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日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱?
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印刷2017/09/07 11:45

インタビュー

日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱?

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2017年の7月27日から30日まで,上海で行われた「ChinaJoy 2017」の話題の中心は,昨年に引き続きスマホとVR。コンシューマも順当に台数を伸ばし,まさに花開こうかというタイミングではあるが,まだまだ(中国内では)マーケットとしては小さく,ChinaJoyで大きな存在感を示すほどではない。

昨年も書いたことだが,中国という国のゲームエンターテイメントの成長カーブは半端ない。例えばスマホゲームがメインである超大手「テンセント」の2017年1Qの売上は約7930億円で,純利益が約2315億円という規模感である。もう何がなにやら(年度ではなく四半期だ!)。
 中国は,すでに世界のモバイルゲームの市場規模の3分の1を持っていると言われており,しかもその拡大は,いまのところは留まるところを知らない。コンシューマ機もVRも,これからだ。やや成長曲線に鈍化が見られるとはいえ,類を見ない速度でまだまだ上がっていくのだろう。

そんなわけで昨年に引き続き,中国ゲームマーケットについて何人かと話をしてみよう。政府のお役人でもなく,プラットフォーマーでもなく,現場でゲームを開発して運営/経営している人達だ。彼らは肌感として,数字として,熱量として,マーケットに対峙しているのだから。

いまなお伸びていくモバイルゲームの会社達は,現状と未来をどのように見ているのだろうか。それを知りたくて,何社かの会社にインタビューの打診をしてみた。昨年とはちょっと毛色を変えて,日本ではまず知られていない,社長が若い会社をメインに“生の声”を聞いてみたので,そのインタビューの模様をお伝えしよう。


「とりあえずやってみる中国」と「分からないからやらない日本」。先が見えなくても,新しいことへの挑戦は欠かさない―――日本進出を果たしたSnail Gamesの今後

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 2017年7月27〜30日まで行われていたChinaJoyで,何社かに送ったインタビュー依頼。これに真っ先に反応して受けてくれたのが,今回紹介する「GameMoon」だ。とはいえ,実は最初に受けてくれたのは,その日本オフィスである「GameMoon Japan」なのだが。

 GameMoonと聞いてすぐにタイトル名を思い出せる人はそう多くないと思うが,少し前に,ベクターがGameMoonのタイトルの独占ライセンスを獲得したニュースがあったことは,覚えている人もいるかもしれない。ベクターの株価がハネ上がった要因となったこのタイトル,画面を見ると分かるが,もはや日本製なのか中国製なのか……。

 「陰陽師」や「崩壊3rd」を例に取るまでもなく,もはや中国のゲームは「昔のイメージ」のものではない。4Gamerを読んでくれているような読者―――そしてややもすると,筆者自身もそういうイメージをまだ心のどこかに残している―――であれば,中国のゲームというと,まず何か日本のIPなりキャラをパクっていて,ゲームシステムは単調で,テーマといったら三国志か武侠で……みたいなイメージが抜けないかもしれない。
 しかしここ数年で開発者のジェネレーションが代わり,30代前半の若き社長達が作り出すタイトル達は,驚くべきクオリティで世界を席巻し始めている。その中の1つが,このGameMoonだ。

 最初はGameMoonに取材を申し込んだのだが,聞けば「日本にオフィスを作った」という。しかも日本人が表に立っているとのこと。であれば,まずは最初に日本側であるGameMoon Japanに話を聞いて,その後本家の話を聞いてみよう。

「GameMoon」公式サイト


波多紘幸(はた ひろゆき)氏
ゲームプロデューサー。ナムコ、カプコンにそれぞれ10年ほど在籍し,様々なプロデュース業務に従事。カプコン退社後,稲船敬二氏の会社comceptの立ち上げメンバーとして6年ほど在籍。現在は,株式会社コンフィデンス ゲームソリューション事業のスタッフを軸に,GameMoon Japanのプロデューサー,イニスJのゲームプロデューサーを兼任。
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4Gamer:
 ええと,お久しぶりでございます。ホントに久しぶりにお会いするわけですけど,しばらく噂をお聞きしないと思ったら,まさかGameMoon Japanという会社のプロデューサーになっていたとは。

GameMoon Japan シニアプロデューサー 波多紘幸氏(以下,波多氏):
 そうですね,本当にお久しぶりです。カプコン時代から含めると,ずいぶん長いお付き合いで。

4Gamer:
 最近どうしてるのかなと思ってたんですが,然るべきところにちゃんと落ち着いてたんですね(笑)。
 それでこのGameMoonという会社は,たぶん日本ではあまり知られていないと思うので,まずは会社の紹介からお願いします。

波多氏:
 GameMoonそのものは,シャンダ(盛大)関連のグループの1つです。我々のGameMoon Japanは社名に「Japan」と付くだけあって,もちろん本家があるわけで,そちらは「China」です。で,GameMoon Chinaはオリジナルゲームを作っている会社です。

4Gamer:
 デベロッパ?

