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紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
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印刷2012/02/07 12:00

インタビュー

紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた

画像集#010のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
 ゲームポットのオンラインFPS「ペーパーマン」が,2012年2月12日で正式サービス開始から3周年を迎える。アニメ調のキャラクターデザイン,身体が“紙”という設定のもたらすゲーム性など,FPSとしては独特の要素を盛り込んだ同タイトルだが,この3年間,どのようにプレイヤーに受け入れられてきたのか,そして今後はどのような展開が行われていくのか。運営・開発チームのリーダー二人に話を聞いた。


画像集#011のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた

「ペーパーマン」公式サイト



オンラインFPSとしてのゲーム性とキャラクターを

前面に出したプロモーションの両面を重視


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはペーパーマンが,正式サービスの開始からこうして3周年を迎えた感想をお聞かせください。

ゲームポット「ペーパーマン」運営チーム プロデューサー 関 芳樹氏
画像集#001のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
関 芳樹氏(以下,関氏):
 自分の手がけるコンテンツが3周年を迎えられたというのは,やはり嬉しいですね。昨今はオンラインゲームが市場に溢れており,やむなくサービスを終了せざるを得ないタイトルも増えている中,きちんと盛り上がっている形で4年目に移行できるのは本当に素晴らしいことだと思います。

4Gamer:
 3年の間,盛り上がりを維持できた理由をどう分析していますか?

関氏:
 ペーパーマンはオンラインFPSですから,お客様にしっかりプレイしていただける環境作りに注力してきました。また,そうした施策が全般にお客様から評価していただけているので,とても感謝しています。

ジョン・ジェホン氏(以下,ジョン氏):
 開発チームとしては,あっと言う間の3年でした。とはいえ,ペーパーマンはまだまだ進化していきますよ。2012年は,これまでよりも大きな変化があります。

4Gamer:
 おお,過去を振り返っている暇はないという感じで頼もしいですね。

関氏:
 ペーパーマンが大きなコンテンツになっていくのと並行して,運営チームも開発チームも人数が増えて,よりいろんなことができるようになりました。開発もスピーディですし,各種のアナウンスもすばやくお知らせできるようになっています。そういう意味では,この3周年は運営/開発の両面を万全な状態にして迎えられたとも言えます。

4Gamer:
 ペーパーマンの運営プロデューサーとして,関さんが心がけてきたことを教えてください。

画像集#012のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
関氏:
 弊社の朝倉がプロデューサーを務めていた時代もそうでしたが,ペーパーマンはFPSとしては特徴的な部分がいくつもありますから,そこをどう生かしていくかということを考えています。例えば,キャラクターがアニメ調で個性的である部分とか,さらにはそれぞれが紙でできている部分とかですね。

4Gamer:
 なるほど。一般的なFPSだと,どうしてもミリタリー色が強くなりますから,キャラ押しは難しいかもしれません。

関氏:
 そういった,ほかのタイトルにはない特徴的な部分をよりアピールしていこうと考えてきました。これまでにもドラマCDやアニメという形で展開してきましたが,今後はそれらをより発展させる方向で企画を進めています。ゆくゆくはキャラクターソングなんかもやってみたいですね。

4Gamer:
 確かに,リアル系のミリタリーFPSではドラマCDやキャラソンは難しいですね……ペーパーマンだからこその展開と言えそうです。ちなみに,それらの進捗はどうなっているんですか?

関氏:
 水面下では進行していますよ。現在は,とある著名な作曲家との楽曲制作に取り組んでいます。とはいえ,FPSはゲーム内で音楽を流すとプレイの邪魔になってしまいますから,これもキャラクター性に絡めた展開を考えています。サプライズ的な部分も含んでいるのですが,詳細について発表できるのは,もう少し先の話になりそうです。

4Gamer:
 分かりました。ともあれ企画進行中ということで,ペーパーマンのキャラのファンも安心できるでしょう。

関氏:
 その一方では,FPSとしてのゲーム性を強めることも心がけてきました。その成果は,2010年に開催されたオフラインイベント「FPS甲子園」で,ペーパーマン代表チームが優勝したことにも表れていたんじゃないでしょうか。実際,あのときの優勝をきっかけに「ペーパーマンは,ただのキャラゲー」という評価を払拭できた実感もあります。今後も,FPSとしてきちんと楽しめる内容を充実させていきます。

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4Gamer:
 開発チームでは,この3年間,意識してきたことはありますか?

ジョン氏:
 アニメ調のグラフィックスが特徴のタイトルですから,やはり“萌え”を重視しています。これは海外進出にあたっても同様です。
 もちろんFPSとしても,ほかのタイトルに負けないような内容を常に目指しています。


プレイ人口はオフライン大会の開催やFPSの

認知度向上で増加。平均年齢の低下も?


