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[E3 2018]「DEAD OR ALIVE 6」の開発を指揮する新堀洋平氏へインタビュー。グラフィックスは物理ベースレンダリング採用で一新
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印刷2018/06/16 00:00

インタビュー

[E3 2018]「DEAD OR ALIVE 6」の開発を指揮する新堀洋平氏へインタビュー。グラフィックスは物理ベースレンダリング採用で一新

新堀洋平氏。「DEAD OR ALIVE Dimensions」とDOA5シリーズでディレクターを務め,DOA6ではプロデューサー兼ディレクターに就任
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 人気格闘ゲームシリーズの最新作「DEAD OR ALIVE 6」PC / PS4 / Xbox One。以下,DOA6)が,2018年6月9日,ついに発表となった(関連記事)。発売予定は2019年初頭となっている。「DEAD OR ALIVE 5」PS3 / Xbox 360)の発売が2012年なので,実に7年ぶりの完全新作となるわけだ。

 そんなDOA6のプロデューサー兼ディレクターを務めるコーエーテクモゲームスの新堀洋平氏に,E3 2018の会場でインタビューできたので,取れたての情報をお届けしよう。


DOA6では新グラフィックスエンジンを採用


 まずは率直にDOA6の開発状況について聞いてみた。

新堀氏:
 開発はバリバリ進行中ですが,進捗度はまだ8%といったところなんですよ。というのは,今回はゲームだけでなく,エンジンも新規で設計しているからです。長く続いているシリーズなので,操作感覚が歴代シリーズから大きく変わってしまってはいけませんから,独特な開発プロセスを経て現在に至っています。

 DOAはコーエーと合併する前のテクモ(コーエーテクモゲームスの設立は2010年)で誕生した作品だが,その流れで,前作のDOA5まではテクモ時代のエンジンに手を加えつつ開発されていたという。それをDOA6でモダンな設計のエンジンに切り換える決断をしたということだ。

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新堀氏:
 テクモのエンジンは,複数の世代にわたって脈々と拡張改良され続けてきたわけですが,今後の進化を見据えたとき,そろそろ仕切り直しが必要だろうと思いました。
 ただ,現在のPS4やXbox One世代の主流となっている物理ベースレンダリングに対応するエンジンを,我々で新規に設計しようとすると,時間的にもコスト的にも負担が大きくなるんです。そこでコンタクトをとったのが,コーエー側に由来するエンジンチームでした。

 コーエーテクモゲームスのエンジンチーム(基礎技術研究開発チーム)は,他社ほど自社エンジンをアピールしていないが,実は早期からPS4/Xbox One世代を見据えてグラフィックスエンジンのモダン化に取り組んでいた。新堀氏の発言にあった「物理ベースレンダリング」などは,彼らがPS4/Xbox One時代の黎明期から実装に取り組んでいた技術の1つである。

 物理ベースレンダリングは,反射率をはじめとした材質表現に関わる物理パラメータを現実世界の材質に適合させたうえで,グラフィックスを設計し,レンダリングまでを行う,近代的グラフィックスパイプラインになる。
 これにより,表現したい材質があらゆる照明条件,照明環境下で現実世界に極めて近い陰影を出すようになり,見た目のリアリティが向上する。
 それだけでなく,制作に携わるすべてのアーティストが「物理ベース」という共通概念で作業できることもメリットだ。あるアートアセットをそれまでと異なるライティング環境下に持っていったときに,まったく使い物にならなくなるような破綻を回避できるのである。

新堀氏:
 DOA6では,真・三國無双8世代の新エンジン(この記事では便宜上,新KTエンジンと呼ぶ)をグラフィックスエンジンに採用することにしたんです。ただ,新KTエンジンは,無双シリーズなどでの活用を想定した設計なので,格闘ゲームの「2体のメインキャラクターをリッチに表現する」には適合が難しい部分もありました。
 このあたりはエンジンチームとDOA6開発チームの協力で,なんとか克服していったんです。グラフィックスエンジンが変わると,根本的なアート制作やその他のパイプラインも,従来のスタイルから変更が必要になりますから,最初はいろいろと大変でしたね。