波多氏:
 そうですね。でも今後は,パブリッシャとしても活躍していきたいと考えています。自分達が作っていないゲーム……例えば,盛大が投資している兄弟会社に質の良いコンテンツがあれば,目利きしてそれを日本で展開したりとか。

4Gamer:
 日本限定ですか。

波多氏:
 アジア全域でも考えていますが,まずは日本ですね。そのためにGameMoon Japanを作ったわけですし。

4Gamer:
 いちおうお聞きするんですけど,なぜ最初に日本なんでしょうか。

波多氏:
 社長が日本のゲーム,大好きなんですよね。

4Gamer:
 そ,そういう理由ですか。

波多氏:
 いや,割と真面目にそういう理由だと思いますよ。
 ChinaJoyが始まる1週間ほど前に,上海の浦西地区という旧市街地にあるショッピングモールに行ったんですけど,平日なのでさすがに閑散としてたんです。ただ,アニメイトのメイドカフェだけは人がいっぱいなんですよね(笑)。しかもお客さんも完全に“アキバの人達”という感じで。
 頭ではもちろん分かっていましたが,それを見た時にようやくちゃんと「もう中国って武侠だけじゃないんだな」ということが分かったんです。4Gamerさんも業界長いのでよく分かると思いますが,僕らが見てきた中国のイメージって「PCで武侠モノのオンラインゲームを展開してた」というものじゃないですか。

4Gamer:
 ああ……確かにそうですね。ちょっと前までの中国ゲーム業界って,そういうイメージ。

波多氏:
 でも,もうそういう時代じゃないんですよね。
 今の10代〜20代中盤までの子達は,日本のアニメが好きな人もたくさんいますし,しかも知識の深さが半端ないんですよね。例えば音楽なんかでも,日本人のロックオタクってアメリカ人並に多いわけですけど,それと同じような現象が今起きつつあるのかなと。

4Gamer:
 確かに数年前ならいざ知らず,おととしあたりから,ChinaJoyの会場もずいぶん様変わりしてますもんね。あの昔のChinaJoyはどこに行ったのか。

ChinaJoy 2017の様子。年々「ショウ」としてのレベルも上がっている気がする
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波多氏:
 ホントに。例えば7,8年前のChinaJoyって,「World of Warcraft」の影響がまだ強かったのか割と洋ゲーライクな感じでしたよね。ずっと脈々と続いている武侠系は別として,ここ2,3年はバラエティに富んでいて,しかも1つ1つのクオリティもずいぶん高くなってます。

4Gamer:
 IPも最近日本頼みじゃなくなりましたよね。ちょっと前までは日本の版権を買い付けて,とりあえず持ってきて何か作るって雰囲気だった気がするんですけど。もちろん,今でも日本のIPは強いですけど,中国のオリジナリティもずいぶんと増したイメージがあります。

波多氏:
 それについては,僕としては2つの側面があると思っています。1つめは,日本のゲームが好きでやりこんだ人達が「俺だったらこのゲームをこうする!」っていう気持ちを持って作ってるということです。例えば,「艦これ」は好きだけどもっと良くできないかとか,「ファイナルファンタジー」は大好きだけど,俺が中国でゲームを作るならFFをこういう風に解釈して作るとか。
 日本でも「Wizardry」と「Ultima」を足して「ドラゴンクエスト」が作られましたが,ああいった日本の得意分野である“変換能力”が中国のデベロッパにもついてしまったんですよ。

4Gamer:
 それって,なかなかマズいのでは……。

波多氏:
 この人口とバイタリティを持つ中国が,同じ分野に着地してしまった以上,正直なところ日本は勝てないですね。

4Gamer:
 やっぱりゲーム業界的には昔のイメージが強いので,いまだに日本の会社は中国のことをちょっと舐めてかかってるところもありますしね。そしてそれは,自分の中でもゼロでないことは感じています。

bilibiliブースには「Fate/Grand Order」が出展
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波多氏:
 もちろん僕もゲーム業界の人間として,それも分かります。でもそういう側面がある一方で,ビリビリ(bilibili:中国におけるニコニコ動画のようなもの)みたいな動画サイトで「Fate」の人気が急上昇したりするわけです。
 なので中国の人としても,単純に「中国のゲームは日本のゲームよりも優れている」という感情が根幹にあるわけではないんです。彼らは日本のゲームをすごいと思ってるし,リスペクトしています。

4Gamer:
 いや,だからこそまずいと思うんですよ。中国の人達にとって日本のゲームはリスペクトの対象で,いまだに自分達が「追いかける側」だと思っているということですよね。でも現実には,おそらくですけどテクノロジーや技量については追いついて……場合によっては追い抜いているわけです。

波多氏:
 それは十分あり得ますね。

4Gamer:
 実際,とくにスマホなんかでは中国の会社が委託されて作ってることも結構あるわけで。しかもさらに一周して,中国から日本の開発会社に案件が受託されはじめているわけで,日本人的には「実は結構ピンチなんじゃない?」と思う次第です。
 ……にしても,そんな風に日本をリスペクトしてガリガリ作ったタイトルを日本に持ってくるのが,GameMoon Japanの仕事ということですか。

波多氏:
 端的に言えばそうですね。


GameMoon Japanは,日本のデベロッパに“ゲームエンジン”を提案する会社―――日本は運営のために人を使いすぎ


波多氏:
 ところで僕自身は違う仕事もやっていて,いろいろな会社で欲しい人材について聞くわけです。

※波多氏がゲーム顧問として参加している,ゲーム開発&人材派遣会社の会社「コンフィデンス」のこと(https://confidence-inc.jp/

4Gamer:
 アプリ関係の会社に?

波多氏:
 ええ。渋谷にある会社とか六本木にある会社とか(笑)。
 で,彼らは今までずっとカードバトル的なものをやっていたんですが,時流に乗ってリッチゲームを作ろうと思ったとしても,その技術がないんですよね。キャラは3Dで,そこそこのPCゲームくらいのクオリティのものを……となると,途端に難度が上がる。

4Gamer:
 外に出したり(=外注したり)とかは?