4Gamer:
 そうやってサービスを提供してきたペーパーマンですが,3年間でプレイヤーの動向に変化はありましたか?

画像集#015のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
関氏:
 変わらない部分としては,お客様が若いという点ですね。
 その一方では,オフラインで大会イベントを開催するようになったこともあって,ガチのFPSプレイヤーの方が増えました。またキャラクターや声優陣に惹かれてプレイを始めるお客様も,女性を中心に増えています。

4Gamer:
 そういう意味では,おっしゃっていたFPSとしてのアピールと,キャラ押しという二つの施策がうまくいっているわけですね。

関氏:
 あとは私自身もビックリしたのですが,お客様の若年化がより進んだことです。ここ最近,とくに小中学生のお客様が増えていて,サービス開始当初と比較すると平均年齢で3歳くらい下がっているんですよ。ここはきちんとフォローして,より広げていきたい層です。

4Gamer:
 そういえば,オンラインFPSタイトルのオフライン大会に行くと,小学生と思しき観客をチラホラ見かけるようになりましたね。

関氏:
 そうですね。ここ数年はコンシューマゲームで「Call of Duty」シリーズなどが世界的にヒットしたこともあって,日本においても,FPSが以前よりポピュラーなものとなり,幅広い層に訴えかけるジャンルに成長したと捉えています。
 またペーパーマンは,2011年,チャネリングをしているハンゲームなどの大手ポータルからの流入も大幅に増加しているんです。
 そういった複合的な理由で,多くのお客様──とくに低年齢の方に遊んでいただけるようになったんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 ジョンさんは,ゲームポットでサービスが始まる以前からペーパーマンの開発に携わっていましたよね。当時,ペーパーマンが現在のような形で受け入れられることを予想していましたか?

ゲームポット ゲーム開発部門 ゲーム開発部 部長 ジョン・ジェホン氏
画像集#002のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
ジョン氏:
 まったく予想していませんでした。当時も今もそうですが,私達は市場の動向を踏まえてはいても,どちらかと言えば,より自分達が面白いと思えるもの,作りたいものにチャレンジしてしまいます。
 そういう意味では,日本できちんと受け入れられるような企画を立てる運営チームの手腕が非常に頼もしいですね。

4Gamer:
 そのほか,この3年間で印象に残っていることなどを教えてください。

関氏:
 やはりオフラインイベントですね。最初が秋葉原 UDX,次にベルサール秋葉原,そして有明のTFTホールと,会場が少しずつ大きくなって,それだけ来場されるお客様も増えました。大会自体の規模も拡大して,予選に参加するクランも増えていますから,非常に多くの方にプレイしていただいていることを実感しています。会場でのグッズ販売も含めて,多くのお客様と直に顔を合わせたことが印象深いです。
 ベルサールのときは,本当にたくさんのお客様に来ていただいて,会場初の入場規制が掛かってしまい大変申し訳なかったのですが,その反面,それだけペーパーマンが愛されているんだと嬉しくなりました。

ジョン氏:
 私が印象深いのは,皆さんのプレイが非常にうまくなっている点です。開発チームでは,一般のお客様に混じってペーパーマンをプレイすることがあるのですが,サービス開始当初はかなりの頻度で勝てたんです。ところが3年経った今では,私達が予想していなかったようなプレイが続出して,全然勝てません。もはや私達よりもペーパーマンのことをよく知っているお客様が多いということで,嬉しくもあり,驚いてもいます。


3周年記念の目玉は謎めいたロボ娘「レム」

もちろんイベントやプレゼントも盛りだくさん


4Gamer:
 さて,3周年を迎えるにあたって,さまざまな記念企画を予定しているそうですが。

画像集#003のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
関氏:
 目玉となるのが,新キャラクター「レム」の実装です。お客様が「そろそろスルルが来るだろう」と予想する中,2011年の「リカ」に続いてまったくの新規キャラが登場してしまうわけですけれども(笑)。

4Gamer:
 レムはロボットということですが,リカのような背景の設定があるんですか?

関氏:
 レムは,ペーパーマンの舞台となるパピルス王国で,古代文明の遺跡から発掘されたという設定のキャラです。レムはスルルの周囲にいるSPを瞬時に倒してしまうほど強い戦闘用ロボットなのですが,記憶を失っており,なぜ遺跡で眠っていたのかは彼女自身にも分かりません。そうしたレムの謎は,今後徐々に明かしていければと思っています。

ジョン氏:
 補足すると,設定上,ペーパーマンに登場するキャラは,古代文明のストーンの魔力によって紙の姿になっているんですよね。

4Gamer:
 なるほど。新たなストーリー展開が描かれていくことになりそうですね。

ジョン氏:
 そういうことです。開発上での話を明かしてしまうと,今回はセクシーな獣人キャラにしようという案もあったんですよ。しかし,ペーパーマンにSF的な要素が少ないことや,日本ではメカが好まれるという理由で,今回はロボットの女の子を選びました。

関氏:
 また,これまでペーパーマンの武器は一部を除いて実際に存在する銃器をモデルにしてきましたが,レムの登場に合わせて近未来的なデザインのものも用意しました。

4Gamer:
 ペーパーマンといえば著名声優によるボイスにも期待が集まるところですが,レムはどなたが演じるんですか?

