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和風テイスト溢れるノンターゲティング式MMORPG「鬼斬」のαテストインプレッション。日本要素がごった煮の世界で冒険しよう
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印刷2013/03/04 10:00

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和風テイスト溢れるノンターゲティング式MMORPG「鬼斬」のαテストインプレッション。日本要素がごった煮の世界で冒険しよう

 サイバーステップが開発中の国産ノンターゲティング式MMORPG,「鬼斬(おにぎり)」のαテストが2013年2月5日〜15日に実施された。

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 サイバーステップと言えば,「鋼鉄戦記C21」や「ゲットアンプドX」など,多くの国産オンラインゲームを制作している国内の開発メーカーだ。これまで,オンラインアクションゲームをメインにリリースしてきた同社が――ノンターゲティング式で,アクション寄りとは言え――MMORPGを開発するということで,どんな作品を送り出してくるのか興味深いところ。そこで,まだαテストという段階ではあるが,今回のテストに参加してみたので,そのインプレッションをお届けしたい。

 もちろん今回行われたのは,名称のとおりαバージョンのクライアントによるテストであり,仕様などは今後変更される可能性がある。また,αテストの状態でサービスが行われるわけではないことにも,ご注意を。

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「鬼斬」公式サイト



日本の要素が詰まった世界観で冒険が楽しめる国産MMORPG


仲間になるキャラクター(画像は静御前)。和風とはいえ,着物の丈が妙に短かったりと,その世界観は独自のものとなっている
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 「鬼斬」の特徴はなんといっても“和風”というところだ。古代日本的な世界を舞台に,「静御前」「義経(なぜか女性)」「茨木童子(これまたなぜか女性)」「ミロク」「モモタロウ」「かぐや」……といった,日本の史実や昔話,民話でおなじみのキャラクターが登場し,仲間としてプレイヤーと共に戦ってくれる。舞台も「鬼ヶ島」「クマソ」「邪馬台国」などの,おとぎ話や古代日本にちなんだ地名がつけられており,敵キャラクターは「だるま」「河童」「キジムナー」「油すまし」といった,妖怪系のものが多い。

 とはいっても,義経や茨木童子が女性化していたり,そもそも年代がムチャクチャだったりするように,歴史や史実はあくまでも雰囲気程度で,元ネタを知らなくても,オリジナルストーリーが楽しめるようになっている。歴史が苦手という人もご安心を。

 さて,本作品のもうひとつの特徴が,ノンターゲティング方式のアクションRPGだということ。操作はシンプルで,マウスの左クリックで通常攻撃,右クリックでスキル発動。移動はW/A/S/D方式で,それぞれの方向を2回連打で回避が可能。スペースキーでジャンプ,Shiftキーで防御と,オンラインアクションゲームとしてはオーソドックスなタイプだ。Cキーで座ることもできる。

ジャンプして高高度から飛び降りることも可能
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 アクション自体は比較的スピーディで,攻撃モーション後の硬直中でなければ,相手の攻撃動作を見てからでもギリギリ回避が間に合う程度の反応速度。動きもわりとキビキビとしていて,操作に慣れるほど気持ちよく動かせる。また,プレイヤーの連続攻撃は左クリック押しっぱなしで出せるようになっているので,ザコ戦などではむやみに連打しなくていいのもありがたい。

左クリック押しっぱなしで自動的に連続攻撃が発動する。敵の攻撃モーションが見えたらボタンから指を離し,回避を行えば攻撃を中断して横っ飛びで逃げることも可能だ
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 攻撃で重要となる各種のスキルは,あらかじめ3種類ずつ武器に固定されている。同じ形状の武器でも使えるスキルが異なるものが多く,攻撃力やオプションのほかに,使いたいスキルが付与されている武器かどうかというのが非常に重要だ。スキル自体は使えば使うほどキャラクターに紐づいて成長していき,例えば,片手剣の「三段斬り」のスキルレベルが上がると,「三段斬り」が付いた別の片手剣に変えても,そのレベルで発動する。

 武器はあらかじめ4種類まで装備でき,Fキーを押している間は装備している武器名が画面4方向に表示される。この状態でマウスを該当方向に動かすと,動かした方向に表示された武器に持ち替えられる仕組みだ。慣れるまでは違和感があるかもしれないが,操作に慣れれば瞬時に武器を切り替えられるようになるはずだ。

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武器によって,使えるスキルはあらかじめ決まっている。スキルの組み合わせだけでなく,スキルの並び順も違うため,武器のチョイスは慎重に行いたい
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Fキーを押している間は装備武器が画面上に表示される。マウスを上下左右いずれかに動かせばその武器名にカーソルが点り,持ち替えが完了する。回復用の杖など,用途の異なる武器に持ち替えてスキルを使うときに便利