波多氏:
 自社の中に,モーション作成やモデリングができるデザイナーを置きたいんでしょうね。例えば昔からあるカプコンやコナミ,セガといった会社のように,自分達ですべて作ってきた経験があるならいいんですが,スマホゲームメーカーの多くは3Dを作ったことがない会社がまだ多いわけです。今までは,カードバトルだ,2Dだ,スプライトスタジオだ……という感じだったわけですし。

4Gamer:
 なるほど。

波多氏:
 仮にじゃあ3Dを作ったとしても,今度はエフェクトをかけられるデザイナーがいないので,どういうエフェクトがいいんだろ? というところからやらなきゃいけないんですよね。今ランキング上位の面々を見ても,エフェクトがイケてない作品って結構ありますよ。なんか,すごく遠くで打ち上げられてる花火みたいな。

4Gamer:
 実はエフェクトに注目したことはないので,今度しげしげ見てみます。

波多氏:
 Unityでアセットストアから持ってきて,Shurikenとかのツールで3Dエフェクトを付けていく……という作業になるわけですが,その一連の流れがこなれていないんでしょうね。

4Gamer:
 それは単に慣れてないから?

波多氏:
 だと思います。
 じゃあコンシューマの人達はどうやってるのかというと,あちらはあちらでMayaで作ってたから,Unityの使い方が分からないんですね。だから,そこってちょうどスポッと空いている状態なんです。

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4Gamer:
 中国のスマホ開発界隈は,猫も杓子もUnityですよね。日本はまだまだ使えない開発者が多いと聞きますが。

波多氏:
 中国の人はUnityが出た瞬間に一気にみんなそちらを向いて,C+言語からC#に行って,アッという間にみんなで一斉にUnityを使い始めたわけですよ。しかも,普及してる端末の機種環境も,日本のように多くの人がiPhoneやAndroid端末の最新機種を持ってるわけじゃない。Androidの2世代前,3世代前のものを使う人が普通に山ほどいて,そこでもちゃんとエフェクトがキレイに出るようなやり方を学ぶわけです。

4Gamer:
 地味で分かりづらいですけど,あれ結構すごいことですよね。

波多氏:
 ええ。ChinaJoy 2017の出展タイトルを見ても分かるように,てんで無名な会社でも,バトルの演出とかでめちゃくちゃ綺麗なエフェクトをかけてるわけです。振り返って日本の標準的なレベルのデベロッパがそれに勝てるのかと言われると……正直,現状では中国に負けてます。

4Gamer:
 去年もどこかで書いた気がするんですけど,ゲームシステムやストーリーテリングなど,いままで日本が培ってきたものにはまだ優位性がありますが,もはや「開発力」では中国に勝てない気は確かにします。内容も速度も。
 ……しかし,だからって中国のデベロッパの日本支社を作るっていうのは,ちょっと安直すぎません?

波多氏:
 いいところにお気づきで(笑)。
 そう,単に中国で作ったゲームを日本で展開する会社……というだけではありません。実はGameMoon Japanは,日本のデベロッパに“ゲームエンジン”を提案する会社なんです。

4Gamer:
 ゲームエンジン……? GameMoonって外出しできるゲームエンジンを独自に持ってるんですか?

波多氏:
 中国の人達が言う“ゲームエンジン”は,日本のそれと定義がちょっと違うんです。僕や4Gamerさんなんかは「Unreal」とかを知ってるから,ゲームエンジンという基本的なフレームがあって,その中にグラフィックスを置いたりして……みたいなイメージを持ってると思います。

4Gamer:
 はい,そんなイメージです。

波多氏:
 これを公の場で言っていいのかどうか分かりませんが,中国の人達は,ガワ替えしたり,流用したりする元になるゲームを“ゲームエンジン”と呼んでます。

4Gamer:
 ええと……それって,最大限好意的に解釈すると「ツクール」シリーズみたいなものですか?

波多氏:
 そうですね。こっちではみんな,そういう中国的な意味の“ゲームエンジン”を使って日本で展開してもいいんじゃないかという思いが強くなっていってるんですね。

4Gamer:
 なるほど。でもある意味正しい動き方なのかも? 記事に書くのはちょっと躊躇しますが。

波多氏:
 いや,もはや周知の事実ですし,ChinaJoy 2017でも,それを探している日本のメーカーのバイヤーが去年に比べて格段に増えているので,「正しい」ことは事実上証明されてると思いますよ。

4Gamer:
 なるほど。巡り巡ってそれって「とても儲かる話」ですしねえ。

波多氏:
 そう,儲かる話なんですよ。例えば,最近よくある,インキュベーションビルに入ってるような小規模の開発会社が「1.5〜2億ぐらいの予算でゲームを作ろう」と思っても,開始から1年ぐらいで飽和してくるんですよね。

4Gamer:
 それは何の理由で止まるんですか?

波多氏:
 1番肝心なキャラの量産のところです。「なんかグラフィックスがしょぼいなあ」と思っても,予算は使い切っちゃった。でもキャラをもっと劇的に見せたい。そんな感じでプロダクトが立ち止まってる会社って意外に多いんですよ。

4Gamer:
 意外と泥臭い部分だった……。

中国の若い人の間ではいま,この食パンクッションに犬や猫を挟んで「可愛いサンドウィッチ〜」という写真を撮ってWechatのモーメント(タイムライン)などにUpするのが流行っているらしい。やっぱりセンスがまだちょっと分からない……(横の魚クッションはお土産に買った)
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波多氏:
 でも切実ですから(笑)。で,結局追加予算をかけると,総額で2億5000万〜3億いっちゃったという話もよく聞きます。そんなところに,かなりリッチでエフェクトもしっかりしている中国の“ゲームエンジン”が5000万円で,6か月でかなりのところまで完成しますよと言われれば,中規模以下のゲーム会社や,開発ラインは持ってないけどIPを持ってるような会社はやりたがりますよね。そういう需要が生まれているのは事実です。

