企画記事
“イトケン”こと伊藤賢治氏と“ヒャダイン”こと前山田健一氏が初遭遇。音楽的ルーツからゲーム音楽について思うこと,そしてプロ論に至るまで語り合ってもらった
ゲーム音楽について思うこと
作り手と聴き手の立場から
4Gamer:
ゲームと音楽の関係について,お二人がどう考えているかも聞かせてください。伊藤さんはもともと,ゲーム音楽を作ろう! と思っていたわけではないそうですが,何をきっかけにゲーム音楽というものに興味を持ったんですか?
やっぱり昔は,ゲームの音楽って何だかピコピコしているなぁっていうぐらいの意識でしたね。今にして思えば申し訳ないというか,「俺の聴き方が間違ってました!」という感じなんですけど,当時の自分の感覚では「これ,音楽?」という気持ちだったんです。
でも,「ドラゴンクエストIII」の音楽を聴いたときに,音楽的であることに驚きました。最初は,すぎやまこういちさんが手がけているとは知らなかったんですが,3和音+1ノイズのファミコンで,どうしてこんなクラシックな曲ができるんだろう? と。
そのあとで,すぎやまさんの作品であることを知ったんですが……すぎやまさんって,ザ・ピーナッツとかザ・タイガースの曲を作っていましたから,歌謡曲のイメージだったんですよ。でも調べていくと,「伝説巨神イデオン」の音楽も作られていたことを知って,何となく納得できたんです。ドラクエのこのフレーズは,確かにそういうにおいもあるな,みたいに。
それで,こういうことをファミコンでもできるのであれば,自分もちょっとやってみたいなと思ったのが,このキャリアのスタートです。当時は,スクウェアの存在はもちろん,ファイナルファンタジーのことも知りませんでしたけど。
前山田氏:
僕の場合,ゲームに音楽が付いているのが当たり前になってから遊び始めたんで,興味を持ったきっかけも何も,とにかく刷り込まれていったんですよね。
それに自分の経験から考えると,音楽があるからこそゲームの世界観は広がりますし,子供達が自然に音楽と接することができるという意味で,教育にもいいのではないかとも思っています。
4Gamer:
僕もどちらかというとそちらの世代なんですが,そういう風に思えるのは,伊藤さん達の功績なんですよね。伊藤さんは当時,どういう思いでゲームの音楽を作っていたんですか?
伊藤氏:
ファミコンやゲームボーイの頃の音楽は,キャラクター達のセリフをサポートするのが,音楽の役割だと思っていました。
前山田氏:
今でこそ声優さんがゲームの主人公を演じているのが普通ですけど,昔はただ文字が出るだけだったり,主人公に至っては喋らなかったりでしたもんね。その感情表現をするための音楽か……。
4Gamer:
そう考えると,ゲームを楽しむうえで,音楽は必要不可欠なものになっているわけですよね。一方,携帯機でゲームを遊ぶとき,電車の中で遊んでいる人の中には,ヘッドフォンをするでもなく,音を切っている人もいます。伊藤さんは,そういう光景を見てどう思いますか?
伊藤氏:
いや,それは仕方ないことだと思いますよ。いろいろな楽しみ方の一つであるのは確かですし,もしかしたら家に帰ったら音を出して遊んでいるかもしれませんし,人それぞれの判断だと思います。
ただし,そのうえで,自分の曲はオフにさせないぞ! という気持ちで,いつも作っています。
4Gamer:
実際,聴かなかったら勿体ないですもんねぇ。
前山田氏:
でもゲームによりますよね。音がなくてもいいゲームもありますし,音楽やSE込みで,音がなくちゃだめなゲームもあります。それにアクションゲームなんかだと,音楽をオフにするとゲームが下手になるんですよ(笑)。
4Gamer:
手触りが変わったりするんですよね,音一つで。
前山田氏:
ですよね。RPGの場合は,長編映画と同じだと思うんですよ。長編映画に音楽がないなんてあり得ない話で,あるのが普通だし,ないと作品の世界観が広がらないんじゃないかとも思います。
伊藤さんが作られたボス曲なんて,流れてきた途端に,いったい世界中の何百万人が鳥肌を立てたことだろう? と思いますもん。あの演出で,あの曲ががーんと入ってきて,今思い出しただけで鳥肌が立つぐらいです。で,一気に感情移入できるんですよね。
伊藤氏:
そういえばスクウェア入社直後,植松さんにこんなことを言われました。
当時はゲームボーイの「SaGa 2 秘宝伝説」の音楽を植松さんと半分ずつでやらせてもらったんですけど,「イトケン,ゲームボーイの音楽だからって甘く見るな。三和音しか出せない,チープな音しか出せないのは誰にも分かりきってる。だからといって,あとから録り直しますとか,CDが出るからそっちで挽回しますとかじゃなくて,そこで完結させろ。今鳴っている音楽が,お前の音楽であり,SaGaの世界観なんだから,そこをずらしちゃダメだ」と。
前山田氏:
要は,言い訳をするなということですよね。プロ魂ですねぇ。
伊藤氏:
いいことを言っていたんですよ,当時は(笑)。
4Gamer:
え,当時は?
