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[インタビュー]注目の新たなバトルコンテンツから「FFXI」クロスオーバーの経緯まで。「FFXIV」パッチ7.1「未知との邂逅(CROSSROADS)」について吉田直樹氏に聞く
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印刷2024/11/11 17:00

インタビュー

[インタビュー]注目の新たなバトルコンテンツから「FFXI」クロスオーバーの経緯まで。「FFXIV」パッチ7.1「未知との邂逅(CROSSROADS)」について吉田直樹氏に聞く

 スクウェア・エニックスが開発・運営しているMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S)。2024年7月2日に,最新拡張パッケージである「ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー」がリリースされた本作だが,11月中旬には,同拡張パッケージ初となる大型アップデート・パッチ7.1「未知との邂逅(CROSSROADS)」が登場する。

 パッチ7.1では,新たなメインクエストが追加されるほか,MMORPG「ファイナルファンタジーXI」とクロスオーバーするアライアンスレイド「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」の第1弾「ジュノ:ザ・ファーストウォーク」なども実装される予定だ。
 配信を前に,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお届けしよう。

画像集 No.014のサムネイル画像 / [インタビュー]注目の新たなバトルコンテンツから「FFXI」クロスオーバーの経緯まで。「FFXIV」パッチ7.1「未知との邂逅(CROSSROADS)」について吉田直樹氏に聞く

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「FFXIV: 黄金のレガシー」のリリースから3か月以上が経ちました。プレイヤーからのフィードバックや,総じての手応えなどを教えてください。

吉田直樹氏(以下,吉田氏):
 新ジョブや新たなギミックなど,コンテンツ全体を含めていろいろとチャレンジしたのですが,どれも概ね好意的に受け取っていただけたと思っています。レイドも含めて,皆さんが楽しんでいらっしゃる様子を拝見しており,バトルコンテンツについては方針を変えて行っていることもありますので,ほっとしています。

4Gamer:
 とくにレイドは大きく盛り上がっていた印象がありますね。

吉田氏:
 ありがとうございます。ただ,ピクトマンサーがオーバーパワーすぎた(強すぎた)という部分は,反省点です……。
 対応としては,ピクトマンサーをナーフ(弱体化)するのが妥当ですし,早いのですが,新たなジョブということもあって,プレイヤーの皆さんにとても楽しんでいただいている部分もあります。
 その状況で「いきなりナーフされた」というよりは,全体を底上げしてならしていくほうがポジティブな形になるかなと思って進めています。

4Gamer:
 新ジョブのバランスについては,よくある問題ですね。ほかジョブの調整で進めるほうが大変なんですか。

吉田氏:
 1つのジョブを調整して火力を下げるほうが,手を入れる処理の数は圧倒的に少なくなります。特定のジョブを基準にして,ほかの複数のジョブを底上げするほうが作業工数も増えますし,零式のDPSチェックが緩くなるという副作用も出てしまいます。ただ新たなレイドの初動でもありますし,今後も第2弾,第3弾と続くなかで,各ジョブを強くしてより多くの方にクリアしていただいたほうが良いだろうという判断をさせていただきました。

4Gamer:
 メインクエストをはじめとする,ストーリーについてはどうでしょう。

吉田氏:
 ストーリーの内容ですが,これまでの拡張と比較すると賛否が分かれる結果となりました。「新生エオルゼア」や「紅蓮のリベレーター」の評価に近いかもしれません。好き嫌いが分かれやすいというイメージです。ただ,ある程度賛否が分かれるだろうということは,制作前から少し覚悟はしていました。

 というのも,やはり前回の拡張が「一回目のフィナーレである」からです。しかし,新たな拡張を作っていく上で,暁月のフィナーレであれだけのクライマックスを迎えたにも関わらず,次の拡張で「所詮,終焉を謳うものは前座」みたいな,新たなる脅威がいきなり出てきても,むしろ興覚めすると考えました。これは暁月を作る時に決めた覚悟なので,それ自体はもう5年くらい前になります。
 「暁月のフィナーレ」という物語の衝撃は,10年近く細かく並べ,積み上げ続けてきたドミノを派手にすべて倒したからこそのカタルシス。今回は,改めてバラバラに飛び散ったものを並べなおしていくというところからのスタートとなり,どうしてもクライマックスのテンションと比較した場合,「よかったよね,暁月のフィナーレ」という感想を持たれる方がいらっしゃるのは,ある意味当然のリアクションでもあると考えました。

