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「第4回 全日本高校eスポーツ選手権」の概要が発表に。2026年大会は5タイトル6部門を実施し,1500チームの参加を目指す
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印刷2026/06/30 21:28

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「第4回 全日本高校eスポーツ選手権」の概要が発表に。2026年大会は5タイトル6部門を実施し,1500チームの参加を目指す

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 「第4回 全日本高校eスポーツ選手権」の概要が発表に。2026年大会は5タイトル6部門を実施し,1500チームの参加を目指す
 2026年6月30日,NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン,特定非営利活動法人国際教育eスポーツ連盟ネットワーク日本本部)は,東京都内で記者発表会を開催し,2026年に行う「第4回 全日本高校eスポーツ選手権」の概要を発表した。
 競技タイトルは,前回大会と同じ「リーグ・オブ・レジェンド」(以下,LoL),「VALORANT」,「ストリートファイター6」(以下,SF6),「フォートナイト」,「Apex Legends」の5タイトルで,エントリー期間は2026年7月1日から9月10日18:00まで
 今回は締切延長を行わない方針で,NASEF JAPANは参加を検討する学校や生徒に対して,早めの手続きを呼びかけている。

 今回の発表では,第4回大会の実施概要に加えて,高校の教員が参加する実行委員会の発足と,eスポーツ指導者育成に向けた認定制度の設立,さらにNTT e-Sportsが開発・運営するオンライン練習環境「PLAYWEB」の活用などが説明された。
 大会を単なる競技イベントではなく,「eスポーツ×教育」を掲げて,高校生の学びと成長の場として整備していく方針だ。

NASEF JAPAN理事長の柿原正朗
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 NASEF JAPANは,2026年4月に行った記者発表会で,「2030年までに本大会のエントリー数を5000チームまで拡大する」という目標を掲げている。
 第3回大会のエントリー数は918チームだったが,第4回大会では約1.6倍の1500チームを目標としており,かなり野心的だ。
 ただ,NASEF JAPAN理事長の柿原正朗氏は,規模の拡大が重要なのではなく,「次の学び,成長につなげること」が目的であると述べている。

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 採用タイトルは,先述した5タイトルで,そのうちLoL,VALORANT,SF6については,予選まではオンライン対戦であるものの,全国決勝大会はオフラインで行う。一方,フォートナイトとApex Legendsについては,予選,決勝ともにオンラインで実施する。
 また,第4回大会ではSF6に個人部門を新設するため,競技部門としては6部門となる。

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 SF6個人部門は,「マスターランク」以上を主な対象とする「極(きわみ)リーグ」と,それ以外のプレイヤーを対象とする「挑(いどみ)リーグ」の2リーグ制を採用する。
 極リーグはオフライン決勝を実施するが,挑リーグは決勝もオンラインだ。マスターランク未満のプレイヤーが極リーグに挑戦することは可能だが,極リーグと挑リーグの重複エントリーはできない。
 一方で,個人部門と団体部門の両方に出場することは認められる。

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 フォートナイト部門は,前回大会のトリオから,競技シーンの潮流に合わせて今回はデュオに変更されるとのことだ。

 参加機会を広げる施策として,学校ごとのエントリー上限も拡充される。LoL部門とVALORANT部門,SF6団体部門は,従来の各校5チームまたは3チームから,10チームへ,Apex Legends部門とフォートナイト部門は20チームへ拡大される。
 SF6個人部門は,極リーグ,挑リーグともに各校30名までだ。

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 また,第4回大会からは,異なる学校による連合チームでの出場も条件付きで認められる。
 前回までは同一学校に所属する生徒のみでの参加が原則だったが,今回は同一校や同一キャンパス内でチームを組めない場合に限り,キャンパス連合チームや,同一都道府県内の学校連合チームを認めるという。
 これは,部員数が足りずに出場できなかった生徒を救済するための措置であり,単一学校での参加を基本とする方針は変わらない。


学校現場の声を大会に反映するために,教員による実行委員会を設立


 発表会では,高校eスポーツ部の顧問教員による大会実行委員会の設立も紹介された。
 実行委員会には全国から15名の教員が参加し,エントリー条件や大会運営,表彰規定,選手登録システムなどについて,学校現場の視点から意見を出しているという。

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実行委員長を務める滋賀県立八幡工業高等学校の三浦広和教諭
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 実行委員長を務める滋賀県立八幡工業高等学校の三浦広和教諭は,これまでの大会運営には,学校事情に合わせた日程調整や教育的配慮などで多くの課題があったと指摘。
 実行委員会の発足により,学校側も企画段階から協力できるようになったと,その意義を述べた。

 NASEF JAPAN側も,第4回大会での方針変更について,団体としての目標設定だけでなく,参加校や教員,生徒からのフィードバックも理由であると説明している。
 勝敗だけでなく,チームで目標を立て,役割を分担し,対戦後に振り返る過程を重視し,戦略的思考力や協働力,コミュニケーション力などの育成といった教育的効果につなげる狙いだ。


プロのeスポーツ指導者を育成するための認定制度もスタート


 さらに,NASEF JAPANとNTT e-Sportsは,eスポーツ指導者育成に向けた「eスポーツ人材育成能力認定制度」を開始することも発表した。

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 これは,単にゲームがうまい人を指導者とするのではなく,生徒の成長を支える指導力,チーム運営力,保護者や学校関係者に活動の意義を説明する力などを体系的に学ぶための制度だ。

 初期段階では高校教員を主な対象とするが,今後は卒業生や,一般のeスポーツプレイヤーなども対象としていく。学校でのeスポーツ活動のすべてを教員に任せるのではなく,教育的な指導を行えるプロのeスポーツ指導者を育成することが目標であるためだ。
 高校野球やサッカーの有力チームが,顧問の先生ではなくプロの指導者を監督に招いているのと似たようなものだろう。
 また本制度は,現役プレイヤーを退いたeスポーツプレイヤーの,セカンドキャリアとしての指導者育成も視野に入れているという。

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 第1回の認定資格講習会は,2026年8月29日,30日に大阪会場のOCA大阪デザイン&テクノロジー専門学校で,9月5日,6日に横浜会場の岩崎学園キャンパスで実施する予定だ。受講料は5万7000円である。

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 もうひとつの重要な取り組みが,オンラインの強みを生かした練習環境の整備だ。
 NTT e-Sportsが運営するスクリム自動マッチメイキングシステム「PLAYWEB」を,選手権予選に向けた合同練習場としての活用を促す。
 これは,戦績や登録情報をもとに実力の近いチーム同士を自動でマッチングする仕組みで,加盟校以外も含め高校生に無料で提供される。
 質疑応答では,費用負担の出どころが問われたが,NTT e-Sportsが企業負担としてサポートしているとの回答があった。

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 NASEF JAPANは,今回の大会を2030年の5000チーム参加に向けた出発点と位置づけている。
 ただし,発表会で繰り返し強調されたのは,規模の拡大そのものではなく,教育的価値を伴った大会運営である。第4回大会は,競技部門の拡充だけでなく,現場教員の参画,指導者育成,練習環境の整備を組み合わせることで,高校eスポーツを持続的な部活動として根付かせるための取り組みとなりそうだ。

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