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本作を手がけるDisc 2 Gamesはニュージーランドに拠点を置く開発スタジオだ。クトゥルフ系釣りアドベンチャーゲーム「DREDGE」を開発したことで知られるBlack Salt Gamesのサポートを受けており,同スタジオの一部のメンバーが参画している。
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そんなDisc 2 Gamesは,1990年代スタイルのゲームへの情熱を持つデベロッパであり,その姿勢は「Canvas City」にも表れている。本稿では会場でプレイした試遊版の内容を元にゲーム内容を紹介しよう。
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物語の舞台であるキャンバスシティは,かつて音楽やダンスなどの創作活動が活発で,エネルギーに満ちた場所だった。しかし,現在は高級マンションや企業ビルが立ち並ぶ静かな街へと変貌。パブリックアートや音楽鑑賞は規制され,人々は想像力や気力を失っていた。
プレイヤーは,そんな圧力に反旗を翻したスケートチーム「ローラーベイカーズ」を操作し,ストリートを取り戻すために戦うのだ。
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戦闘は,味方のターンと敵のターンを交互に繰り返すタイプではなく,行動順が来たユニットが順番に行動していくタイプのシミュレーションRPGだ。
ユニットの行動に必要なリソースには,移動する際に使用する「MOV」と,攻撃やスキルを発動する際に使用する「SP」が存在する。。
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基本的には,MOVを使ってユニットを移動させ,SPを使って攻撃を叩き込みマップを攻略する――ここまで聞くとオーソドックスなシミュレーションRPGだが,本作はそこにスケートアクションを織り交ぜることによって独自性を出している。
本作では,マップの至るところにレーンやスロープが設置されており,これをユニットが通過する際にスケートの「トリック」を決められる。トリックには,SPやMOVを加算する効果があり,これをうまく活用することで一度に長い距離を移動したり,敵を連続で攻撃できたりする。
トリックを決めると得られるスコアは,ユニットの経験値として加算されるため,ガンガン決めていくことが攻略を有利に進めるカギになっているのだ。
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たとえ1マス隣に敵がいる状態でも,近場のスロープを使ってカッコよくトリックを決め,SPを溜めた後に攻撃行動に移る――そのようにうまく戦おうとすると,自然とスケートアクションっぽくなるシステムはよく考えられていると感じた。
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さらにスケートアクションっぽい要素として,ウォールアートの要素がある。こちらはマップ上に用意された特定のスポットにグラフィティを書き込むというものだ。自チームのグラフィティを塗れば塗るほど,チームの全ユニットが持つ初期SPが上昇していく。敵チームも負けじと塗り返してくるので,一種の陣取り合戦のようなフィーチャーだ。
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スケートアクションやグラフィティを描くという要素からも分かる通り,本作は「ジェットセットラジオ」に強く影響を受けているという。
ジェットセットラジオに影響を受けて作られたタイトルは,これまでにも存在していたが,本作はそのテイストをシミュレーションRPGに落とし込むという取り組みがユニークで面白い。実際にシミュレーションRPGとしてしっかり成立していたし,楽しくプレイできた。
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会場にいたDisc 2 Gamesの方に話を聞いたところ,製品版には,マップで得たお金を使ったガチャがあり,そこで獲得したスキルをユニットに装備するカスタマイズ要素を実装予定だという。今後はSteamでデモ版をリリースしてフィードバックをもらいつつ,開発を進めていきたいと述べていた。
また,日本語のローカライズについてもブラッシュアップして,キャラクターのしゃべり方や言葉遣いにより個性を持たせていきたいと話していた。
個人的にも,攻撃のモーションやスケーティングのカメラワークなど,もっと“カッコよく”できそうな伸びしろを感じたので,これからどのように完成していくのか楽しみだ。
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