4Gamer:
 あれだけのことをやりましたからね。

吉田氏:
 それもあり,“光の戦士のポジションをどこに置くか”という部分を最初に決めました。「世界の終焉を阻止する」という,あれだけのことを成し遂げた光の戦士。同行している暁のメンバーも,それがどんなことであるかを知っているわけです。
 あらためて主人公であるプレイヤーの皆さんが,さらなる戦いに身を投じていく中,その初回から「新たな全世界の脅威はこちらです!」と提示するのは,どうしても性急さが出てしまいます。世界の危機を救った直後だからこそ,この世界の今後のために誰かを育てるとか,メンターをするという立ち位置になるということは,物語の描き方として一度必要なことだと考えたのです。

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 もちろん,光の戦士が今後ずっと誰かのメンター役なのかと言えば,当然そんなことはありません。ただ,ここでいきなり「新たな脅威だワーワー」と,そういう描き方をしてしまうと,本当に「あのフィナーレはいったいなんだったんだ……」という話になってしまうと思ったのです。

4Gamer:
 たしかに。

吉田氏:
 自分自身がどうしてもそういった展開に萎えてしまう性格でもあるので,この先の展開を長く見据え,再びじっくりと光の戦士を描いていきたい,と考えました。「もっと主人公然としたストーリーがよかった」というお声はもちろん真摯に受け止めさせていただいていますし,7.0で「溜め」を作らせていただいた分だけ,「この先に効いてきたな……」と思っていただけるよう,フィードバックはキチンと受け止めさせていただきます。
 もちろんその一方で,今回のストーリーを大いに楽しんでくださった方が多いのも事実です。先週までプロモーションで海外に行っていたのですが,日本国内のみならず海外でも,皆さんものすごくポジティブな反応を示してくださり,こちらもほっとしました。

4Gamer:
 今後の展開が気になる内容でもありますからね。

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吉田氏:
 ストーリー制作として課題と感じたのが,物語序盤が極端にスローペースになってしまったことです。今回,「新たな大陸に行き,新たな民族や価値観が出てくる」という環境のなかで,「とにかく丁寧に描こう」というのが,今回の僕のテーマであり,開発チームにもそれを指示してディレクションしてきました。それがゆえに,とくに序盤に言えますが,クリア必須となるメインクエストの進行テンポが遅すぎたな……と。これは僕のディレクションミスですので,次回にしっかり活かして修正していきたいと思います。

 もちろん,ひとつひとつ,じっくり世界に触れてほしい,歩みを進めてほしいという意図的なものではあるのですが,その内容をメインクエストに盛り込みすぎたなというのが実感としてあるところです。これは「見てほしい!」「体験してほしい!」という作り手側のエゴでもありますので,プレイヤーの皆さんがプレイする/しないを選ぶことができるサイドクエスト,もっと多くを振り分けてもよかったのかなと。

4Gamer:
 たしかに,メインクエストのテンポ感がイマイチ掴めなかった印象はあります。とはいえ,中盤あたりからは急激に走り出すような感覚もあって。

吉田氏:
 プレイヤーの皆さんからも同様のお声を頂戴していますが,これに関しては改善できるポイントだと思っています。
 今後,このような描き方をする場合でも,丁寧さというのを必須にするのではなく,「より知りたくなった方に知っていただく機会を作る」という考え方を明確にする方向で考えています。
 あともうひとつ。ウクラマトですが,序盤はちょっと内面的なネガティブさみたいな表現やシナリオ部分が多く,ここは彼女には申しわけないことをしたと思っています。

4Gamer:
 あー。すぐにへこむ性格というか……。

吉田氏:
 プレイヤーの皆さんの目に見える形で大きな失敗をしたわけではないのに,他人と自分を比較して,さらに身内と自分を比較して……勝手に落ち込んだりネガティブムーブをする。
 プレイヤーの方からすれば,「なんでこいつこんなに空元気で空回りするんだろう」と感じることも多かったと思うんです。たとえばですが,初期のアルフィノのように目に見える形があれば……。

4Gamer:
 イキりムーブですね(笑)。

吉田氏:
 そうですね(笑)。イキりきったうえで大きな失敗をして,ネガティブになるのは良いと思うんです。挫折をキチンと描いたうえで,そこから立ち直るために,一歩一歩ですが前を向いて歩み始める。
 ただウクラマトの場合は,その過程の描写がなく,一方的にプレイヤーを訪ねてくるところから物語が始まります。

4Gamer:
 そこまで大きくもない波に全力で突っ込んでいくんですけど,うまく乗れずにしょんぼり顔で帰ってくるみたいな印象はありました。それが繰り返されるというか。