4Gamer:
 僕は勉強がてら,割と中国のスマホゲームを多くやるから思うんですけど,なにしろ彼らのゲームはコンテンツ量が膨大で,その物量で押し切ってくることも多いじゃないですか。それって,日本におけるゲーム作りのセオリーであったり遊び方であったりとは,まったく違いますよね。そのあたりって,改変されたり,カルチャライズされたりするんでしょうか。

波多氏:
 中国と日本の違いをちゃんと意識してて分かってて,エンジンにそれを入れ込んでいる会社も多いですよ。この前ザンカイゲームという会社にマスターツールを見せてもらったら,もう完璧。

4Gamer:
 ほう……。

波多氏:
 僕もびっくりしました。「KPIとかガチャのバイナリを変えたりするときとか,イベントごとに新キャラのパラメータを運営フェーズで変えられる仕組みとか,そういうあるの?」って聞いたら,全部「ある」って言うんですよ。「中国の場合はあんまりそういうの必要ないけど,日本の場合はそういうの結構必要ですよね」って感じで。

4Gamer:
 なるほど。

波多氏:
 なので中国の“ゲームエンジン”に興味を持ったら,実際にapkファイルをもらってプレイしてみて,面白かったらスタジオと会うことをお勧めしますよ。中国のデベロッパのことをどうお考えかは分かりませんが,きっと彼らの意識の高さにびっくりすると思います。
 そもそも,日本のスマホゲームの会社でGMツール(ゲームマスターツール)を作っている会社ってほとんどないと思いますけど,中国ではそこまでガッチリ作り込んでいるのが割と普通のことですし。

4Gamer:
 え。日本ではないのが普通なんですか?

波多氏:
 持ってる会社もいるかもしれませんけど,ほとんど聞かないですね。

4Gamer:
 んんん。日本のオンラインゲームの運営って,それこそ“運営力”がすべてじゃないですか。そこは欧米とは全然違うわけで,その状況でGMツールがないってどうなんだろう……?

波多氏:
 ご承知のように,KPIの分析はすごいと思いますよ(笑)。
 ただ運営フェーズになったときに,月商1億越えのゲームの場合,ディレクターがいて,プランナーがいて,でもプランナーが一人で毎週イベントをやると疲弊するので,隔週ごとにして2名置くとか,3週ごとに3名置くとかして,自分の担当するパートのときに徹底して良いイベントをやろうと取り組むわけです。

4Gamer:
 なるほど。

波多氏:
 例えばそこで,プランナーが3名いて3交代でやっていたとしたらここで3名ですよね。イベントごとに絵素材や新キャラを導入するので,デザイナーがそれぞれ1.5名ずつ入るとしましょう。これで,3+1.5+1.5+1.5で7.5です。

4Gamer:
 これで7.5名。

波多氏:
 あと,クライアントのエンジニアとサーバーのエンジニアが1.5名ずつ入って,毎週のアップデート時にクライアントでいじるべきところを処理したりとか,サーバーの部分で分散がかかるかもしれないところを触ります。これで10.5名。
 ほかにも処理すべきことは結構あるので人手は足りません。じゃあアシスタントをつけよう,となって,それぞれのチームに1名つけると,13.5名。たぶん実質的には15名くらいでしょう。

4Gamer:
 つまり力技で回している……?

波多氏:
 そうです。要は力技でぶん回してるだけなんです。
 App Storeのセールスランク50位ぐらいになってくると,理屈じゃなくて,もうぶん回さざるを得ないので,数十名を使って毎週毎週のイベントで売り上げを作っていくわけです。

4Gamer:
 毎回htmlを手で書いて記事を上げるかのような作業はしたくないなぁ……。

波多氏:
 別な会社でセカンダリを3本ぐらいやってるのでよく分かるんですが,やっぱりどこまでも手作業なんです。クライアントのエンジニアとサーバーのエンジニアがいないと,細かいイベントのアップデートや実装が何もできないという。
 「もっと合理化すれば,もしかしたらエンジニア不要でプランナーだけでもいじれるんじゃないかなぁ」と思うところでも,結構な力技でやってたりします。だから運営チームも張りつかざるを得ないし,新しいタイトルをやろうにもこの部分をどうにかしないといけないわけです。

4Gamer:
 確かにそれだと,複数タイトルを回すのは地獄ですね。

波多氏:
 先ほどのザンカイゲームの話なんですが,彼らのタイトルはApp Storeセールスで20〜40位と結構な売り上げがあるものなのに,運営チームがほとんどいないんです。

4Gamer:
 GMツールがバッチリ揃っている?

波多氏:
 です。もちろん,デザイナーにもプログラマーにも素晴らしく優秀なスタッフはいるんですけど,会社自体が結構な狭さで,なんというか最初見た時は「初期開発の会社なのかな」と思ったぐらいです。
 なんでこれでやっていけるんだろうと思って話を聞くと,しっかりと作り込んだGMツールがあるからなんですよね。エンジニアの力を借りなくても,多くのアップデートに対応できるわけです。

4Gamer:
 なるほど。

波多氏:
 たぶんそれって,PC用のオンラインゲームのころからそうだったんだと思います。もともとは韓国のタイトルが中国で展開されて,中国の人達がそのときのツールを改良して今に至っているわけで。皆さんご存じのように,中国ってコンシューマ文化じゃなくてPC文化ですからね。

4Gamer:
 そうですね。加えて,中国の人の「改良能力」ってものすごく高いので,たぶん素晴らしい機能のツールになってるんだろうなぁ……(笑)。
 それにしても,日本の作品の多くにGMツールがないというのは実は初めて聞きました……。

