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詳しくはプレイレポートを参照していただくとして,大きな新要素として挙げられるのが,攻撃などでゲージを溜めて発動する時限強化システム「オーバーライド」,シリーズでは珍しい女性型ボス「トゥインクルガール」,そしてロックマンの機能をカスタマイズできる「カスタムチップ」の3つだ。
[プレイレポ]「ロックマン:デュアル オーバーライド」gamescom出展バージョンをプレイ。華やかな美少女ボス,新たな切り札「オーバーライド」で戦いはさらに激しく!
「ロックマン:デュアル オーバーライド」gamescom出展バージョンのインプレッションをお届けしよう。プレイをサポートする「カスタムチップ」と,ロックマンがパワーアップする新システム「オーバーライド」によって,シリーズ伝統の歯応えはそのままに,初心者にも遊びやすく,よりアグレッシブな戦いを楽しめる作品に仕上がっていた。
- キーワード:
- PC:ロックマン:デュアル オーバーライド
- PC
- アクション
- カプコン
- プレイ人数:1人
- PS5:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- PS4:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Nintendo Switch 2:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Xbox One:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Nintendo Switch:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Xbox Series X|S:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- プレイレポート
- ライター:箭本進一
- gamescom 2026
- gamescom
合同インタビューでは,「ロックマン」シリーズプロデューサーの和泉真吾氏,「ロックマン:デュアル オーバーライド」プロデューサーの南谷洋行氏,ディレクターの生田真也氏に,開発の経緯や新システムの狙いなどを聞いた。
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――よろしくお願いします。まずは「ロックマン:デュアル オーバーライド」の開発に至った経緯を教えてください。
和泉真吾氏(以下,和泉氏):
「ロックマン11 運命の歯車!!」が2018年に発売されてから,かなり時間が経っています。その後も「ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション」や「流星のロックマン パーフェクトコレクション」を出させていただきましたが,40周年という節目の年に「何が何でも完全新作を出したい」という強い思いがありました。加えて,ベストな開発メンバーで体制を整える機会にも恵まれたので,開発に着手したという形です。
南谷洋行氏(以下,南谷氏):
新しいメンバーはもちろん,過去作に携わり,「ロックマン」シリーズにしっかりとした知見を持つメンバーも加わってくれたので,かなりクオリティの高いものを作れる体制を整えられました。
生田真也氏(以下,生田氏):
「ロックマン」が好きな社員がどんどん入ってくれるんです。チームの雰囲気も良く,高いモチベーションで開発を進めることができています。
――今回,タイトルにナンバリングが付いていないのはなぜでしょう。
和泉氏:
ナンバリングの数字が大きくなると,新しく手に取る際のハードルが高くなるというご意見をいただいていたからです。来年40周年を迎える長い歴史を持つシリーズではありますが,我々としては,新規の方にも手に取っていただきたいと考えています。
――タイトルにある「デュアル オーバーライド」という言葉には,どのような意味が込められているのでしょうか。
南谷氏:
「デュアル」の部分には,複数の意味が込められています。詳しくは今後の発表をお待ちください。
――ボスキャラクターのデザインコンテストを開催したのは,どういった理由からでしょうか。
南谷氏:
40周年を迎えるにあたり,ファンの皆さんと一緒に楽しみながら開発したいという思いがありました。そこで,以前にも実施したボスキャラクターのデザインコンテストがいいのではないかと開発チーム内でも盛り上がり,今回実施することになりました。
――とくに応募が多かった地域はありますか。
南谷氏:
特定の地域からの応募が多かったということはありません。すべての投稿を拝見したうえで選考しました。「吸引アーム」というお題だけに,掃除機をモチーフにした作品が多かったのですが,そこにひとひねり加えたアイデアもあり,開発チームとしても楽しく拝見しました。