吉田氏:
 「なんでこんなに空回りするんだろう」という部分ですよね。コンプレックスの描き方とテンポ感の遅さも相まって,プレイヤーの方からもマイナス面でのフィードバックをいただきました。ウクラマトに本当に悪いことをしましたし,あらためて気をつけるべきだなと思った部分です。

 もちろん好意的に受け取ってくださった方も大勢いらっしゃるので,どちらかだけを見るということはないのですが,総合的に反省を活かして,「もっと良いものを作れただろうし,そうしていかなければ」と感じています。

4Gamer:
 難しいというか,ジレンマですよね。プレイを通じて密かに感じた部分ではあります。

吉田氏:
 物語を担当してもらうライターもそうですが,ある程度のメンバーの役割をローテーションさせ,相互協力でチーム力を上げていく必要があります
 FFXIVのゲーム作りは長距離走でありマラソンです。ひとりが延々と走り続けるのは不可能なのです。メンタル的にもフィジカル的にも続かなくなってしまう。擦り減って限界がくれば,離脱する人もでてきてしまう。ゲーム中ではアシエン・ラハブレアがそういったキャラクターですが,オリジナルアシエンは3人しかいなくなってしまったがゆえですし……。

4Gamer:
 サービスが長く続くオンラインタイトルならではの悩みですね。

吉田氏:
 それもあって,その時々によって開発に荒い部分が出てしまうこともあります。本当に申しわけございません。
 かといって,あらゆる展開やセリフの一言一句に対して「絶対にこうしなさい!!」と答えを押し付けてしまうと,本人が作ったものではなくなって、経験から得られる成長が失われてしまうと思うのです。もちろん,プレイヤーの皆さんからは,「開発の事情を押し付けるな!」というお声もあるでしょうし,ごもっともだと思います。ただ,先々クオリティの高いものを全面的に作ろうとなると,スタッフの成長は必ず必要ですし,どうしても避けては通れない課題ですので,今後も品質を高く保つ努力を最大限しつつ,しっかりと取り組んでいきたいと思っています。

 メインクエストの執筆者として,「暁月のフィナーレ」などを担当したなっちゃん(石川夏子氏/シニアストーリーデザイナー)の名前を挙げてくださる方もいらっしゃいますが,彼女はもともと大きな情熱と才能を持ち,その上で人一倍の努力を惜しまない人間です。そんな彼女も同じように新生,蒼天,紅蓮と経験を積んで漆黒〜暁月に至ります。そうやって開発メンバーも成長してきましたし,スタッフのさらなる成長は彼女自身の望みでもありますし,彼女自身もシナリオ監修や執筆も続けてくれていますので,ぜひ,引き続き今後にもご期待ください。

4Gamer:
 パッチの7.1ですが,「未知との邂逅(CROSSROADS)」と冠されるタイトルの意味を教えてください。

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吉田氏:
 パッチ7.1には,7.0を越えて「FFXIV」が今後どういう流れで全体的に進んでいくのか,少しずつ明らかにしていこう,といったテーマがあります。
 いろいろなものが光の戦士を中心に交わったり,予想外の方向から飛んできてぶつかったり。また滅という新たなコンテンツであったり,「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」であったり,とにかく未知なるもの,世界との出会いがすごく多くて,しかもそれらが交差する。こうした部分からストレートに表現しました。

4Gamer:
 そう考えると分かりやすいですね。変に深読みしなくていいよと。

吉田氏:
 最初に日本語タイトルから決めましたが,ローカライズチームに「こういう意図なんだけど」と伝えて上がってきたのが「CROSSROADS」です。
 「未知との邂逅」の直訳ではないのですけど,いろいろなものが光の戦士を中心に交わっていくというのがストレートに表現できていたので,「あぁ,これがぴったりだね」とすぐに決まりました。英語タイトルですが,日本人から見ても分かりやすい意味なのもポイントですね。

 結果,キャラクターもりもりでコンテンツもりもりのパッチアートにもなりました(笑)。「なんかいろいろあるなぁ……」というニュアンスで見ていただければ幸いです。

4Gamer:
 パッチ7.1のストーリーで,とくに注目してほしいポイントはありますか。

吉田氏:
 過去の「漆黒のヴィランズ」や「暁月のフィナーレ」は,“物語に対しての答えを示していく”拡張でした。プレイヤーの皆さんの拡張に対するイメージも,そのようになっていると思うのですが,今回は,新たなスタートラインとしての拡張なので,あえて語っていない部分も置いてあります。
 たとえばゾラージャですが,彼が本当に持っていたコンプレックスとは何だったのかとか,30年というドーム内の生活でいったい何があったのか。

