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舞台となるのは,中国の春秋戦国時代(紀元前770年〜前221年)。秦の始皇帝が初めて中国全土を統一するよりも前,群雄割拠の時期である。プレイヤーはその乱世に台頭する統治者の一人として,一から国家を築き上げ,強敵がひしめく時代を生き抜いていく。
今回は,中国・上海でBilibiliが開催した試遊イベント「游先看」で本作を数時間にわたって体験できた。本稿ではそのプレイフィールをお届けしよう。
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※本作は日本語表示に対応しているが,ローカライズ作業は現在も調整中であり,正式版と用語が異なる場合もあるので,あらかじめご了承いただきたい。
ゲームの最終ゴールは「称帝」だ。春秋戦国時代の史実を背景に,周の天子の権威が失墜し諸侯が各地に割拠するなか,プレイヤーもその一勢力として国力を高め,帝位を目指していく。ただし,称帝を宣言すると他勢力との全面対立に突入し,複数国の軍勢による攻勢を受けることになる。
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称帝後に発生する総力戦が,いわば最後の試練となり,それを耐え抜くことが勝利条件となっている。「高く城壁を築き,糧食を広く蓄え,王を名乗るのは後回しにせよ(高築墙,広積糧,緩称王)」――明王朝の初代皇帝・朱元璋が実践したとされるこの帝王学が,本作のプレイスタイルにも通底している。
なお,戦闘が苦手なプレイヤーには,平和的なプレイスタイルも用意されている。最初の数人の民から人口を1000人,あるいは1500人にまで増やすといったゴールも設定可能だ。
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ゲームプレイは,都市建設や資源経営,リアルタイムストラテジーを融合させた内容だ。プレイヤーは拠点を起点に,資源を採取しながら物資を生産していく。
あらゆる活動の基盤となるのが「民夫」と呼ばれる人口で,木材工場や採石場といった施設に配置すると,それぞれの機能に応じた作業を自動的に行ってくれる。
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一方,施設に配置されていない民夫は建設資材の運搬や建造作業を担う。拠点全体を効率よく回すためには,民夫全員を施設へ割り当てることは避けたほうがいい。
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本作の第一印象として感じるのは,アナログゲームに通じる設計思想だ。先述した民夫についても,運搬担当の民夫とは対照的に,施設に投入している民夫の多くは,原材料不足などの原因で作業が止まりがちだ。拠点のほぼあらゆる工程をプレイヤー自身が指定しなければならず,獲得した物資であっても,適切な輸送ルートを設定しなければ活用できない。
今回の試遊では,序盤の発展を経て,拠点からやや離れた場所に銅鉱脈を発見した。採掘自体は問題なく進められたが,肝心なのは,採取した銅鉱石が,ほかのゲームのように採掘したそばから資源庫に入るわけではない点だ。
物流ルートを構築することで初めて拠点まで運ばれ,加工に回せる。つまり,物流網の整備が,国家の発展ペースを直接左右するわけだ。操作はやや煩雑だが,あらゆる部分を自分で決めたいというプレイスタイルを好むプレイヤーにとっては,生産サイクルの構築に高い自由度があり,生産ラインがかみ合ったときのカタルシスも大きい。
同ジャンルのゲームでは,各地に開拓した定住地が独自に自給自足できるケースもあるが,本作では物流システムがゲームの根幹にあるため,本拠地と複数の衛星都市というスタイルのほうが相性よく機能する。物流網で食料や消耗品を供給しつつ,そこで採取した資源を本拠地へ送り返して開発にあてるという流れだ。
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民夫の支持率(民意度)が一定値を超えると,翌月に新たな移住者が加わる。支持率を維持するためには,シェルター,食料および水の安定した供給が欠かせない。また,民意度は建国や称帝に必要な数値でもあるため,人口増加に合わせて食料備蓄が十分かどうかも常に意識しておく必要がある。