――先ほど,過去作に携わった方や,新たな世代の「ロックマン」好きが開発チームに加わったというお話がありました。開発を進めるうえで,ジェネレーションギャップなどはあったのでしょうか。
生田氏:
衝突はあまりありませんでした。ただ,1つのステージを3面構成にするなど,今回新たにチャレンジした部分については議論を重ねました。表情豊かな敵やボスといった「ロックマン」らしさは絶対に外さず,それを今のお客さんに届けるという意識で開発を進めています。
――ロックマンをはじめ,キャラクターの頭身が少し上がり,表情も凛々しくなったように感じました。こうした変化を加えた理由を教えてください。
生田氏:
ディテールを描き込んだり,色使いを変えたりすることで,子供が見てもカッコ良く,大人が見ても十分なクオリティを感じられるものを目指し,現在のデザインになりました。
南谷氏:
ロックマンについては,「よりロボットヒーローとして楽しんでもらえるように表現できないか」というコンセプトがありました。オーバーライド発動時に,キャラクター性を生かした変身シーンのようなカットインを導入したのも,そのためです。
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――「オーバーライド」システムの概要について教えてください。
生田氏:
敵を倒すことでゲージが蓄積され,必殺技のように使える時限強化モードです。人によって使いどころは変わってくると思いますが,ボス戦ではカッコ良く倒すカタルシスに加え,「ファイナルチャージショット」でトドメを刺すと高いスコアを得られるといった仕組みも入れています。
「ロックマン」シリーズには,ボスを倒して特殊武器を手に入れることで,見た目や攻撃方法が変わるという特徴があります。それに加えて,特殊武器を持たない“素体”のロックマン自体が変形して強化され,カッコ良く,そして強くなる……というのが,今回導入したオーバーライドシステムです。
発動時の変身シーンについてはオプションを用意していて,ゲームの流れを止めない演出にすることも可能です。
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――ボスも耐久力が減るとカットインが入り,技が変化しましたが,これはボス側のオーバーライドということなのでしょうか。
生田氏:
そうです。ボスもオーバーライドを使ってくるという,胸が熱くなる展開ですね。
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――前作の時限強化システム「ダブルギア」とオーバーライドで,差別化を図った部分はありますか。
生田氏:
ダブルギアは,ここ一番で使う必殺技のようなシステムでしたが,オーバーヒート後のデメリットがかなり大きいところがありました。一方,オーバーライドは,プレイヤーさんが能動的にアクションすることでゲージが溜まりますので,使うタイミングを限定せず,強い敵が出てきたら積極的に発動してもらえるものにしています。
オーバーライドも終了後には弱体化しますが,一定時間が経過すれば通常のロックマンに戻ります。この部分は大事にしました。
――弱体化した際のリスクを,ダブルギアより抑えているということでしょうか。
生田氏:
そういうことになります。
――「カスタムチップ」システムが印象的でした。クールタイム制でバリアを張れたり,チャージショットを自動化できたりと,初心者から上級者まで幅広く活用できそうな感触です。どのような狙いがあって導入されたのでしょうか。
生田氏:
とにかく「カスタムチップ」をたくさん用意して,ユーザーさんがどれを使おうか悩むことで遊びの幅が広がり,組み合わせによって難度もある程度選択できるようなものを目指しました。導入すること自体に,大きな迷いはありませんでした。
南谷氏:
1体のボスに対して3つのステージがあり,そこで「ネジ」を集めてカスタムチップを作り,自分なりのビルドを徐々に完成させながら,新たなステージに挑む……という,段階的な成長を体験していただけるものになっています。
生田が言ったように,ユーザーさんが自分で選べる“余白”は残したいと考えていて,かなりバランスの取れたものになったと思います。例えば,カスタムチップの中には「オーバーライドが自動で発動する」というものもあり,こうした部分もユーザーさん自身で選択できるわけです。
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――出展版では,画面上には表示されないパッシブ効果的なカスタムチップも装着された状態だったということでしょうか。
南谷氏:
そうです。出展版は,あらかじめ用意されたカスタムチップのセットから選ぶ特別仕様でした。製品版では,1つひとつのカスタムチップを自分で選んで装着していくことになります。