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4Gamer:
 「7.0では意図的に描いていないんだろうなぁ」とは思ったんですが,確かに気になる部分です。核心というか,大事なところがボカされているように感じました。

吉田氏:
 「その部分も描いてほしかった」というお声もありますが,中盤以降のテンポの良さとのトレードオフになります。
 今回から,その辺りも描かれるようになりますが,まだ名前しか出てきていない組織があったり,そもそも「FFXIV」自体が,さらにどこへ向かっていくのかはこれからの展開で感じていただけると嬉しいです。
 もちろん,まだパッチ7.1だけでは分からない部分も多いのですが,「さて,これをどう転がすのかな……」という感覚はメインクエストを終えた後に出てくると思います。パッチ7.3で「黄金のレガシー」完結,その先は次のお話へと雪崩込んで行く予定です。

4Gamer:
 お話を伺っていると,エンジンが温め終わって,いよいよ走り出す感じがします。
 より世界観に深く触れられるような物語やコンテンツはあるのでしょうか。

吉田氏:
 今回の友好部族シリーズはペルペル族ですが,7.0で光の戦士の皆さんがやったことが発展に繋がっていくようなところと,彼らの考え方みたいな部分が上手くマッチしたうえで,すごくスカッとした話になっています。素直にまっすぐ楽しんでいただけたらなと思います。

 また,「万魔殿パンデモニウム」のエクストラがひとつ,1クエストだけですが実装されています

4Gamer:
 おぉ。これは楽しみな人も多いんじゃないかなと思います。

吉田氏:
 パンデモニウムも全部終わりましたので,その後……みたいな感じになっています。7.0で入れるのはタイミング的に変かなと考え,今回のパッチで入れることにしました。短いクエストではありますが,ぜひこちらもチェックしてみてください。

 それと同時に,「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」も登場します。MMORPGの大先輩で「ファイナルファンタジー」シリーズのナンバリングタイトル,そして22年という長い年月をプレイヤーの皆さんに支えていただいている「ファイナルファンタジーXI」とのクロスオーバーです。

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 今はどんどんアップデートが行われ,ひとりでも多くのコンテンツへチャレンジできるようになっている「FFXI」ですが,「当時のFFXI」といえば,MMORPGというジャンルのゲームの中でも,第一世代と呼ばれる,「まさに熱狂の中にあった」ゲームのひとつです。20年ほど前,当時のオンラインRPGは,あらゆるゲームデザインが「リアル」であり,「あえての不便さ」が面白さにも繋がっていました。
 例えばパーティメンバーを募るにしても,特定の街に行き,チャットを使って大声で叫び,同じ目的を持った他のプレイヤーを集めていく……ということさえ「遊び」でした。2時間かけてパーティメンバーを揃え,ダンジョンまでたどり着くのに更に1時間強,しかし,ダンジョンで壊滅するまでに1時間弱……みたいなことも,ザラな時代(笑)。でも,だからこそ熱狂があり,皆,夢中で遊んでいたわけです。何せ,まさに「はじめてのゲーム体験」だったからです。開発にいるメンバーの多くは,そんな熱狂の中で「FFXI」にハマり,危うく人生という名のレールを踏み外しかけた……みたいな人たちが多い(笑)。
 それから今を考えると,随分オンラインRPGのデザインも,時代やお客様に寄り添い進化してきたな,と感じますが,その当時の熱狂を知るスタッフたちが,想いを込めて作らせていただいています。

4Gamer:
 それは楽しみですね。

吉田氏:
 もちろん,「FFXI」をプレイしたことがない方でも100%楽しめる作りにはしています。お話は,メインクエストでなぜか人気が出てしまった彼を中心に話が交わっていったりもします。

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4Gamer:
 ニヤっとできるような。

吉田氏:
 そうですね(笑)。いろんなものが詰め込まれていますので,攻略が落ち着いたらアライアンスレイド見学ツアーを募集していただいて,いろいろなところを見ていただけると,より一層お楽しみいただけるかもしれません。

4Gamer:
 開発中のエピソードなどがありましたら教えてください。

吉田氏:
 エピソードというわけではないのですが……,僕はオマージュの捉え方を勘違いするのが,すごく嫌なんです。たとえば「名作の心に刺さる名台詞」があるとします。その名台詞ありきで物語を作る,というのがどうにも許せなく,そういった物語の作り方は絶対に禁止と言っています。その作品ならではの物語,キャラクターの行動,その積み重ねがあって名台詞になるわけです。台詞だけ抜き出して物語を書いても,その「いやらしさ」みたいなものは透けて見えてしまうと思っています。