一方,食料不足などが原因で支持率が長期間低下した場合,反乱が発生する。鎮圧手段として刑務所などの施設を建設し,反乱者を投獄できるほか,斬首台のような処刑施設も建造可能だ。見せしめによる恐怖政治で民夫を統制するというプレイスタイルも用意されている。
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中国は地理的な条件から古来より農耕文明として発展してきた。その背景のもと,中国のプレイヤーはゲームにおける農耕要素に強い関心を持つことが多い。本作ではこの要素が強調されており,四季を1サイクルとして,春に種をまき,夏に雑草を取り,秋に収穫し,冬に蓄えるという流れで運用する。
後半に入ると,人口の増加や軍事拡張につれ,農耕による収穫は欠かせない食料源となる。また,開発チームは豊作時の視覚演出を強化し,人口増加という目標と結びつけることで,プレイヤーの達成感を高めるよう工夫しているという。
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農地の作成時には,枠を自由にドラッグすることで農地の形を調整でき,作物の収穫量や配置できる人員の上限も,農地の面積に応じて変化する。土地の肥沃さも収穫量に影響し,同じ農地を連続耕作し続けると地力が低下するため,設定メニューから計画的な休耕を指定するのも必要となる。
物流システムが通常の生産サイクルを支えているとすれば,農耕は国家拡大の推進力という位置づけだ。初見では複雑な仕組みに戸惑うかもしれないが,やってみて理解してしまえば,その枠組みのなかで成果が着実に積み上がっていく手応えを実感できる。
四季の移ろいは視覚的な変化だけにとどまらず,BGMも季節の情緒に合わせて変化する。春には芽吹きを感じさせる柔らかな調べ,夏には太陽のような力強い熱情,秋には豊穣を祝う祭りのような高揚感,そして冬には温度の低下とともに訪れる,粛然とした寂寥感が漂う。
さらに,開発チームは古代漢語を研究するBilibiliの配信者と共同で本作の音楽を制作している。歌の発音は史実に基づいており,春秋戦国時代の発音を復元したうえで,古典「詩経」の一節を古漢語で詠ったという。
ゲーム後半になると外交システムが開放され,他国と国交を結んで貿易を行えるようになる。相手国との友好度が上昇すると,交易においてより有利な条件が引き出せるだけでなく,他国の侵攻を受けた際に友好国へ駐兵を要請できるなど,さまざまな利点がある。
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儒教が漢王朝に国教として定められる以前,春秋戦国時代は「諸子百家」と呼ばれる多様な思想が花開いた時代だった。開発チームはこの背景をもとに「門客」システムを実装している。
指揮幕舎を建てれば門客を招き入れられ,特定の施設へ派遣することでさまざまな効果をもたらす。たとえば道家の門客を採掘施設に配置すると資源貯蔵量が回復し,計然家の門客を倉庫系施設に置くと民夫の移動速度が向上する。
さらに,通常の門客とは別格の存在として「名士」がいる。ゲーム内で招聘できる名士は7人で,それぞれ戦国七雄に数えられる七つの国に属している。リクルートには各国との関係を一定水準まで高める必要がある。名士の効果は一度きりで,維持コストも非常に高いが,その代わりに国家発展を質的に跳ね上げるほどの効果を持っているようだ。
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戦闘は本作のもうひとつの柱となる要素だ。配置されていない民夫を徴兵し,武器や装備を与えて部隊として編成できる。索敵範囲内の目標に対しては自動的に攻撃を行い,マウスの右ボタンを押したままドラッグすることで戦闘フォーメーションを設定し,状況に応じた陣形を取らせることも可能だ。
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兵士一人ひとりのあいだに素の能力差はほとんどなく,戦力を左右するのは武器や防具,騎乗物といった装備だ。したがって戦場で示せる軍事力は,国家の発展度とほぼ比例する。兵器庫に装備品が揃っていれば,徴兵した兵士は自ら取りに行って装備する仕組みだ。ただし,徴兵命令に対してほとんどの民夫がすぐ応じる一方,水を飲んだり休憩したりしてから応じる民夫も稀にいる。優先順位の判定ロジックに少々難があるようだ。