波多氏:
 これが記事になると「何言ってんだ,うちにはあるぞ」って言う会社があるかもしれないですけど(笑)。少なくとも結構な割合で「持ってない」と思いますよ。
 運営代行なんかをやってる会社さんなら分かると思いますが,大体苦労します。「プランナーとプログラマーの2人が,息の合ったルーチンで1年間運営してた」みたいなタイトルを引き継いだ日には,もう何をどうすればいいのかさっぱり分かりません(笑)。

4Gamer:
 意外とアナクロなんですね……。多くの場面で「合理性」を追求する中国人とは全然違うなぁ。

波多氏:
 まぁなんというか,日本のゲーム会社はあまり科学的ではないんですよね。技術的にも運営的にも,ひたすらに合理的な考えをする中国に追い抜かれると思いますよ。

4Gamer:
 いやでもスマホのゲームマーケットが日本で立ち上がってずいぶん経ちますし,そろそろそういうところに気を遣う会社さんも増えてきているのでは?

波多氏:
 違う方向でそれはありますね。

4Gamer:
 違う方向……?

波多氏:
 自分達のゲームのコアエンジンを使い回してるんです(笑)。大手さんも割とやってますねこれ。まぁ大手さんだけじゃないか……。
 でもこれはこれでアリで,この使い回しの仕方が浸透してくると,「使い回してるなら,GMツールもしっかり整備すれば,運営を効率化できるじゃん?」と考える会社は増えてくると思います。

4Gamer:
 確かにそっちにまで目がいくことも増えそうですね。

波多氏:
 会社によって決裁の承認方法とかはさまざまでしょうけど,とりあえずごり押しで「このIP取れたから1億5000万円で何か作りますわ!」と言って,その予算の中でUIもキレイにしたい,UXも調整しないといけない,グラフィックスだって凝らないと……となると,GMツールまで予算が回らないというのが現状なんだと思うんですよね。

4Gamer:
 利益に直結するわけではない地味な部分ですし。

波多氏:
 この予算で1年半で作れと言われて,どこに予算を突っ込むかというと,やっぱり見栄えや操作性の部分なわけで。「サービス始まったら,運営チームが何とかするでしょ」というところがあるのかもしれません。

4Gamer:
 ありそうです……。


安易にIPを使って,適当な予算で適当に作って適当なプロモーションを仕込んでるだけでは,半年ぐらいが限界―――日本が持つ強みで勝負すべき


4Gamer:
 ともあれ,GameMoon Japanという会社は,中国でいうところの“ゲームエンジン”売りをやる会社?

波多氏:
 エンジン売りもやりたいですし,自分達が中国で作ったゲームとか,もしくは日本のユーザーに絶対喜んでもらえると思ったゲームを,自社で運営したりパブリッシュしたりしていきたいですね。

4Gamer:
 ゲームの運営とかパブリッシングなんかだと,そういう会社って数多くあるわけですけど,GameMoonが他社に比べて差別化が図れている部分ってどこなんですか?

波多氏:
 クオリティ……じゃないですかね。

4Gamer:
 それはタイトル? ゲームエンジン? あるいはどちらも?

波多氏:
 どちらもです。
 自分達でサービスをするかどうかは決まってないんですが,今GameMoonが持ってるゲームで「天命伝説」というタイトルがあります。こういう,高いクオリティで中国でもずっと人気が継続しているタイトルも手がけていきたいですしね。

天命伝説
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4Gamer:
 最近だと「崩壊3rd」や「陰陽師」など,中国のアプリも相当腕を上げてきましたよね。ちょっと前までは,「うーん」という感じでしたが,いつの間にやら。しかも日本で普通に受け入れられているというのが,以前と違って強いところです。

波多氏:
 ゲーム業界に限った話じゃないですが,日本人は自分達が追い抜かれることを考えたくないんでしょうね。アメリカの文化を吸収して,日本風にアレンジしていったような「作り変える文化」は日本だけのお家芸だと思ってるんだと思います。
 中国がそんな「作り変える力」を持ってるとは思っていないし,少なくとも自分達よりは劣ってると思ってるわけです。

4Gamer:
 いつの時代の話ですか,それ……。しかし昨年のChinaJoyでしみじみ思ったんですが,これは日本勝てないなぁ,と。もちろんなんでもかんでも負けてるわけじゃないですし,まだまだ日本のほうが強い部分も多くありますが,少なくとも彼らが日本のレベルに達するのは時間の問題かと。
 これでもし政府の思惑通り,コンシューマ機がちゃんと普及してデベロッパがどんどん増えだしたら,そのときこそ完全に,世界のゲームマーケットにおける日本の役割は終わってしまう気がしてなりません。マリオとかピカチュウとか一部の存在を除いては。

波多氏:
 コンシューマゲームは,日本でこそシュリンクしてますが,欧米ではまだまだ結構なマーケットが存在してますしね。中国が順当に進化して,そういうところにアプローチをはじめていくと「ゲームは中国が1番だね」と世界中で思われる可能性は十分にあると思います。

4Gamer:
 世界への進出がちょっと遅れ気味の日本にとっては,さらに厳しい状況になりますね。

波多氏:
 中国の開発者やクリエイターと実際に間近で接して,日本のクリエイターも考え方を改めないといけないタイミングだと思います。上司の顔をうかがって予算だけ取って,あとはIPだけ付ければ勝てるでしょ,みたいな安易な考えでゲーム開発をしてたら,もうさすがにやばいぞという。

4Gamer:
 それって何かをイメージしながら言ってます?(笑)

波多氏:
 いやほら,よくある話ですから(笑)。
 でも実際,オリジナルを作る素地は社内抗争で潰されて,社内政治のうまい人間が安易にIPを使って,無理やり適当な予算をとってプロモーションを仕込んでるわけです。初動の半年先ぐらいまでは売り上げが上がるかもしれないけど,クオリティとしてそこまでじゃないゲームって多いじゃないですか?