伊藤氏:
今や,「イトケン,俺指先痛いんだよ」とか。それリウマチですから! って(笑)。
まあ,当時にしてもたまたま植松さんが僕の隣にいたから言ってくださったんですよね。基本的に当時のスクウェアのスタッフは,そういうことを言わないんです。ベストを尽くすのは当たり前で,お前が血を流そうが,お前が倒れようが関係ない,作品に対してベストを尽くせ,結果を出せ,過程なんかいいんだみたいな姿勢で。
あとは,この仕事をしていくうえで,大学なんて東大を出ようが京大を出ようが,運転免許証の価値ほどもないんだから,とにかくベストを尽くせとも言われましたね。
前山田氏:
そのとおりだと思います。
4Gamer:
前山田さんは京大卒ですけど(笑)。
伊藤氏:
ああああ,すみません(笑)。
前山田氏:
いえいえ,本当にそのとおりなんですよ。京大卒チームの一員としてQさま!!に出たことで,初めて京大を出たお釣りが来たのかと思った程度ですから。少なくともこの仕事をするうえで,学歴は役に立たないんです。それよりも結果がすべてというか,どれだけ覚悟を決められるかが重要なんですよね。
それにしても,伊藤さんはキャリアのスタートから,もの凄いプロに囲まれた現場だったんですね。
伊藤氏:
ドラクエに負けるか! ですからね。
前山田氏:
すげぇなぁ……。
ざっくりとした発注
それでも綺麗にまとまる河津マジック
4Gamer:
ところでゲームの音楽を作るとき,開発側からのオーダーは,「このシーン用のこういう曲を」という発注が来るんですか?
SaGaシリーズの場合,フリーシナリオと銘打ってるぐらいですから,箇条書きで「テーマ曲」「バトル曲1」「バトル曲2」「バトル曲3」「喜」「怒」「哀」「楽」「キャラクターのテーマ」みたいな感じでした。数だけの勝負ですよね。
さらに,だんだんイベントが出来上がってくると,これに合う曲を作ってくれとか,敵が登場するシーンの曲を作ってくれとか,後付けでどんどん言われたり。「シナリオがないから,どう合わせてもいいような曲を作れ」と言われたり(笑)。
4Gamer:
それでいて妥協するな,という。
伊藤氏:
そうなんです。だから一番難しいんですよ。
FFみたいにストーリーがあれば,同じメロディでもシーンに応じてメロディ違いやアレンジ違いを技として使えるんです。でもSaGaでは,その技を使えなかったんですね。一曲一曲が独立していて。
前山田氏:
そうか,だからたぶん,エスタミルの下水道の曲があんなにドラマチックなんですね。たぶん,下水道と知らされていなかったんですね。
伊藤氏:
ええ。あれはもともと,普通に各キャラ共通のフィールド曲だったんです。それが下水道に使われちゃって(笑)。
前山田氏:
だからエスタミルから離れたくなくなるんですよ。
4Gamer:
それでも,プレイヤーとして遊んでいると,がっちりはまっているように聞こえるのが凄いですよね。
伊藤氏:
それが河津(秋敏氏)マジックです(笑)。
そういえば,ロマサガ2には「クイックタイム」という魔法があって,ラストバトルでもかなり有効なんですけど,これを使うと音楽のスピードが速くなるんですね。そのおかげで,倍速や3倍速になっているラスボス曲が原曲みたいに感じている方が多かったんです。なので,サウンドトラックに原曲を入れたら「遅い!」なんて言われちゃって(笑)。さすがにロマサガ3では,「河津さん,あの演出やめてください」みたいなことは言いました。
前山田氏:
ああ,なるほど。長年のいろんな謎が解けた気がします(笑)。
それにしても,そこまでざっくりした発注だったとは意外でした。
脈絡がなかったんですよね。
ロマサガ3のときには,ジャングルの曲で,そのままジャンルもジャングル(※56)にしたことがあります。1や2では,密林の曲にはコンガを使っていたんですが,それはさすがに飽きたので違うジャンルの曲にしてほしいというオーダーがあったんです。当時,小室哲哉さんがH jungle with t(※57)をやっていたので,「ああいうジャングルをやってみたら面白いですね」と言ってしまったら,「いいじゃん,やってよ」ということになり,自分の首を絞めてしまったという。
ジャングルって,そもそもサンプラーを使ってループを多用するからこその音楽なんですが,スーパーファミコンではループが使えないんで,一からリズムを打ち込みましたから,かなり大変な作業でしたね。
前山田氏:
それは,頭がどうにかなっちゃいそうですよね。コピペとかもできないですもんね。
伊藤氏:
そうなんです。とにかく16分や32分の細かい音符をちまちま打ち込んで,鳥の鳴き声や虫のガサガサした音を音符に合わせて鳴らして……みたいな裏技を使いつつ,なんとか仕上げました。
前山田氏:
僕はドMって,自分に対してドSな人のことなんじゃないかと思っているんですが,ひょっとしたら伊藤さんはドMなのかもしれないですね。自分を追い込む道を自分で選んでしまうという。
伊藤氏:
意外とそういうところはあるかもしれませんね。
前山田氏:
自分自身を調教しているという。
4Gamer:
でも,そうやって自分を追い込んでいくことで,自分自身のレベルが上がっていく実感は得られそうですね。
伊藤氏:
はい,それはあります。自分を追い込んで,やったことのないことにチャレンジしてみることで,新しい自分を発見できて自信も付きますし,その後の仕事にも繋がっていきますし。
前山田氏:
僕も,もっと自分の首を絞めていかないといけませんね。要は,自分の可能性の限界を決めちゃダメってことですもんね。
伊藤氏:
じゃあまず,環境を変えますか?