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――カスタムチップは,どのように組み合わせていくのでしょうか。いわゆるコスト制のような仕組みですか。
生田氏:
複数のカスタムチップを組み合わせることで,幅広い遊びができるものを目指しています。ただ,具体的にどのような仕組みで組み合わせるのかについては,まだお答えできません。
――出展版では,バリアとオートチャージショットがそれぞれ別のチップセットになっていましたが,製品版ではこれらを同時に使うこともできますか。
生田氏:
可能です。ただ,同時には使えないカスタムチップもありますので,正式な仕様については,今後の発表や製品版をお待ちください。
――ダメージを受けると装甲が焦げていく表現が印象的でした。こうした表現を導入した理由について教えてください。
生田氏:
ダメージによって見た目が変化する表現を取り入れつつ,ロックマンのカッコよさや強さも表現したかったからです。
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――ボスのトゥインクルガールが,現代風の可愛らしい女の子だったので印象に残りました。ボスのデザインコンセプトは,どのように決められたのでしょう。
生田氏:
今回はデザインの幅を狭めず,キャラクター性を豊かにしようという方針でデザインを進めました。トゥインクルガールは最初に開発したボスなのですが,デザイナーとも「ここまで振り切っていいんじゃないか」と話しながら制作し,すごくいいキャラクターになったと思います。
ほかにもカッコいい系からコミカル系まで,さまざまなタイプのボスが登場しますので,楽しみにしてください。
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――難度調整について聞かせてください。
生田氏:
難しさを乗り越えるという,「ロックマン」シリーズらしい歯応えを感じられるように調整しています。簡単に攻略できるわけではありませんが,極端に難しくしているわけでもありません。
南谷氏:
歯応えがある一方で,別のアプローチから攻略を手助けするような,幅広い選択肢も用意しています。
生田氏:
難度に関する具体的な仕様については,現在も検討や調整を進めているところです。
――出展版では残機がなく,何度でもリトライできました。これは出展版のみの仕様でしょうか。
生田氏:
出展版のみの仕様です。また,製品版ではトゥインクルガールの3つのステージを順番に攻略していくことになりますので,いきなり彼女に挑むことはできません。
――出展版の特殊武器「ジェットスティンガー」を,特定のタイミングでトゥインクルガールに当てると,よろけるといった反応がありました。こうしたプラスアルファの要素について教えてください。
生田氏:
さまざまな武器を使っていただくことで,弱点に気付けるような仕掛けをいろいろと用意していますので,ぜひ何度もプレイしてみてほしいですね。
また,弱点を突く以外にも,特殊武器にはそれぞれ有効な使いどころがあります。そうしたポイントに気付いていただきながら,ステージを攻略していくという設計になっています。
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――ステージ演出の見どころを教えてください。
生田氏:
なるべく奥行きを感じられるようにし,のっぺりとした印象にならない遠景作りにこだわりました。例えば,試遊していただいたステージはロボット博覧会がテーマになっていますが,遠景でもロボットや車などが動いている様子を描いています。
また,ステージの進行に合わせて,エントランスからロボットの展示へと移り,最後には花火が上がる……といった演出も取り入れています。
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――多機種で展開されますが,機種によってプレイした際の感触に違いはあるのでしょうか。
生田氏:
機種ごとにコントローラやボタンの感触が異なる部分はありますが,ゲーム自体には基本的に違いがないようにしています。
――ストーリーについて話せる範囲で聞かせてください。
南谷氏:
内容についてはまだお話しできませんが,前作同様に力を入れています。シリーズファンの方はもちろん,新規の方にも楽しんでいただけるストーリーになっていますので,楽しみにお待ちいただければと思います。
――最後に,新規プレイヤーとシリーズファンに向けてメッセージをお願いします。
南谷氏:
カスタムチップによって少しずつ成長しながら攻略できるようになっていますので,シリーズをプレイしたことのない方も,ぜひ手に取ってみてください。シリーズファンの方がニヤリとできる要素もいくつかありますので,楽しみにしていてください。
――ありがとうございました。


















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