4Gamer:
 コメントしづらいことを聞きますね……。

波多氏:
 まぁ「超強力」なIPを持ってる一部の会社さんがそういう素地を作ったんでしょうけど。

4Gamer:
 この話題をこれ以上突っ込むと,たぶん記事に書けないんですけど(笑)。

波多氏:
 もうちょっとだけ続けますよ?(笑)
 そういう会社は,「俺達は強いIP持ってるし」というだけで勝ったつもりになってますからねえ。「内部スタジオ使うと高いから,もっと安く請け負ってくれて優秀なデベロッパを探せばいいゲームできるんじゃね」ぐらいの勢いですから。

4Gamer:
 まぁでも「超強力IP」を持ってるとそうなっちゃうかも? ぼちぼちそういう時代ではないわけですが,そのあたりあまり変わってないですよね。
 そもそもApp StoreにしてもGoogle Playにしても,「ファイナルファンタジー」とか「ガンダム」とか,そういう日本における“超強力IP”を持ってしても,トップを取ってそれを維持することは難しいわけですし。

波多氏:
 そうですねえ。
 これはいいとか悪いとか,正しいとか間違ってるとかそういう話じゃないんですけど,日本のApp Storeを見ると,ゲーム性で勝負してランキングを常にキープしてるゲームってほとんどないんですよ。もし日本が,中国の人達から常にリスペクトされ続けようとするならば,ここをもっと強化しないといけない気がしますね。

4Gamer:
 なるほど。そう考えると,コンシューマゲームを経験してきたプランナーさんとか?

波多氏:
 岡本吉起さんが「モンスト」を当てたっていうのは,予定調和ともいえる1つの大きな出来事なのかもしれませんよね。でも本当は,ほかにももっと,作ってもらわなきゃいけない人がいるのかもしれません。

4Gamer:
 先ほどから「開発力では勝てない」という話をしていますが,ゲーム性やエポックメイクな部分については,日本のコンシューマの人達が本来お家芸としてきた部分なわけですし。

波多氏:
 そうですね。

4Gamer:
 そういう人達がもっと生き生きと活躍できるような素地ができればいいんですけど,なかなかそういうわけにもいかないみたいですね。

波多氏:
 僕自身にも経験があるからよく分かるんですが,古今東西を問わずゲームを作ってる人間達は,普通のゲームのときには「ああ,あのゲームをうまいことスマホに落とし込んだねえ」と言うんですが,パズドラやモンストみたいなエポックメイクなメガヒットゲームが出た時って「やられた……!」と思うんです。そしてちょっと間を置いて「実は俺も考えてたんだけどさ」みたいな言葉が悔し紛れに出てしまう。考えていたならやるべきです。

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モンスターストライク
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パズル&ドラゴンズ

4Gamer:
 先ほどの話じゃないですが,「やれる土壌」がないんじゃないですか?

波多氏:
 そういうことを言ってるから,やれリスク分散だ,やれ中期計画だというときに,不確定要素の高い企画が通らないわけですよ。

4Gamer:
 続編モノ強し。

波多氏:
 挙げ句,社内政治に長けた人が「あいつが言ってるのは駄目ですよ。僕はこんなIP取ってきたんでこの予算内で仕上げられます」なんて言って承認もらっちゃうわけです(笑)。
 「それは自滅行為なんじゃないかな……」と思っている人も会社内にいるかもしれないですけど,自分がその会社の中で生き残ろうと思ったら文句は言えないし,みたいなところかなぁ,と。

4Gamer:
 うーんでも,それを承認するマネージャーの人も業界出身者じゃないんですか。

波多氏:
 業界出身者ではあるけど,クリエイターじゃないのかもしれません。数字を追っかけてきた人ですし。

4Gamer:
 叩き上げであっても?

波多氏:
 今期の数字を上げて,より皆が幸せになるために,売り上げ確定要素の高い物を選ぶ。間違ってはいないと思いますよ。ゲーム業界が成熟しちゃったからかもしれないですけど。

4Gamer:
 成熟って「十分に熟した状態」ですから,その先がないんですけどね……。

波多氏:
 「これが当たらないとうちの会社潰れる! 起死回生の一発だ」って感じもないですしね。「起死回生の一発」にならないために,安全なところでベンチマークして,他社の色々なところを取り込んで,コラボ企画をやって事前登録で盛り上げて,みたいな。

4Gamer:
 言われてみれば確かに起死回生の一発って見ないですね。まぁそんなにたくさん見たくはないですけど……。


ファイナルファンタジーのIPだって,リネージュのIPだって,中国で作られる作品がある―――物量と技量で,もはや中国の開発力は日本を上回る


波多氏:
 でもそういう安全なやり方をしていくと,単純に開発者の人口が多くて,技術力が高い中国の会社が,そういうやり方すらも海の向こうから見てて「あのゲームはこの要素を加えればもっと良くなる」といって,物量と技量で上回るものを作ってきちゃうんです。
 変なロジックに陥らずに,大きな会社が「とんでもないゲームを作るぞ!」というプロジェクトを作って,例えばその期の25%とか決めて予算化したほうが,世界に打って出られる気がしますけどねえ。

4Gamer:
 んー,そもそも世界に打って出たいんでしょうか? いや,聞いて回ったことはないのでよく分かりませんが。

波多氏:
 少なくとも昔は出たいと思ってたんじゃないですか。

4Gamer:
 今は?