 その作品のそこで伝えたかったものを「FFXIV」流に伝える。伝えたかったものを感じとれるようにすることこそ,我々が目指す「フランチャイズのテーマパーク」としての本筋です。
 今回もそれを理解して取り組んでくれているので,あまり羽目を外すというようなことはなかったと思います。ですのでエピソードはたくさんあるのですが,「おもしろ」としてネタになるものは,あまりなかった印象ですね(笑)。

4Gamer:
 「FFXI」に育ててもらった背景を持つスタッフたちの経験が活きている感じがします。

吉田氏:
 一例ですが,バトルメカニクスとかとは関係のない,道中のキャラクターたちが謎のやり取りをしている……という場面に遭遇することもあります。一見すると,「あ,狩りに来ている人(冒険者)なんだね」というシーンなんですけど,「FFXI」をプレイされていた方だと「あれ?これって?」というようなものもあります。

 ただ,「FFXI」をプレイされていない,知らない方が見たときにしらけてしまうようなことがあってはいけないので,ギリギリのニュアンスに留めさせたという感じです。
 ですが,同じオンラインRPGで,歴史は「FFXI」の方がずっと長い。だから,「あれ?これはネタなのかな?」みたいなセリフ,シチュエーションをネット検索すれば,当時のミームやエピソードが読めるはずです。この辺りは「FFXI」も「FFXIV」もMMORPGだからこそですので,そういったオマージュの仕方は,あえて今までよりは一歩踏み込んでいるかもしれません。

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4Gamer:
 今回のクロスオーバーの経緯をお聞かせいただけますか。

吉田氏:
 うーん……(深く考える)。どこまでお話して良いか,ちょっと悩ましいですね……。
 もう10年以上前の話です。MMORPGである新生「FFXIV」を作るにあたって,拡張パッケージは必要だし,そのボリュームはRPG1本分の体験ができるものでなければならない,と考えました。
 旧「FFXIV」〜新生「FFXIV」スタート後,当時はまだ門戸が開いていなかったイシュガルドだったり,その後のアラミゴの奪還だったり,描かなければいけないもの,描くべきものはある程度決めていて,あとはどの順番でやっていくかを考えていました。

 それと同時に,もっと先の拡張イメージというのも考えていて,これは“当時のイメージ”というお断りを入れておきますが,鏡像世界というものを展開していった先に,「各ナンバリングをテーマにした拡張を作るのもありかな」という構想が僕の中にありました。
 せっかく「ファイナルファンタジー」フランチャイズのテーマパークというコンセプトを掲げているので,「今回は〇〇がテーマの拡張です」という感じで,それぞれのFF世界と繋がる……みたいな作り方もアリだよねと思っていて。
 このアイデアがゼロになったわけではなくて,「FFXI」とのクロスオーバーと考えた時に,拡張1本をまるまる「ヴァナ・ディール」にするという案も,なくはなかったんです。

4Gamer:
 「FFXI」もかなりのボリュームがありますから,できなくはないですよね。

吉田氏:
 ただ,これはすごく難しい話でもあると考えていました。
 「FFXI」プレイヤーの皆さんのお声も昔から,そして現在も拝見していますが,「『FFXIV』が出たから『FFXI』が引き裂かれた」感じられている方もいらっしゃるのです。
 当時,「FFXI」の正統後継として旧「FFXIV」が発表されたわけで,当時の全員ではないにしろ,半分くらいのコミュニティの方が旧「FFXIV」へと気持ちが移るタイミングだったと思うのです。しかし,大切な,仲間たちが向かった先の旧「FFXIV」の状況はあまりにも悪かったのです。絶望したまま「FFXI」にも戻らず……という方も相当いらっしゃいました。

 あれだけコミュニティの絆が強いタイトルですから,「旧『FFXIV』さえなかったら……」と思ってしまう部分は,少なからずあると思うんです。
 「新生しても『FFXIV』はなんとなく触れない」と仰っているコメントを拝見したこともありますし,「『FFXI』にちょっかい掛けないでくれ」というコメントをいただいたこともあります。
 僕もMMOゲーマーとして,そのお気持ちが分かるだけに,あまり早い段階で「FFXI」を大々的に扱うのは,失礼に当たるのではないかと考えていました。

4Gamer:
 「FFXI」プレイヤーにとって,「FFXIV」は嫌な記憶を思い出させる作品の可能性があると。

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吉田氏:
 ……はい。ただ,「『FF』のテーマパークだ」と謡っているのに,「なんとなく 『FFXI』だけ避けられてない……?」というのも違うと思いますし,実際には「FFXIV」も「FFXI」も同じクリエイティブスタジオ3で開発/運営させていただいています。「FFXI」チームだけ別にしているわけでもありません。