 こうして,引き続き微細な調整が必要ではあるものの,グラフィックス部分にひとまずの方向性が見えてきたという。E3会場に出展されている試遊版では,かすみ,ハヤテ,ハヤブサ,ジャン・リー,ザック,エレナという6人のキャラクターが実装されて画面上で暴れ回っているが,これらはまさに新KTエンジンで出力されているビジュアルなのだ。

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フルボディIKの導入を検討するも採用せず。その理由とは


新堀氏:
 アニメーションシステムについても,開発チーム内で議論が重ねられました。
 我々はDOAシリーズを一気にモダン化させようとしたので,アニメーションシステムにフルボディIKシステムの導入も検討したんです。これは一見するとリアルでいいんですけれど,3D格闘ゲームが求めるゲームメカニクス(≒ゲーム性)の実現が難しいことを思い知らされて,採用はしませんでした。

 フルボディIKシステムとはなにか。
 IKはInverse Kinematicsの略語で,直訳すると逆方向運動学となる。
 “逆方向”とあることから想像できるように,順方向もある。順方向運動学は,キャラクターを動かすときに「この関節を何度で曲げる」といった具合に動かす制御方法のことだ。

 逆方向運動学は「足をここに着地させたときに,膝はどう曲がるか」といった具合にキャラクターを動かす制御方法だ。ではフルボディIKとはなにかというと,人体の解剖学に基づいて,全身の動きをIKベースで制御することである。

 たとえば,前方歩き状態からパンチをこの位置に繰り出したら,どういう人体姿勢になるのか,といったことを解剖学的に正しいIK制御で実現するのだ。
 コーエーテクモゲームスには,この物理シミュレーションの基礎研究に長けたエンジニアリングチームが存在する。格闘ゲームにはおあつらえ向きに聞こえるこのフルボディIKシステムだが,新堀氏が話していたように,DOA6では採用が見送られた。

新堀氏:
 パンチを1つ打つにしても,その前後のモーションのつながりで「見え方」が変わってしまうんです。ちゃんと攻撃対象にパンチはヒットするんですが,同じ技でもモーションが変わってきてしまう。「これは3D格闘ゲームではダメなんじゃないか」ということになり,採用を見送りました。
 なので,DOA6では従来通り,手付け制作ベースで技モーションを作り込み,プレイヤーの操作によって繰り出した技は基本的には毎回同じ見映えのモーションで繰り出されます。なので,プレイ感覚はこれまでのDOAシリーズから大きくは変わってはいないと思います。

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ゲームメカニクスは従来のものを継承しつつ新構築


 グラフィックスでは新KTエンジンが採用されたDOA6。では格闘ゲームのメカニクスはどう構築されているのだろうか。

新堀氏:
 テクモ側で積み上げてきたものをベースにして,新規制作しています。プログラムコードとしては完全新規で書き直していますが,「仕様的な仕組み」としては従来のゲームメカニクスをベースに実装しています。

 3Dグラフィックスを採用しつつも,あくまで2D格闘ゲームである「ストリートファイターIV」「ストリートファイターV」などは,攻撃判定(やられ判定)で,二次元平面上の四辺形を設定する仕組みを採用している。
 3D格闘ゲームであるDOA6は,直方体で設定するシステムだろうか。それともカプセル形状(両端を半球で閉じた円柱。薬剤のカプセルのイメージ)だろうか。

新堀氏:
 カプセルです。直方体だと,おかしな当たり方が起こりうるので。ただ,カプセルでもシビアに設定すると,技が当たっているのに,当たっていないように見えることがあるんです。我々が作っているのはゲームなので,そうした部分については適宜“ウソ”を入れています。強い攻撃判定を持つ技などは,そういう工夫が盛り込まれていますね。

 どの技にどういう攻撃判定を入れるか,どういうやられ判定を仕込んでいくか,については現在調整段階のようで,今後さらに詰められていくようだ。

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DOA6のゲームシステムをチェック


 DOA6のゲームシステムは,こちらの記事で紹介されているが,本稿でも軽くおさらいしておこう。

 DOA6は,最近の格闘ゲームではトレンドとなっている,必殺技ゲージシステムを採用した。必殺技に「普段から出せる必殺技」と「ゲージを消費して出す強力な必殺技」の2種類があるのだ。
 このゲージシステムは「ブレイクゲージ」と命名されている。ブレイクゲージは,必殺技をヒットさせたり,ガードさせたり,あるいは攻撃を受けたりすると増加する。ほかの格闘ゲームでも,似たようなものを見たことがある人は多いだろう。