前山田氏:
そうかぁ……僕もMacにするべきかぁ……。今,周囲はみんなMacなんですよ。でもそうすると,ソフトシンセが全部使えなくなるんですよねぇ。Mac用のものを入れ直すのも面倒ですし。
いやでも,「Vienna Ensemble Pro」(※58)で繋ぐっていうのもあるか……。ああ,だけどそれじゃ意味がないんですよね。環境を変えたとはいえないですから(笑)。
RPGの音楽を作るには
懐の深さが何よりも重要
4Gamer:
前山田さんには,いつかRPGの音楽を作ってみたいという夢があるそうですが,それに向けて伊藤さんから何かアドバイスはありますか?
僕はSaGaみたいに何でもあり系のものをやってきたからこそというのもあるんですが,一つのゲームでもいろいろなジャンルの曲を求められるんですよ。ロック,バラード,民族音楽系も含めて多方面の曲を作らなければいけません。そのためには,勉強も必要です。でも,勉強したものをただ出すのではなく,ちゃんと人を楽しませなきゃいけないんです。
そういう懐の深さを習得しないと,RPGは難しいかもしれませんね。「これしか出来ません」といってしまったら,その時点でアウトですから。
前山田氏:
ありがとうございます。そうですよね,でもそれをやり切れば,かなりの経験値を稼げそうです。そのためにも,もっともっと勉強していかないと。
伊藤氏:
ゲーム音楽って,そんなにやってみたいジャンルなんですか?
前山田氏:
やってみたいですね。ゲーム音楽って,ゲームを遊んでる人の脳にべったりくっつくものですよね。聴く人の脳に,僕の作る音楽をべったりくっつけてみたいなと思うので。CDだと一回聴いたら終わりみたいなところがありますけど,ゲームの場合は半強制的に何度も聴かせられる音楽でもありますから。
僕が伊藤さんに影響を受けてここまで来たように,誰かに影響を与えてみたいなというのもありますし,ゲームを彩ってみたいなというのもありますね。音楽次第で,そのゲームの魅力が2倍にも3倍にも10倍にも20倍にもなるじゃないですか。そういうことをやってみたいんです。
伊藤氏:
確かに僕が長年やってきたのは,そういうことなんですよね。
でも最近の僕は,逆に歌モノとか,女の子の歌手をプロデュースするとか,そっちのほうに着手しようかなと思っているんです。それ以降,そこで得たものをゲーム音楽に反映できればな,と。
前山田氏:
それは具体的にどんな感じなんですか?
伊藤氏:
まだお話できる段階じゃないんですけど,Twitterでいろいろな方達と知り合うことができたので,壁を取り払ったコラボレーションをやってみようかなと。
前山田氏:
それは楽しみですねぇ。僕もTwitterやってるんで,フォローさせてください!
伊藤氏:
ぜひ(笑)。僕もフォローしますよ。
4Gamer:
僕は前からお二人をフォローしてますよ!
ところで,ゲーム音楽を含む,いわゆる劇伴と,単体で成立している歌モノは,曲の作り方として違うものなんですか?