 また,22年という20年を越えた歴史を持っている作品ですから,もっと多くの人に「FFXI」の凄さや良さを知ってほしいという気持ちもあります。

4Gamer:
 「FFXI」も,一昨年の20周年からまた盛り上がりを見せている感じもありますよね。

吉田氏:
 「FFXIV」としても10周年を超えた新しいタイミングではあるので,クロスオーバーするのであれば今かなと。ずっと悩んできた末にこのタイミングであれば,と考えました。「FFXIV」プレイヤーの中には,元「FFXI」プレイヤーの方も多いですし,できれば両作で盛り上がってほしいと願っています。
 これはビジネスという意味ではなく,「FFXI」を支えてくださっている,そして支えてくださった皆さんに,なにかしら「FFXIV」からご恩返しをしたい気持ちでもあるんです。「うーん……でもなあ」となられてしまう方もいらっしゃるとは思うのですが,悩みに悩んだ末に「それでも恩返しをしたい」と,「FFXI」に育ててもらったメンバーたちが本当に頑張って作っているので,ポジティブに楽しんでいただけたらうれしいです。

4Gamer:
 「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」を体験するために,今から「FFXIV」をプレイするとなった場合,どのくらいの時間が必要になるのでしょうか。

吉田氏:
 同じ時間でもプレイスタイルによって変わってくると思うのですが,週に10時間くらいプレイすると,4か月くらいでしょうか。焦らずマイペースだと半年くらいはじっくり楽しめ,その間に装備も整っていきますので,MMORPGとしてはかなり気楽なつくりだとは思います。
 「FFXIV」はストーリーを追っていくだけでレベルが上がっていくので,ムービーを飛ばして,さらに脇道にそれたりしなければ,もう少し早く触れるようになるかもしれません。ただストーリーが売りのゲームでもあるので,物語を楽しみながら遊んでいただきたいなあ,とは思います。

4Gamer:
 フリートライアルもありますし,これを機会に「FFXIV」をプレイしてみるのもいいかもしれませんね。

吉田氏:
 昔のMMORPGのイメージだと,ほかのプレイヤーと一緒に遊ばないと先に進めないといったものがあると思うのですが,ストーリーを進めるために攻略が必要なダンジョンは,すべてNPCとのプレイにも対応しています。
 MMOではないRPGくらいの気構えで遊んでいただけるのではないかなと。また「FFXIV」のプレイヤーさんは,若葉(ビギナープレイヤーのステータス)を見かけたらとにかく優しいです。レベルシンクもあり,最前線を走っているプレイヤーとも一緒にプレイしやすい環境なので,未プレイの方はぜひ触ってみてください。

4Gamer:
 7.1の戦闘コンテンツについても,いくつかお聞きしたいです。
 まずは,24人で挑戦するバトルコンテンツ「滅アライアンスレイド」,その第1弾となる「滅暗闇の雲激闘戦」について教えてください。

吉田氏:
 「滅アライアンスレイド」ということもあって,「1タンクかな」って思ってらっしゃる方が多いと思うのですが,バランス自体は「2タンク・4DPS・2ヒーラー」×3パーティで取っています。
 固定メンバーを集めていらっしゃる方もいますので,まずは「タンクは各2人,計6人ですよ!」と強調していただければ(笑)。

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4Gamer:
 分かりました(笑)。「タンクは各2人,計6人」です!

吉田氏:
 あとは,「3パーティいるから,各パーティごとに動く」みたいなことを想定されている方も多いと思いますが,実際はそれをさらに細かく分解しないといけないギミックもありますのでご注意を。
 どちらかというと,「6タンク・12DPS・6ヒーラー」でどうするか? と考えていただいたほうが良いかなと思います。

4Gamer:
 大きなヒントが出ましたね。

吉田氏:
 もちろん,パーティがあまり離れず行動できるように,という設計にはしています。24人じゃないとできないテンポ感,全体で動く気持ちよさは作れたかなと感じています。
 最初は,「これどう解くんだ?」みたいな感じだと思うので,あっち行け!こっち行け!いや足りねぇ!もっと動かそう!みたいな感じで,今までになかった楽しさを味わっていただけるのではないかなと。

4Gamer:
 たとえばですけど,「零式最終4層みたいな内容で人数を24人に増やしました」というような内容だと,とんでもなく難度が爆上がりするじゃないですか。
 コンテンツを面白くするというよりは,単に難度を上げるための24人になってしまうので,そういう作りにはならないだろうと勝手に思っています。