 そして,このブレイクゲージを消費して出す必殺技にも「ブレイクブロー」「ブレイクホールド」の2つがある。
 ブレイクブローは,敵の攻撃を当て身のようなモーションで捌きつつ,強力な技をお見舞いするカウンター的な必殺技。命中すると専用のカット演出が挿入される。
 ブレイクホールドは,DOAシリーズ特有のゲームメカニクスである「ホールド」を強力にしたもので,いわば「万能返し技」だ。

 DOAシリーズには,当て身的なシステムとしてホールドがあるわけだが,これを使うには,相手の攻撃を的確に見極める必要がある。例えば,相手が中段キックを出してきたら,中段キックに適応した操作をしなくてはならないのだが,ブレイクホールドはすべての攻撃を捌けるのだ。大逆転の糸口にもなり得るというわけである。

 本作では,従来の「パンチ」「キック」「ガード(ホールド)」「投げ」という4ボタンに加えて「スペシャル」という5ボタンめの操作が追加されたのも見逃せない。
 これは連打でコンボが発動できたり,サイドステップにあわせて押すことで側方攻撃「サイドアタック」が繰り出せたりするものだ。
 ちなみに,方向レバー前入れと組み合わせてスペシャルを押すと,前述のブレイクブローが発動する。
 このスペシャルボタンの活用が,勝利の鍵になっていることは間違いない。


DOAが取り組む新表現とは? そして女性キャラクターの表現は?


 ここまで紹介してきたように,見どころの多いDOA6だが,筆者が特に「おっ」と思ったのは,動的ダメージ表現システムである。
 これは2人のキャラクターがバトルを繰り広げる過程で,それぞれの身体が傷を負うシステムだ。実は「ストリートファイターV」シリーズが導入を試みたものの,最終的に断念した要素でもある。

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 DOAは,こうした「戦いの中で,見映えが動的に変化していく表現」にこだわってきたシリーズだ。古くはバトルステージが破壊されて別の場所に移動する演出があったし,DOA5には,水場での格闘を展開していくと衣服が濡れて透けていく表現もあり,女性キャラクター達がそれはそれはセクシーに見えたものだった(笑)。

新堀氏:
 本作では,攻撃を繰り返し受けた身体の部位がアザになったり,流血したりする表現を盛り込みました。あまり残酷にはならないようにしていますし,DOA5と同じCERO D(17歳以上)のレーティングを目指しているので,その範疇に収めます。
 動的な表現という面では,バトルステージの外側にいる観客が,戦っているキャラクターを内側へと押し返す「ランブルデンジャー」というシステムや,バトルステージ内に設置されたオブジェクトが破壊される「マスデストラクション」というシステムも盛り込まれています。
 E3出展バージョンにはバトルステージの移動演出は入っていませんが,完成版では入ると思います。

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 DOAを語るうえでは,魅力的な女性キャラクター達も欠かせない。少なくとも,ここに期待しているファンは確実にいるはずだ。
 DOA6では,発表直後からここについてのさまざまな反応が見られたこともあり,「キャラクター達の魅力的な肉体が動く表現」は今作はどうなるのか,というふうに聞いてみた。

新堀氏:
 ネット上の一部では,「DOA6では,女性の胸が揺れる表現がカットされた」などという声があるようですね。確かに,グラフィックスエンジンの移行もあって,現在は実装されていませんが,これをやらないというわけではありません。どの程度のどんな表現にするかは今のところ言えませんが,格闘ゲームにとって,キャラクター達の高品位な肉体表現は重要なので,この領域にまったく手を出さないことはないと思います。
 ただ,鎧のような衣服を着た女性の胸が揺れるような,あまりおかしな表現にはならないと思います。また,こうした表現をリージョンごとに「付ける付けない」というような切りわけもしないつもりです。

 シリーズの魅力は引き継ぎつつ,さまざまな面で新しい挑戦をしているDOA6。今から発売が楽しみである。

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