 基本的なゲームの流れは,街でクエストやストーリークエストの依頼を受け,該当するフィールドやインスタンス形式のダンジョンに赴くというもの。MMOとMOの両方の特徴を兼ね備えたタイプだ。インスタンスダンジョン入場時には難度選択が可能なので,経験値やレアアイテムを狙って高難度のダンジョンに挑戦する楽しみもある。

インスタンスダンジョンの難度はさまざま。推奨レベルが設定されているので目安になるだろう
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 この先の調整具合によってプレイフィールは変化するかもしれないが,少なくとも今回のαテストバージョンでは,ダンジョンで敵からドロップされるアイテムが比較的多く,鑑定してレアな武器を入手するハックアンドスラッシュ的な楽しさがあった。

 武器のドロップが多いと言っても,もちろんその多くは弱めの武器だ。しかし,必要のない武器は,消費することで武器の強化に利用できるため,実はいくらあっても困らない。αテストでは最大10段階のパワーアップが可能で,失敗することもなかった。+10の武器が完成してからしばらく戦っていると,一段階上のグレードの武器が手に入ったりするので,序盤のサイクルはわりとスムーズに感じた。

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αテストバージョンでは,1回ダンジョンに潜れば20〜40個ものアイテムが入手できた。武器は同種類でも,ドロップ地域の名称と3種類のグレード(金・銀・銅)に分けられており,鑑定するのが楽しみになる
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入手した武器は,鑑定後,必要なければどんどん合成材料として利用していこう。メインウェポンの糧にするのだ

 武器や防具はレシピとなる巻物を入手することで制作可能だ。もちろん,モンスターのドロップするアイテムが複数必要だったりするのはお約束。生産には特別なスキルは必要なく,NPCに頼むことで完成するようになっていた。

例えば武器を作成する場合は,レシピの巻物を左ダブルクリックか右クリックで使用してから,義経に話しかけて「武器製作」を選べばいい。必要な材料がリストになって表示されるのだ
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鬼ヶ島の鬼となり,謎の化け物“神喰い”を追え!


 さて,アクションや世界観をお伝えしたところで,ゲームのインストールからプレイ開始までの流れを紹介していこう。

 「鬼斬」はクライアント型のゲームなので,まずは公式サイトからクライアントプログラムをダウンロードすることになるのだが,その容量は非常にコンパクト。一瞬でダウンロードが終わるので,ちょっと拍子抜け。

 ゲームを起動するとパッチクライアントが立ち上がり,パッチデータをダウンロードする。これも比較的短めで,すぐにゲームが始められる。ゲームに必要なアカウントはゲームスタート画面から登録。αテストではゲームIDはメールアドレスと同一,任意にパスワードを決定してアカウント登録を行うだけとなっていた。

 ログインしてまず行うのはキャラクターの作成だ。プレイヤーキャラクターとなるのは鬼ヶ島出身の鬼の一族となる。
 筋肉質の男性・グラマーな女性,スレンダーな男性・女性,少年・少女,標準体型の男性・女性の8種類の体型からベースを決定したら,顔のつくりと目の色,髪型と髪の色,服装を選択する。服装はツノの形や上着,腰,足,手など,パーツごとの選択もできるし,一括で選ぶこともできる。

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 最後にキャラクターの名前と,ステータスのタイプを選択。ステータスタイプは「バランス型」「力持ち」「すばしっこい」「堅実(防御重視)」「インテリ」「慈愛」の6種類。これが初期能力値の設定だけなのか,成長率にも関わっているのかは,テスト時点では分からなかった。

 キャラ設定はこれで終了なのだが,実はこの作業中,裏でダウンロード作業が進行していた。どうやらクライアントデータのダウンロードを,キャラメイク作業の間に行っているらしい。どうりで,最初のダウンロードが短かったわけだ。

 ただ今回のテストの場合は,キャラクターの完成後,ゲームスタートをクリックしても,長らくダウンロード完了を待つことになってしまった。
 キャラクター作成中にクライアントのデータをダウンロードさせるというのは,本来であれば待たずにプレイできるというメリットがあるはずだ。しかし,テスト開始直後に殺到したプレイヤーの多さが影響したのか,ダウンロードそのものに時間が掛かってしまい,それが裏目に出たという感じだ。
 なおその後,ゲームを始められないという声から,フルパッケージ版が配布されている。

ステータスタイプを決定して名前をつければキャラクターが完成。しかし,画面左下に表示されたダウンロード作業が終わらない。インストール直後は,このダウンロードが複数回にわたるのだが,進捗(%表示)が一つのダウンロードごとで,あと何個続くのか分からないという仕様はどうにかならないものか。いつ始まるのかとプレイヤーが気を揉んでしまう原因にもなるだろう
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義経や静御前らと共に戦い,妖怪どもを蹴散らしてゆく

生産や武器強化などももちろん可能だ


 ゲームがスタートすると,簡単な操作方法のチュートリアルがスタート。プレイヤーが“神喰い”と呼ばれる謎の化け物から,ヒロイン格のキャラクター「静御前」を救い出すシーンが描かれる。いきなりの巨大ボスバトルだが,しょせんはチュートリアル。さくっとやっつけてしまおう。その後,街に到着すると先ほどの静御前が仲間になる。

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謎の巨大モンスターとのバトル勃発。ヤマタノオロチ……というには,首や尾が少ない。ゲームが進むとコイツの正体が判明し……
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静御前。なぜか主人公にいきなりデレている女の子。どうやら“幕府”のお姫様らしいのだが……?