吉田氏:
 ありがとうございます。ギミック自体はそこまで極端に難しくはしていません。おそらく零式1層程度です。解明が進んでいけば,「あれ,そこまで難しくなくない?」となるはずです。
 ただ,24人で動くわけですから,まずは全員で動いて,また動けているかを確認するのが大事になるかなと。この24人という人数が最大の壁になると思いますから。そこを含めて考えると,だいたい零式2層くらいの歯応えになるのかなと思います。

4Gamer:
 新規コンテンツということで,リワード(報酬)が気になる人も多そうですね。

吉田氏:
 今回は報酬が多いです。まず,IL730の防具一式が出ます。これは,「極ちょっと上くらいの難度だったらみんなでやってみたいな」という方たちに,IL730防具を渡してもいいのかなと思ったので。
 また,マウントも2種あったり,ヘアカタログがあったりと豪華です。直ドロップはもちろん,トークンも出ますので,周回してトークンを貯めていただいてもいいです。初回クリアボーナスみたいな形で,初クリアの方の人数分さらに取得できるトークンが全員分増えたりもします。

4Gamer:
 現行システムのイイとこどりな感じがしますね。

吉田氏:
 あと,今回は「リミテッドタイムボーナス」という新しい仕組みを作っています。内容としては,特定の時間にリワードの排出率であったり,個数が増えるというものです。
 「ボーナスが掛かっていない時間はやらなくなるじゃん」というお声もあるかと思うのですが,それ以上に「ボーナスが掛かっているからやる」という方のほうが募集はしやすくなるのかな,と考えました。

4Gamer:
 それは間違いないでしょうね。

吉田氏:
 DCごとに時間をズラしたりもするので,「今あっちでボーナス掛かってるから移動してやろう」というような感じで,プレイしていただくこともできます。新しいチャレンジの一環ですので,同時に新しいコミュニティが生まれてほしいなとも思っています。
 ちなみに,報酬はギアを除いて一部は意図的にトレード可能になっています。マーケットからでも手に入れられるチャンスは作ってありますので,戦闘好きの方はぜひ,ギル稼ぎのために周回していただければ(笑)。

4Gamer:
 行けないけどアイテムが欲しいという人にもうれしい仕様ですね。

吉田氏:
 やりごたえは相当あると思いますので,ぜひじっくりとプレイしてください。調整は済んでいて,今は最終バグフィックスの段階なんですが,我々も楽しみです。攻略される際は,ぜひ配信していただけるとうれしいです。

4Gamer:
 パッチ7.1の公開後,2週間を経たパッチ7.11では,絶レイド「絶もうひとつの未来」が実装されます。光の戦士たちの間でも人気の高い「希望の園エデン」の系譜が,ついに絶として登場しますが,挑戦するプレイヤーへのコメントなどはありますか。

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吉田氏:
 皆さん個人個人で受け取り方が違うので,絶へのコメントは難しいんですよね……。
 プレイヤーの中には,2週間くらい休みを取って,さらに実際にプレイする8人だけではなく,常に配信を見ながらギミックの解き方を考えるサポートチームもいて……みたいな,超絶トップ勢がいるのです。
 当然,彼らのサーバーデータを我々は持っていますので,彼らに合わせて数値調整することはできるのですが,そうするとほかの人たちにとってのクリアへの壁が高くなりすぎてしまいます。ですので,超トップ勢に合わせて調整することはしませんが,それでも絶としては歯ごたえがあるように……というのが毎回の着地目標です。

 おそらくですが,絶オメガよりは少し楽なはずです。どちらかというと,竜詩に近いプレイ感だと思っていますが,これも受取り手の感想次第。ギミック単体の回避猶予はじっくりめに取ってあるので,見て考えて避けることは比較的しやすいと思います。

4Gamer:
 丁寧に行動していけば,けっして難しくはない感じですね。

吉田氏:
 ギミックが来る頻度が高いため,「これやってあれやって火力出して,次はこうであれはこうで火力は出して……」みたいな,テンポ感のあるバトルになると思いますので,難しくないとは言えないと思います。

 また,バトル中のリーンとガイアの掛け合いはボイスも入っていて,ドラマ性も高いです。やれるようになると,かなり気持ちよく戦える内容になったかとは思っています……もちろん,ギミックが分かってくれば,の話ですが(笑)。
 配信で観られる方も多いと思いますが,こちらも楽しんでいただけると思います。攻略方法がまとまってくると,みんな的確に動いていくと思うので,「何やってるのかよく分かんない」みたいな感覚が,あまりないと思うのです。
 「すげー上手くやってんだな……」って,観ているだけでも分かるので,全体としても良くできたと思っています。