画像集#005のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
関氏:
 声優の斎藤千和さんです。今回は3周年記念ということで,何十人分ものボイスサンプルを聞き比べ,演技の幅や声のよさを重視して,斎藤さんにお願いすることとなりました。レムは,リカ同様,お客様がまったく素性を知らない状態で登場しますので,いいキャラクターに仕上げたいですね。斎藤さんが演じる,「戦国ボイス」や「アーミーボイス」といったバージョン違いのレムのボイスにも期待してください。

ジョン氏:
 ちなみにレムとリカのアートディレクションは,開発チームのpecorinというスタッフが担当しています。pecorinは,韓国だとアニメ誌で取り上げられるくらい人気のイラストレーター/デザイナーなんです。今後も続々とペーパーマンのキャラクターを手がける予定なので,この機会にぜひ注目してください。

関氏:
 ほかにも3周年記念関連では,イベントやオリジナルグッズ,プレゼントを用意しています。例えば1週間ごとに,獲得PGがアップするイベントを実施しますし,「3周年記念ケーキ」という近接武器は,ペーパーマンでの思い出をコメントとして残していただくだけで差し上げます。もう,その期間はログインしたり,Twitterでコメントしたり,普通にプレイしたりするだけでお得という感じになります。各イベントの詳細は2月8日に特設サイトでも公開されますので,ぜひそちらを見ていただければと思います。

4Gamer:
 ちょっと気になったんですが,3周年記念ケーキはケーキなのに近接武器なんですか?

関氏:
 ええ,ケーキを相手にぶつけるんです。バラエティ番組などのパイ投げを想像してもらうと分かりやすいかと思うのですが。
 あとは,アニメ「侵略!?イカ娘」との3周年記念コラボレーションもやります。このコラボでは,ゲーム内にイカ娘の衣装と,イカ墨っぽいスモークをたける「黒ミニイカ娘ボム」というアイテムが登場します。そしてイカ娘のボイスも,このコラボのために収録しましたので,非常に期待していただきたいところです。

4Gamer:
 なるほど。お祭りらしく盛りだくさんですね。

関氏:
 また,お客様には別途アンケートに答えていただくのですが,その結果に応じてフィギュアを制作するかもしれません。実際,オフラインイベントでも「フィギュアが欲しい」というご意見は結構いただくんですよ。そこで今回,挑戦してみようかと。

4Gamer:
 フィギュアですか。しかし,ペーパーマンのキャラはゲーム内だとペラペラの紙という設定ですよね? どうなるんだろう……。

関氏:
 そこが悩みどころなんですが,今回はきちんと立体のフィギュアにします。紙の設定を生かすなら,ペーパークラフトでもいいわけですから(笑)。
 ともあれ,3周年記念は新キャラ,イベント&プレゼント,コラボの3本柱で盛り上げていきます。

画像集#004のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた


「AIモード」はシングルプレイ用のPvEとして登場

第1弾では「レム」の過去も明らかに


4Gamer:
 それでは3周年記念イベント以降の展開についても教えてください。2011年末に「AIモード」「ミッションシステム」「クエストシステム」の公開テストを2012年春に行うという発表がありましたが。

関氏:
 いずれも鋭意企画/開発中ですが,今,具体的にお話できるのはAIモードです。これは新キャラのレムとも関連があるんです。

画像集#006のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
ジョン氏:
 AIモードはシングルプレイ用に企画/開発しているもので,AIで動く敵を倒していくという内容です。開発チームでは「アーケードゲームのような気分で遊べるモード」を目指しており,例えばデイリーランキングなども掲示されます。
 そのストーリー部分で,レムの過去が明かされていくというわけなんです。ゆくゆくは,ほかのキャラのストーリーを追加していく予定もあるのですが,これには先ほど関が言っていたように,キャラの立っているペーパーマンだからこそできることです。
 またAIモードのシステムも,シングル専用というわけではなく,最終的には協力プレイやストーリーに沿ったPvPができるものに仕上げるつもりです。

4Gamer:
 これまでは,個性のあるキャラがドタバタと楽しいドラマを繰り広げるイメージでしたが,2012年はきちんとストーリーを打ち出していくということなのでしょうか?