 仲間になったキャラクターは,画面左上のメニュー「ストーリー」の「なかよし」で設定すると,戦闘に連れ出せるようになる(メニュー操作時にはAltキーを押してマウスカーソルを表示させる。この状態では攻撃アクションなどはできないので注意)。αテストではプレイヤーのレベルに応じて仲間全員が同じペースでレベルアップしていた。仲間にもスキル欄があるので,冒険が進むことで成長するのかもしれない。

「なかよし」ウィンドウでは仲間にしたキャラクターの能力などが見られる。αテストバージョンなのでプロフィールなどはまだ未実装だった
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 このように,しばらくはストーリークエストを進めることで仲間キャラを増やし,状況に応じて使い分けて戦っていくことになる。仲間を戦闘に参加させられるのは1名までで,それぞれ得意武器が異なっている。例えば静御前は弓,義経は刀,ミロクは槍といった感じだ。ちなみに,戦闘中に仲間を切り替えることも可能。

 また,仲間が増えると,街でできることが増えていくというのも面白い仕掛けだ。仲間キャラは街にNPCとして出現しており,話しかけることで冒険の手助けをしてくれるようになる。静御前は鑑定と倉庫管理,義経は武器製作,修理,武器強化。ミロクはアイテムの売買,モモタロウはスキル進化といった感じだ。公式サイトのキャラクター紹介を見てみると,これ以外の仲間も何らかの技能を持っているようだ。どんな技能を持っているのか,仲間にするのが楽しみになる。

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ダンジョンから戻ったら,まずは静御前にアイテムを鑑定してもらい,義経で武器の修理と強化を行うのが一般的な流れになるだろう
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主人公パーティに道具屋がくっついてくる,というのはなかなか斬新な気がする

 余談だが,モモタロウはおとぎ話の内容からは想像できない驚くべき姿で登場する。思わず「なんじゃこりゃあ」とつぶやいてしまったほど。プレイする際のお楽しみということで,ここではネタばらししないようにしておく。乞うご期待。


混乱も見られたαテストだが「時空を超えた日本要素が大集合」なトンデモ世界観は魅力的?


 今回はαテストということもあり,序盤には混乱も見られた本作。そもそもαテストといえば,限られたテスター人数でゲームの稼動状況や,システム的な不具合を確認することが多いのだが,「鬼斬」はクライアントをダウンロードすれば誰でも参加できる,オープンテストの状態でスタートしたのだ。

 当然ながら,運営側の予想をはるかに上回る人数が接続しようとしたため,サーバー側が負荷に耐え切れず,回線の切断や,データがきちんと記録されないといったトラブルが頻出した。2日目にはヒューマンエラーにより,全プレイヤーキャラクターのデータが消えてしまうというトラブルも重なり,その混乱ぶりには少々不安を感じた。もちろんαテストで,そうした問題点が洗い出せたことは,良かったという考え方もあるのだが。

 ともあれ,運営チームはメンテナンスを繰り返し,徐々にサーバーやシステム,仕様を改善。唐突にサーバーから切断されるといった不安定な状況は残りつつも,とりあえずゲームが進められる状態までになっていた。負荷テストとしても,かなりのデータが取れたはずで,αテストとして見れば,非常に有意義なものになったのではないだろうか。

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初日から比べるとかなりの改善を見せたαテスト最終日。それでもダンジョン内でいきなりエラー落ちすることも。インスタンスダンジョンでは最初からやり直しになってしまうので,がっくりとくる
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武器の耐久力が0になると,ほとんどダメージが与えられなくなってしまう。別の武器にチェンジするか,装備を変更するしかない。αテストでは耐久度の減少が速めだったので,筆者はいざというときのために,予備の武器を持ち歩いていた

 αテストということを差し引いても,荒削りな部分が散見される(とくに武器の耐久度の減少が激しく,ダンジョンに1回挑戦するだけで武器2本分近くの耐久度が削られてしまうのは想定内なのだろうか……)のだが,ビュンビュンと動き回って,ガンガンと敵を倒して,ザクザクとアイテムを入手していくアクションゲーム特有の楽しさは確実に存在している。

 日本のさまざまな要素がモチーフになり,日本人に馴染み深いキャラクターが登場する本作は,MMORPGとしては唯一無二のもので,プレイヤーからの需要はありそうだ。各部のブラッシュアップ次第では“化けそう”な匂いはするのだが,ゲームそのものを評価できるのはβテスト以降になるだろう。数ある課題点をどのように解決していくのか。今後の動きに期待したい作品だ。

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