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4Gamer:
 プレイする側が楽しいのはもちろんですが,見ている側も視覚的に分かりやすいのはうれしいポイントですね。

吉田氏:
 作り的にも無茶苦茶なことはしていないので,絶に初めて挑むという方にも楽しんでいただけるのではないでしょうか。ただ,まあ……。

4Gamer:
 何か含みがありますね(笑)。

吉田氏:
 後半は結構「?……わけ分からん!」みたいなところから始まることもあるので(苦笑)。もちろん,絶ならではの演出や仕掛けも入っておりますので,楽しみにお待ちください。

4Gamer:
 最後の質問になるのですが……。ぜひ,ドマ式麻雀の話題を聞かせてもらいたくて。

吉田氏:
 最後にドマ式麻雀! はい,ありがとうございます(笑)。

画像集 No.020のサムネイル画像 / [インタビュー]注目の新たなバトルコンテンツから「FFXI」クロスオーバーの経緯まで。「FFXIV」パッチ7.1「未知との邂逅(CROSSROADS)」について吉田直樹氏に聞く

4Gamer:
 ドマ式麻雀のアップデートとして,暁メンバーのボイス追加が行われますが,暁の中でもバトルメンバーが選ばれているのかなという印象を持ちました。
 今後,バトルメンバーではない暁の面々や,暁に所属していないキャラクターのボイスが追加されるということはあるのでしょうか。

吉田氏:
 まず今回の実装となる暁の面々の声を担当していただいている方々は,通常のメジャーアップデートや拡張パッケージの制作で,ボイス収録によく来ていただいているんです。その際,「ぜひ,ドマ式麻雀のご対応もお願いできるでしょうか?」とご相談したところ,皆さんノリ良くやっていただけまして。

4Gamer:
 ほかの収録があった際に,あわせてということなんですね。

吉田氏:
 ただし,やはりメインクエスト関連の文字数,セリフ数というのが大切で,あくまでも本筋はそちらです。その上で声優の皆さまにもご協力いただいてやりくりしています。ですので,メインの収録があればそこで同時に……と一概には言い切れないところがありますが,次のキャラクター追加の準備も始まっていますので,引き続き楽しみにしてくださると嬉しいです。

4Gamer:
 これはもう「皆さんご意見をどうぞ。チャンスだぞ」という感じですねぇ。

吉田氏:
 台詞も本当に凝ってるんです。「ああ,確かに言いそう〜」といった仕上がりですので,より楽しんでいただけるようになったのではないかなと思います。コンビ打ちするわけではないんですけどね(笑)。

4Gamer:
 本気の仕上がりに期待できそうです。

吉田氏:
 皆さんMGPも貯めてらっしゃると思うので,ぜひ交換していただければと思います。そしてコンプリートしていただいて,いろんなキャラクターと一緒に,そして応援してもらいながら麻雀を打ってください。

4Gamer:
 最後にプレイヤーである光の戦士へ,メッセージをお願いします。

吉田氏:
 7.0というスタートの取っ掛かりを終えて,ここからいよいよ「次の『FFXIV』どこに行くんだろう。あっちなのかな?こっちなのかな?」というものが少しずつ見えてきます。今回だけだと分からない部分もあるかとは思いますが,「また始まったな」というニヤニヤはしていただけるのではないかなと。

 印象としては,紅蓮のリベレーターの頃に近いのかなとも思っています。また,6.0は拡張だけで綺麗に終わらせましたが,その前の「漆黒のヴィランズ」では,〇.3くらいまでは拡張のストーリーを引っ張ったうえで,その先の話は次の拡張へ,というスタイルでしたので,そちらの流れに戻していきます。
 これから徐々にいろいろな物が見えてくると思うので,今回の表層だけじゃなくて,様々な場所に網を張っておいていただけると,この先いろいろと楽しんでいただけるかなと思います。

 メインストーリーも,単なる7.0のアフターストーリーではないです。さらに,「滅アライアンスレイド」も,「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」も,「『FFXIV』は相変わらずなんでも詰め込むなぁ」みたいなところを見ていただけるパッチにできたかなと。本作が,バトルだけではないゲームになったのは,本当に皆さんのコミュニティあってこそだと思っていますので,思い思いに楽しんでいただけるとうれしいです。

 カジュアルからハードコアまで,全部揃ったコンテンツのラインナップですので,メインの遊びが終わったら別のコンテンツに行ってみるとか,ちょっと覗いてみるとか。いろいろと遊んでいただけると,本当にありがたいです。ぜひ楽しんでください!

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

――2024年10月23日収録

「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト

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