関氏:
 ええ,もちろんキャラ人気の高さをストーリーに生かそうという狙いはあります。
 またその一方では,オンラインFPSだと初心者が何もできないまま倒されてしまうことも頻繁にありますから,どうしても親しみきれないという方もいらっしゃるでしょう。AIモードでは,ストーリーで親しみを持っていただいて,同時にプレイに慣れていただくという,いわば“楽しめるチュートリアル”という意義を持たせています。

4Gamer:
 悔しい思いをしなくてすむ練習モードは,確かに望まれているかもしれません。

関氏:
 実際,ほかのオンラインFPSタイトルでもAIを使ったPvEモードを導入していますから,ペーパーマンでも実装を期待するご要望は多かったんです。そこで今回,段階的に導入していこう,と。
 ともあれ,2012年はAIモードを中心に,新たなストーリーの展開などで,よりペーパーマンの世界を知っていただくような施策を行っていきます。
 またそれと同時に,お客様のご要望に応じてFPSとしての完成度も高めていきます。先日実施した公開テストの結果を踏まえたバランス調整はこの2〜3月に行う予定ですが,それで終わりではなく,今後も同様の試みをしていきます。

4Gamer:
 要望は,どういったものが寄せられるのでしょう?

画像集#007のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
関氏:
 ゲームに直接関係する部分では,武器や各キャラクター間のバランスに関するものが多いですね。どのキャラ/武器が強い,あるマップの特定のポイントではこのキャラが不利なので何とかして欲しいといった感じです。
 それ以外では,新しいPVやショートムービーが欲しいというものもあります。

4Gamer:
 なるほど,ペーパーマンらしいですね。

関氏:
 そのほか,オフラインイベントも開催する予定です。まだ企画検討段階ですが,2012年も,2011年同様にゴールデンウィーク,夏休み,年末とぜひやりたいです。

4Gamer:
 期待しています。それでは,ペーパーマンのより長期的な展望などを教えてください。

関氏:
 今までお話してきたことの繰り返しになってしまうのですが,ペーパーマンの特徴であるキャラクター性をベースに展開していきます。例えば「桃色大戦ぱいろん」にキャラを登場させるコラボなんて,一般的なFPSではまずあり得ないですよね。キャラクターグッズやドラマCD,アニメもそうです。こうした側面は,どんどん伸ばしていきたいです。
 またせっかく海外でもサービスしているわけですから,世界大会も開催したいです。国内大会を勝ち抜いた各国代表が世界一を競うというのは,やはりお客様にとっても大きな価値になると思います。現状,すぐ実行するのは難しいのですが,時間をかけても実現したいところです。

画像集#008のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた
4Gamer:
 ちなみに海外展開の反響はどうなっているんですか?

関氏:
 大ヒットというわけではないのですが,それなりに受け入れられていますね。個人的には,今後,ペーパーマンが持つ世界観の理解とともにジワジワと伸びていくのではないかという手応えを感じます。FPSというと,格好いいイメージのほうがいいという声も多いのですが,独特の可愛い世界観を武器に,長くサービスが続くといいなあと思っています。

4Gamer:
 それでは最後に,3周年を迎えたペーパーマンの今後に期待する人達に向けてメッセージをお願いします。

関氏:
 ペーパーマンは,お客様に支えられて3周年を迎えることができました。今後もお客様の声をもとに,よりお楽しみいただける環境を構築していきます。またそれと同時に,ペーパーマン独自の展開にも力を入れていきます。今後もペーパーマンを暖かく見守っていただけると嬉しいです。
 あとはオフラインイベントなどで,お客様と対戦する機会も増えましたので,2012年内に皆さんといい勝負ができるよう,腕を上げたいです。

ジョン氏:
 2012年は,これまでお見せしてきたものよりも大きなコンテンツを用意しています。ずっと遊んでくださっているお客様に向けた内容を充実させるのはもちろんですが,今回は,これから新規で始めるという人達が楽しめる内容にもチャレンジしています。ペーパーマンが4周年,5周年を迎えられるよう開発を続けていきますので,ぜひ皆さんもプレイしてみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

お忙しい中,撮影のために急遽駆けつけてくれたテリシアさん(左)
画像集#009のサムネイル/紙技シューティング「ペーパーマン」のサービス開始から3周年。これまでの歩みと現状,そして今後の展望を運営プロデューサーと開発リーダーに聞いた

 ペーパーマンは,ゲームポット初の自社IPとしてサービスが開始されたタイトルである。2011年の「メビウスオンライン」と「Wizardry Online」を始め,今や多数の自社IPタイトルを手がける同社にとって,その先駆けとなったペーパーマンがプレイヤーに支えられてこうして3周年を迎えたことは,非常に喜ばしく,また心強いことだろう。

 また,このインタビューでは詳しく明かされなかった2012年の展開は,今後のリリースやオフラインイベントなどで随時公開していくとのことである。運営/開発チームでは,かなり先を見据えた構想を練っているようなので,それをどんな形で実現していくかにも期待したいところだ。

「ペーパーマン」公式サイト

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