伊藤氏:
向かうベクトルは,基本的に同じです。劇伴の場合は,そのシーンをどう盛り上げるか,どう魅力的に見せるかを考えていきますし,歌モノの場合は,歌い手さんの魅力をどうやって輝かせるかを考えますから。
だから歌モノの場合は,その歌い手さんがどういう声質なのか,どういうキャラクターなのか,どんな声域なのかを聞かせてもらったうえで,制作を始めるんです。
歌モノに関しては本当にそのとおりですね。
その人がその歌の主人公なので,その人の延長線上にあることじゃないと,歌ってもらっても仕方ないと思っているんです。いつもその人の魅力を120%引き出したいと思って作っています。なので,こちらから押しつけないようにはしていますね。
伊藤氏:
僕の場合,歌い手さんのステージングまでイメージするんですよ。こうやって歌ってほしいな,みたいに。そこも含めてのメロディラインだったりするんですよ。実際のステージングでそうしなくても。
前山田氏:
僕もです! しかも最近は,振り付けにまで参加させてもらえるようになって,イメージを忠実に伝えることができるという,たいへんラッキーな状態なんです。
あとは……ファンの皆さんがどういうコールをするか? というのも,考えながら作っています。
4Gamer:
ここでコールが入るだろう,MIXが入るだろう,みたいな。……あーりんMIX(※59)も予想してました?
前山田氏:
MIX自体は計算のうちですけど,ああいう進化をするとはさすがに予想してませんでしたね(笑)。
ファンがどこで盛り上がれるかは考えつつも,考えすぎてこちらの押しつけがtoo muchになっても楽しんでもらえないと思うので,若干の伸びしろは残しつつも……というのは考えますね。その伸びしろが,こっちの予想を超えたのが,あーりんMIXなのかもしれません。
4Gamer:
クリエイターの創造性と,ファンの創造性がぶつかって,もの凄く楽しいものが生まれることってあるんですよね……。
ひょっとしたら今後,
イトケン×ヒャダインのコラボも……?
4Gamer:
そろそろお時間ということで,今後のご予定を教えてください。
前山田氏:
まず,8月3日に「ヒャダインのじょーじょーゆーじょー」が出まして,10日に「日常のリミックス」が出ました。さらに24日に,あそうにゃつことにゃだいんとして「にゃんぱいあ体操」という……自ら黒歴史に突っ込んだCDが出ます。そして27日に,アニサマに出ます。
4Gamer:
国内だとドームに次ぐ規模の大会場ですよね。楽しみにしています。
ありがとうございます!
あ,そうそう……日常のリミックスには,事務所の先輩で元KONAMIの平田祥一郎さんにも,リミックスをしてもらっているんですが……、次の機会があったら,伊藤さんにもリミックスをお願いできないかなぁ,なんて(笑)。
伊藤氏:
タイミングさえ合えば,何かやりたいですね。ぜひお話をください(笑)。
前山田氏:
えっ,本当にいいんですか? その気になっちゃいますよ?
伊藤氏:
ええ,せっかくこうして縁が出来たんですから,何か楽しいことやりたいですよね!
前山田氏:
ありがとうございます! 熱い……こんなに熱いことはない。
4Gamer:
実現する日を楽しみにしています!
伊藤さんのご予定は?
伊藤氏:
僕は,一昨年からgentle echo meetingというコンサートをやっているんですが,今年は11月23日の勤労感謝の日に,日本橋三井ホールでやります。今回はバトル音楽縛りです。
前山田氏:
うわあああ! あの,いや,疲れちゃうと思いません?
疲れるでしょうね。それこそ自分で自分の首を絞めているんです。
初めてのハードロックスタイルで,ロックバンドでやります。たぶん最初で最後になるでしょうね。だって,疲れるんですよ!(笑) なぜ20代,30代のうちにやらなかったんだ? と,今になって思ってるぐらいです。
前山田氏:
これは,僕も何か武器防具を装備して行きたいです!
伊藤氏:
あはは。今まで出した昔の曲から最近の曲まで,いろいろと演奏する予定ですので,楽しみにしていてください。
前山田氏:
やばい,やばい……。
4Gamer:
いやぁ……想像するだけで震えますね。
今日は長い時間,ありがとうございました。
伊藤氏:
いえいえ,僕も楽しかったですよ。
前山田氏:
僕も本当に楽しかったです。ありがとうございます。
伊藤氏:
これをきっかけに何か楽しいことができるといいですね。
4Gamer:
何か形になりそうなタイミングで,また取材させてください。楽しみにしていますので!
なんだかずいぶん長い記事になってしまったが,最後までお楽しみいただけただろうか? ゲーム音楽の話題はもちろんのこと,音楽的なルーツから,「プロとは?」といった話題などは,何かのプロを目指している人にとって,一つのヒントになるのではないだろうか(個人的には,プロ会社員の端くれとして身が引き締まる思いだった)。
そして何より,お二人が何かでコラボレーションをすることがあったとしたら,今回の対談のことを思い出していただければ,それ以上の喜びはない。今後のお二人の活動から目を離さず,楽しみにしていこう。
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デビルサバイバー2
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サガ3時空の覇者 Shadow or Light
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