラテジーRPG「Chronicles: Medieval」のオンラインメディアイベントを開催し,同国の名優として知られるラース・ミケルセンさんが出演することを明らかにした。

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 「Chronicles: Medieval」の舞台は,14世紀から15世紀にかけて中世のブリテン諸島からヨーロッパ本土までを揺るがした百年戦争だ。オープンワールドのサンドボックス型アクションRPGとストラテジーゲームの野心的なハイブリッドを掲げている。
 スタジオ創設から約4年をかけて開発が進められており,「Mount & Blade」と「Total War」を掛け合わせたような作品として熱い注目を集めている。

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 プレイヤーは地位も名誉もなく,武器は根性と強い意志だけという一介の兵士である。小競り合いから始まり,仲間を集め,城塞を築き,それを破壊しようとする敵を蹴散らしていく。
 装備を固めるのはもちろん,敵地に乗り込んでユニットに合わせた隊列を組み,包囲戦で相手の城を奪って領地を広げ,新たな歴史にその名を刻んでいくことになる。


世界の中の駒として這い上がる「本物の因果関係」


 本作の開発において,最も重視されている概念が「ダイナミックなサンドボックス」だ。プレイヤーはゲーム世界の中心として特別扱いされることはない。世界はプレイヤーの行動とは無関係に息づいており,王が没落すれば新たな勢力が台頭し,勢力間の関係や交易キャラバンの状況によって,市場の穀物や魚の価格が変動していく。

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 スクリプトによる予定調和のイベントではなく,完全に連動したゲームシステムがもたらす「本物の因果関係」が世界を動かしている。
 そのため,予想しにくいダイナミックな世界においても,プレイヤーが世界の法則や地政学的な状況を正しく理解すれば,これから起きる出来事を予測し,有利に働くように利用する余地が生まれるという。

 最初は何も持たない一介の兵士が泥臭く名声を築き上げていく,骨太な成り上がり体験こそが「Chronicles: Medieval」の魅力だ。

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 「何年もかけて築き上げた地位や名声が,たった一度の午後の出来事(敗戦や外交の失敗)で一瞬にして崩壊することもある」と開発チームが語るとおり,プレイヤーの判断による情勢変化のシビアさは筋金入りだ。理不尽ともいえる歴史の荒波の中で,自らの野心と意志だけを頼りに生き残りを目指す,徹底したリアリズムを追求している。


最大2000人が激突する大規模戦術バトル


 「Chronicles: Medieval」のハイライトは,Unreal Engine 5をベースに内製のシミュレーション技術「Asgard Technology」を駆使して,画面内に最大2000人のキャラクターが同時に登場することを目指している大規模な戦闘システムだ。プレイヤーのPCスペックに応じてスケーリングされるが,20名程度の小競り合いから,王国の運命を決める軍勢の戦闘までシームレスにサポートされるという。

 戦闘は「配置フェーズ」から始まる。ここでは「コマンドレイヤー」が起動し,プレイヤーの配置エリア内で布陣を練ることになる。部隊には「前衛」「本隊」「後衛」「遊撃・側面」といった役割があるが,各部隊の文化や兵科の好みによって自動的に配置される点が興味深い。
 フランスの重装騎兵は名誉を重んじて「前衛」に集まり,イギリスの長弓兵は射線とスペースを確保するために「遊撃・側面」を好む。神聖ローマ帝国の軍勢であれば,重装歩兵による強固な「前衛」「本隊」を形成して壁を作るといった個性が表現される。
 もちろん,プレイヤーが任意の配置を登録できるUIも用意されている。

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 次の「バトルフェーズ」では,カメラ視点がプレイヤーキャラクターの背後に移行し,1人の戦士として戦場で剣を振るうことになる。
 戦闘中の指揮は,絶え間ないミクロマネジメントを必要としない設計が特徴だ。部隊には「常時命令」という仕組みがあり,「突撃」「死守」「適応」が用意されている。
 なかでも「適応」を設定した部隊は,AIが敵の布陣を見て自発的に陣形を変える。たとえば敵の「盾壁」に対し,騎兵が「くさび型陣形」に切り替えて突入するといった自律的な行動を見せる。

 プレイヤーが直接介入することも可能だ。戦闘中にコントロールキーを押すとカメラが上昇し,時間の流れがスローモーションになる「時間膨張」が発生する。ここで軍全体に大まかな方針を出す「グローバルコマンド」や,特定の部隊に指示を出す「ローカルコマンド」を発行できる。
 ただし,中世の戦場をリアルに再現するため,プレイヤーから一定の距離内にいる部隊にしかコマンドは届かない。前線におけるポジショニングが極めて重要となる。


指揮官は背中で部隊を引っ張る


 「Chronicles: Medieval」の士気システムは軍全体ではなく,各部隊で独立している非常にディープなものだ。部隊の状態は「触発」「確信」「懸念」「動揺」「崩壊」の5段階に推移し,「崩壊」した部隊は戦場から逃走し,生き残っていようとも脱走兵として完全に失われる。

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 部隊を最高の士気である「触発」に引き上げる方法は,コマンドや角笛による命令ではなく,プレイヤー自らの活躍のみだ。開発チームによると,プレイヤーが部隊の目の前で敵を馬から引きずり落としたり,見事なヘッドショットや残酷な「処刑」を繰り出したりすることで,動揺していた兵の士気も一気に跳ね上がるという。
 「この人のために戦いたい」と部下に思わせるような,背中で見せる指揮官のファンタジーがメカニズムとして組み込まれている。そして戦闘に生き残ったユニットは経験を積み,さらに能力が強化されていくという。


「Mount & Blade」との違い,そして名優の起用


 架空の土地を舞台とする「Mount & Blade」シリーズを350時間以上プレイしたというシニアゲームデザイナーのガレス・ボーン(Gareth Bourn)氏は,「Chronicles: Medieval」との最大の相違点として「本物の歴史,百年戦争をベースにしていること」を挙げた。実在の国家や文化から深いインスピレーションを得ており,武器や防具の時代考証を含む圧倒的な歴史再現度が強みになっている。

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 今回のイベントでは,ドラマ「ウィッチャー」や「ハウス・オブ・カード」などで知られる,デンマークの名優ラース・ミケルセンさんが「ヨハン・スクーテンベルク」役として出演することが発表された。登場キャラクターを演じるとともに,作中のナレーションも担当することで,重厚な演技がゲームの世界観を引き立てるだろう。

 さらに,イングランドとフランスに加え,第3のプレイアブル勢力として神聖ローマ帝国の実装も確定している。各勢力はそれぞれ異なる固有ユニットや戦略的オプションを持ち,ブリテン諸島からフランス,神聖ローマ帝国まで広がる広大なオープンワールドを舞台に,それぞれの立場から冒険が楽しめる。

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 また,Raw Power GamesはMODのサポートを中核に据えており,すでに熟練のMODコミュニティメンバーと協力しながらツール開発を進めている。正式リリース時には,開発チームが実際に使用しているものと同等の,ワンクリックで戦場を生成できる「マップジェネレーター」や「城郭ビルドツール」「AI戦略編集ツール」などをコミュニティに開放する予定だ。

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 前述のとおり,「Chronicles: Medieval」は2026年内にPC向けアーリーアクセスの開始を予定しており,その期間は約1年を見込んでいる。アーリーアクセスでは軍勢の構築や戦闘,資源管理,探索といった基本システムを網羅されるようだ。
 Steamストアページによると,日本語のインタフェースや字幕の対応が予定されている。気になる人はウィッシュリストに追加して,続報をチェックしておこう。


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