波多氏:
 まぁ今は思ってないかもしれない。考えてる人も中にはいるでしょうけど,そこまで大きなスケールで考える人が少ないのかもしれません。

4Gamer:
 なるほど。そういう部分って,昔からあるコンシューマ系の会社ではなくて,最近勃興してきた「スマホの会社」のほうがちゃんとしてるなぁって思います。海外展開にせよ新規事業にせよ,残念な結果に終わることも多いですが,とにかくやるだけやるじゃないですか。あの姿勢はホントにすごいな,と思います。

波多氏:
 そうですね。

4Gamer:
 自分が日本でうまくいったビジネスを海外でもやるぞ! っていう,旧来のゲーム業界出身じゃないからこその,あのフットワークの軽さ。

波多氏:
 いま気付いたんですけど,それってある意味今の中国的ですよね。

4Gamer:
 言われてみれば……。
 何かそういう感じの,ちょっと停滞気味な日本のマーケットに,あえて中国のやり方を導入しようとしているのが本意ですか?

波多氏:
 それがすべてではないですけどね。
 まぁでも確かに業界には刺激が必要なのかな,と思います。確かに日本や欧米のタイトルはすごいですけど,同じくらいすごいものが中国にはいっぱいあって,日本のマーケットを揺り動かすぐらいのポテンシャルがあると思うんです。

4Gamer:
 でもみんな,違う形かもしれませんが薄々分かってるんじゃないですかねえ。ファイナルファンタジーのIPだって,リネージュのIPだって,中国で作られるものは多いわけじゃないですか。ラグナロクオンラインのスマホとかも。ガンダムの新作だって,中国で作って中国で出したりしてるわけで。
 中国に頼むとちゃんとしたものを作ってくれるっていうのを,みんな分かってるような気がします。でもだとすると,分かっているのにそこから先に進まないのはなぜなんでしょうね。まだ自分達のほうが上だという自負かな?

画像集 No.013のサムネイル画像 / 日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱? 画像集 No.015のサムネイル画像 / 日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱?
中国で開発された有名IPのタイトル
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波多氏:
 そういうのもあるかもしれないですけど,やっぱり開発が力を持たないからじゃないですかね。

4Gamer:
 といいますと。

波多氏:
 マーケットとか事業予算を管理している人間が力を持っちゃってるわけです。開発の現場として何が問題で,素敵なゲームを作るにはこれからどうしなければいけないのかを,本当に真剣に考えている会社ってあるんでしょうかね。

4Gamer:
 さすがにあるでしょう。

波多氏:
 でしょうね。でもあるんですけど,そういう問題意識をさておいて「今期の予算どうする?」と言われたときにですね……。

4Gamer:
 あぁ,いつものやつ……(笑)。

波多氏:
 です。そうなると,「デザイナーは,UnityでShuriken使ってエフェクトかけられる人を派遣で入れとけばいいか」となるわけで,社内で育てようとはならないですよね。

4Gamer:
 さすがにUnityならだいぶ普及したんじゃないですか?

波多氏:
 もちろん今は多くの人がUnityで作ってます。ただ,リッチなゲームを作っていこうとなると,やっぱりそこにはUnityの限界もあるわけじゃないですか。

4Gamer:
 なるほど,そういうものなんですね。

波多氏:
 でもやっぱりみんなUnityで作りたいんです。Unreal Engineで作ると面倒だし,Cocos2d-xで作っても汎用化ができなかったりするので。

4Gamer:
 コンシューマの人達は,そのへんなどんな感じで?

波多氏:
 Mayaですかね。でもMayaで作ったデータをUnityにコンバートしても同期がとれない……というか1体だけなら動くけど,Mayaで作ると内容が重すぎて,うまく同期するか分からない。Unityでちゃんとモデリングしてモーション作って……とやると,エフェクト入ってなくてなんだかショボイ,みたいな話になる。
 よしエフェクトを付けようとなっても,RAWデータで作ったエフェクトの付け方が分からなかったり,もしくはMayaでアフターエフェクトで作ったデータを圧縮したときにうまく動かない。

4Gamer:
 それはそれでハマるんですね。

波多氏:
 やっぱりUnityでちゃんとエフェクトを付けられる人が欲しいんだけど,Unityってどうやったらエフェクトが付けられるのか。ShurikenとかUnityに依存しているエフェクトツールがあって,そのバリエーションはUnityのアセットストアの中で色々売っているので,それを買ってつなげてキレイなエフェクトにしていくわけですが。

4Gamer:
 聞いてるだけだと普通そうに聞こえますが。

波多氏:
 でもそのメイキングができる人ってあまりいないんですよ。コンシューマでやってきた人はそういうエフェクトの作り方をしてきていなくて,昔ながらの重たいやつで作ったものをインポートすればいいんでしょ,と。でもそれじゃ動かないんですよね。
 モバイルゲームから来た人は来た人で,今までカットインを2Dで入れてたくらいなので,「そもそもエフェクトって何ですか」的な状態ですし。

4Gamer:
 意外と両極端なんですね。

波多氏:
 そうですね。そういう部分に意識の高いプログラマーももちろんいるんですけど,でもこれってプログラマーがやる範疇じゃないですよね。デザイナーでも,そういうUnityの仕組みやフレーム枠を理解したうえでやらなきゃいけないんですが,そういうことができる中間層ってあんまりいないんです。

4Gamer:
 中国はそういう人達が多そうです。

波多氏:
 それもそうですが,そもそも中国はデザイナー自身がUnityを使えることが多いですね。

4Gamer:
 そうなんですか……。
 中国の会社が,自分達のIPを使って日本にゲームを開発してもらおうと思ってミーティングしたら,その開発会社がUnityを使えなくて,話にならなくて怒って帰ったとか,最近よくそういう話を聞くので,ちょっと焦りを感じます。