体験版で確認できた兵種は盾兵,弓兵,槍兵,チャリオットの4種類だ。チャリオットは春秋戦国時代の軍事戦術を象徴するユニットで,突撃による制圧能力は絶大であり,当時の軍事大国はいずれもチャリオットを駆使した戦法を得意としていた。
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軍隊が国家の矛であるとすれば,城壁は盾にあたる。拠点がある程度発展すると他勢力からの侵攻を受けるようになるため,先を見据えた防衛ラインの構築が重要だ。道路と同様に城壁の範囲を自由に指定でき,地形に応じた防衛線を設計できる。また,転石車や投石機といった城壁設置型の守城兵器も製造可能で,城壁に弓兵を配置すれば高低差によるダメージボーナスも発生する。これらの要素を組み合わせることで,防衛面での優位をより確かなものにできる。
最後に触れておきたいのが,後半にランダムで発生する自然災害だ。これはゲームの進行に大きな不確定要素をもたらす。現時点で実装されている災害は竜巻・隕石・疫病の3種類で,いずれも拠点に壊滅的なダメージを与える。
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ただし,開発チームによれば,これらの災害はただの損害に終わらないという。「禍福は糾える縄の如し」という哲学的概念のもと,損害を被った一方,得るものもあるとされている。たとえば隕石が落下した場合,施設を破壊し,多くの民夫を死傷させる一方で,落下地に隕鉄の鉱脈が生成され,そこから採取した隕鉄で強力な武器を製造できる。
疫病は春秋戦国時代において不治の病として描かれ,発生すると民夫の90%が命を失うことになる。しかし残り10%の生存者は強靭な体質を得て,発病しないうえに移動速度と戦闘力も向上するという。さらに疫病は戦術としても活用できる。罹患した民夫で軍を編成して敵国へ送り込めば,その部隊こそ全滅するものの,疫病を敵兵に伝染させ,壊滅的な道連れダメージを与えることが可能だ。
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全体を通してプレイしてみると,「マンデートオーダー」は独自性の高いゲームシステムと開発設計の方向性から,長く遊べるだけのポテンシャルを感じさせる。ゲームのテンポはRTSにしてはかなりのスローペースで,開発者によれば,本作に慣れたプレイヤーでも一周クリアには6〜7時間ほどかかるという。
一方で,いくつか気になる点もある。たとえばゲーム内には多種多様な消耗物資が存在するが,その多くが木材を原材料としている。しかし木材は伐採すると再生しない資源であり,施設周辺の木が減るにつれ,採取量も輸送効率も徐々に低下するため,物流ネットワークの管理と並行して新たな採取ポイントの確保が求められる。
木材はとりわけ重要な素材であり,不足すると複数の施設が連鎖的に稼働停止する事態にもなりかねない。物流管理というゲームプレイは独自性があって面白いが,運営の複雑さを意図的に高めるにしても,そのバランスが崩れるとプレイヤーのストレスに直結する。このあたりの調整にも期待したいところだ。
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本作は2026年7月にSteamでの早期アクセスを開始予定で,DLC「長平の戦い」も同時リリースの予定だ。史実に基づく「長平の戦い」は,秦による全国統一を決定づけた転換点であり,中国古代史上最初の大規模殲滅戦としても知られる。
DLCは早期アクセス開始時にも更新が行われ,2026年12月をめどにシナリオチャプターが完成する。その際には新マップ2枚の追加,建造物のアップグレード要素,アートワークの品質向上も予定されている。
刀剣時代の開墾から始まる経営シミュレーションが好きで,細部まで自分で決めたいというプレイヤーには,「マンデートオーダー」は一度触れてみてほしい作品だ。本作はSteam中世フェスに合わせて体験版を配信している。気になる人はチェックしておこう。




















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