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[E3 2010]今回の目玉は“よりリアルなTLCマッチ”! 「WWE 2011 SmackDown vs Raw」プレイアブルデモレポート&ミニインタビュー
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印刷2010/06/22 18:36

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[E3 2010]今回の目玉は“よりリアルなTLCマッチ”! 「WWE 2011 SmackDown vs Raw」プレイアブルデモレポート&ミニインタビュー

画像集#003のサムネイル/[E3 2010]今回の目玉は“よりリアルなTLCマッチ”! 「WWE 2011 SmackDown vs Raw」プレイアブルデモレポート&ミニインタビュー
 世界最大のプロレス団体「WWE(World Wrestling Entertainment)」を題材とするプロレスゲーム「WWE SmackDown vs Raw」シリーズ。今回のE3では,その最新作となる「WWE 2011 SmackDown vs Raw」PlayStation 3/Xbox 360)がプレイアブル展示されていたので,レポートしよう。

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 公開されたプレイアブルデモでは,ジ・アンダーテイカークリス・ジェリコランディ・オートンザ・ミズという4人のスーパースターが使用可能となっていた。製品版には,計70人以上のスーパースターおよびディーヴァが登場する予定だ。

本作にも,人気のスーパースター達がズラリと登場。筋骨隆々としたボディを表現するための技術に,さらに磨きがかけられているという
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物理エンジンの導入により,脚立などを用いたさまざまな攻撃が可能に。机が破壊される様子などもリアルな印象
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 今回プレイできたのは,テーブルや脚立,折りたたみイスを凶器として使える,“TLCマッチ”。遊び始める前は,なぜTLCマッチなのか少々疑問に感じたものの,実際にプレイしてすぐ,TLCマッチがかなりの進化を遂げているからだということが理解できた。
 例えば,相手に向かってイスを投げつけるなど,前作までは行えなかったアクションが可能となっている。

 そのほか,ブーススタッフによるデモプレイでは,イスで相手の足を挟んで痛めつけたり,ロープに立てかけた脚立に駆け上がり,リングの中(あるいは外)にいる相手に向かってダッシュ攻撃を繰り出したりといった,TLCマッチならではのアクションが用意されていることを確認できた。
 スタッフによると,これらのアクションは,物理エンジンの採用によって表現可能になったとのことだ。

イスを使った攻撃もバリエーションが増えており,相手をぶん殴るだけでなく,投げたり,相手の足を挟んだりできるようになっている
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 また,配布されていた資料によると,既存のシーズンモードや,クリエイトモードの内容もさらに充実しているという。

 WWE SmackDown vs Rawシリーズはおおよそ年に1作の割合でリリースされているため,ファンとしてはマンネリ化を心配してしまう。しかし個人的には,新作が出るたびに,そんな不安を吹き飛ばしてくれるクオリティの高さに仕上げられてきたと感じている。
 今回,最新作のプレイアブルデモに触れてみて,「WWEを,テレビで見たままに再現する」という本シリーズのコンセプトが,しっかり受け継がれ,さらに進化してきたという印象を抱いた。

相手の首をロープに押し付けて攻撃している様子。ロープのたわみ具合もなかなかのものだ
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 日本国内での販売についてはまだアナウンスされていないが,これまでのシリーズ作品と同様,開発元が国内メーカーのユークスなので,期待していいのではないだろうか。

 ブースに来ていた,本作のプロジェクトディレクターであるユークスの橋本治氏および,ユークスLAでテクニカルディレクターを務める平野晶麗氏に話を聞けたので,お届けしよう。


ユークス 橋本治氏,平野晶麗氏インタビュー


ユークス プロジェクトディレクター 橋本治氏(右)と,ユークスLA テクニカル・ディレクター 平野晶麗氏。ちなみに橋本氏は,過去に「ランブルローズXX」のディレクションを担当したこともあるとのこと
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4Gamer:
 ズバリ,「WWE 2011 Smackdown vs Raw」の一番の見どころはどこでしょう。

橋本治氏(以下,橋本氏):
 TLCマッチです。シリーズものなので,パッと見は「お馴染みのの内容」に感じられるかもしれませんが,今回はプログラムの内部にしっかりメスを入れており,相当進化しています。

4Gamer:
 といいますと?

橋本氏:
 例えば,テーブルに相手を叩きつけて割ると勝ちとなる“テーブルマッチ”の場合,これまでは「この角度でつかまれたときは安全だ」という状況がありましたが,それってリアルとはいえませんよね。その点,最新作では,お決まりの攻略法を意識せずに戦えるようになりました。

平野晶麗氏(以下,平野氏):
 これまでは,用意したアニメーションパターンを用いて机を描画していたので,毎回決まった壊れ方しかしませんでした。最新作では物理エンジンを使っており,壊れ方がずっと自然になりました。とくにPlayStation 3やXbox 360のゲームにはリアリティの高さが求められるので,その点にはかなりのこだわりを持って開発してきたんですよ。

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4Gamer:
 そういった点も含め,ファンからは「もっとここをこうしてほしい」といった要望が多く寄せられているんですか?

橋本氏:
 ええ。プレイヤーから寄せられた意見や,販売元であるTHQからの要望,そして僕達自身の考えを集約し,毎年,「こういったことをしたい」という点をリストアップしています。それらすべてを実現させるのは正直なところ困難ですが,毎年内容が同じものになってしまっては飽きられてしまいますので,ファンを驚かせるために,一番の目玉となる項目を決めるようにしているんです。

4Gamer:
 過去作では,例えば,スーパースターのボイスが盛り込まれたりと,毎年何かしら,大きなフィーチャーが用意されていますよね。

橋本氏:
 WWEのテレビ番組で,スーパースターが脚立を使ったアクションを繰り出しているのを見て,僕達も「あれをやらなきゃ!」と燃えてくるわけです。そういうわけで,“2011”では,脚立を用いたさまざまなアクションを取り入れています。

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4Gamer:
 それでは最後に,日本のWWEファンや,プロレスゲームが好きな人へ,メッセージをお願いします。

橋本氏:
 初代「エキプロ」から数えて12作目となりますが,ますます本物のWWEを見ているかのような感覚で戦えるようになっていますので,ぜひ楽しんでいただきたいと思います。

平野氏:
 TLC以外のモードも充実させているので,じっくり楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


会場の一角には,スーパースターが実際に身につけた衣装などが展示されていた。実はこれ,毎年恒例となっている展示なのだ
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