PCゲームを作るノリで携帯ゲームを作っているから,膨大なコンテンツ量を中に入れたがる―――グローバル化を念頭に進める開発の強み


4Gamer:
 ではそろそろお時間ですし,GameMoon Japanが「最初にやること」を教えてください。最後くらいは宣伝を(笑)。

波多氏:
 手始めに,僕らがおすすめするタイトルを日本でもサービスしたいですね。
 パブリッシャなのかライセンサーなのかは,まだ決まっていませんが。

4Gamer:
 ジャンルはなんでしょう。

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波多氏:
 ファンタジーRPGですかね。

4Gamer:
 王道だ……。日本のタイトルだと一番イメージ的に近いのは何ですか。

波多氏:
 うーん……近いイメージのタイトル……どれだろう。ないかも? ビジュアル的には「グランブルーファンタジー」ですかねえ。

4Gamer:
 おや,なかなかなところを突いてきましたね。でも中国のゲームならシステムがちょっと独特ですかね?

波多氏:
 いや,システムと遊び方は,どちらかというと中国のゲームというより日本のゲームに近いかもしれません。

4Gamer:
 でもそれって,元々中国でサービスしてるタイトルですよね? 調子はどうなんでしょうか。

波多氏:
 結構いいですよ。ローンチから3か月経っても,セールスランキングで30位〜40位ぐらいにいますから。

4Gamer:
 まぁ日本のゲームが結構受け入れられる国ですから,調子悪い理由にはならないか……。ということは,もしそれを日本に持ってきて売れたら,中国で人気のあるゲームが日本でも人気が出るケースになるわけですね。

波多氏:
 そうですね。

4Gamer:
 中国でも日本でも……というと,昨今では「崩壊3rd」と「陰陽師」がまず頭に浮かびますが,それに次ぐものになる可能性がある,と。
 昔は中国のゲームシステムってあまりにも特殊で,一時猛威をふるった丸パクリものをさておくとしても,日本人からすると「うーん……」と思うようなものも多かったですが,最近はあまり差がなくなってきましたよね。

波多氏:
 グローバル化の思想が強いからかもしれません。「将来は世界で展開していこう」という強い流れがあるので。

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4Gamer:
 (新作の資料を)見てもいいですか?
 ……なるほど,数字で押し切るところが中国産という感じでいいですよね。「80種類!」とか「数千通り!」とか。中国のゲームが,この異様なまでのやり込み要素を重視するのって何でなんですか。

波多氏:
 日本の開発者と違って,中国の開発者は昔PCゲームを開発していた人が多いので,恐らくPCゲームを作るノリで携帯ゲームを作っているからなんだと思います。

4Gamer:
 あー,なるほど……。レベル5になったらこれ,レベル10になったらこれ,みたいに次から次へとやること増えますよね。あれ実は結構好きです。

波多氏:
 後で画面写真とか資料をお渡ししますけど,さっきも言ったように「中国って武侠系のアプリばっかりじゃないの?」って思うかもしれません……っていまどきそんなこと思う人,あんまりいないですかね?

4Gamer:
 今の日本の若い子はそのへんあんまり気にしないと思いますけど,僕らおっさん世代は,三国志のブラウザゲームしかなかった頃のイメージが強くて(笑)。

波多氏:
 確かに。

4Gamer:
 だから武侠というよりは三国志かなぁ。

波多氏:
 やたらに長いプロローグの演出があって「悠久のなんちゃらかんちゃら」みたいな導入から始まるイメージ(笑)。

4Gamer:
 場合によっては,顔グラフィックスはコーエーの三國志を丸パクリだったりして,なかなかメディア泣かせでした。まぁそんな時代を知ってる人は,どうしても格下に見ちゃうかもしれないけど,それは仕方のないことなのかもしれませんね。

波多氏:
 そのころだと「コンセプトアート」っていうと,たいがい墨絵みたいなやつでしたねえ。

4Gamer:
 そういえば確かに。あれはあれでカッコよかったです(笑)。
 ……ところで,先ほど「まだパブリッシャかライセンサーか決まってない」と言ってたので,例え話として聞いちゃいますが,仮に僕が「天命伝説」をローンチしたいと思った時に「いくら何でもここは変えてくれないと困る」と言ったら,そのあたりもきっちり対応してくれるんでしょうか。

波多氏:
 もちろん「出来ること」と「出来ないこと」がありますが,出来ることであれば対応していくというのがGameMoon自体の考え方です。

4Gamer:
 でもそうなると,バイナリのバージョンが分かれちゃうことになりませんか。管理がかなり面倒では?

波多氏:
 確かにバージョンが2個出来て面倒ですね。でもこの「天命伝説」に関していえば,そういうものだと思っているので問題ないですよ。まあ2つになってもしようがないよね,みたいな。

4Gamer:
 開発って何人ぐらいでやってるんですか?

波多氏:
 50人くらいですかね。

4Gamer:
 中国でその規模って,意外と小ぶりじゃないですか。

波多氏:
 そうでもないですよ。でも圧倒的に運営チームが少ないんです。それはやっぱり,とことんまで合理化してるからなんですよね。PCゲームをずっと作ってきた人達なので,GMツールの作り方を知ってるわけです。
 日本の会社って,運営を30人とか40人とか使ってやってるわけですよね。そこには大きな差があります。

4Gamer:
 中国の人って,こんなに人が多いのに,いろんなことを徹底的に合理化しますよね。

波多氏:
 そうですね。この業界においては,それが「運営」の部分に向いてるわけです。
 そんな会社で,日本のスマホゲーム業界に参入してみたいと思っているので,ぜひとも期待していてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

―――2017年7月27日収録

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