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[E3 2013]PS4版は絶妙なタイミングで登場?「グランツーリスモ6」山内一典氏インタビュー。レースゲーム作りのモチベーションを20年間保ち続ける秘訣とは
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印刷2013/06/13 19:06

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[E3 2013]PS4版は絶妙なタイミングで登場?「グランツーリスモ6」山内一典氏インタビュー。レースゲーム作りのモチベーションを20年間保ち続ける秘訣とは

 ロサンゼルスで開催中のE3 2013に,PlayStation 3用ドライブシム「グランツーリスモ6」(以下,GT6)がプレイアブル出展されている。

E3 2013会場内のGT6試遊台。PS4のタイトル群よりも目立つ位置に配置されているあたりに,SCEの意気込みを感じる
画像集#001のサムネイル/[E3 2013]PS4版は絶妙なタイミングで登場?「グランツーリスモ6」山内一典氏インタビュー。レースゲーム作りのモチベーションを20年間保ち続ける秘訣とは 画像集#002のサムネイル/[E3 2013]PS4版は絶妙なタイミングで登場?「グランツーリスモ6」山内一典氏インタビュー。レースゲーム作りのモチベーションを20年間保ち続ける秘訣とは

 GT6は,5月15日に行われた「グランツーリスモ」シリーズの15周年記念イベント(関連記事)で発表されたタイトルで,従来作と同様,ポリフォニー・デジタルが開発を担当している。今回,E3 2013の開催に合わせて,同社のプレジデントである山内一典氏への合同インタビューが行われたので,本稿ではその内容をお伝えしていこう。

画像集#007のサムネイル/[E3 2013]PS4版は絶妙なタイミングで登場?「グランツーリスモ6」山内一典氏インタビュー。レースゲーム作りのモチベーションを20年間保ち続ける秘訣とは

――現在の開発状況を教えてください。

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山内氏:
 単純に「何パーセント」といった感じで答えることは難しいのですが,半分ぐらい,といったところでしょうか。とはいえ,開発の終盤になればなるほど,完成度を一気に高めていくので,あと半分で終了というわけでもないんですよね。

――最新のPVでは,ライバルカーとの激しいレースシーンが確認できます,AIは前作とは別物なのでしょうか。

山内氏:
 ええ,別物です。何か一つの項目を変更したからといって,うまくシミュレートできるわけではありません。すべてを根本から作り直すことが必要で,現在はその作業をやっているという状況です。

――では,その手応えはいかがですか?

山内氏:
 ゲーム開発をコツコツと進めていると,ある日突然何かが達成されることが少なくありません。最近はハードやソフトが成熟したことで,そういった驚きは減ってきていますが,GT6は一から作り直しているので,幸せな瞬間がたびたび訪れていますね。

――例えばどんなときに,そういった驚きを感じましたか?

山内氏:
 例えば,わざと縁石を乗り越えさせてみたら,「これはいい!」という動きをしたことがありました。PVにはこれでもかというくらいに,そういった瞬間を盛り込んでいます。PVには私達の喜びがそのまま入っていると思ってください。


――E3 2013の会場に出展しているバージョンの挙動はいかがでしょうか。

山内氏:
 ポテンシャルはとても高い状態です。GT6がよりリアルになった分,サスペンションのセットアップなどはかなりシビアになりました。従来作のように曖昧なセッティングでは,車がまともに動きませんが,ちゃんと設定できると,ものすごくしっかり走るようになるんです。そういった細かいセッティングを1200台分やっていくことになりますが,その作業はとても楽しみですね。

――GT6は,PlayStation 4バージョンも検討されているとのことですが,具体的にどのような作業が進んでいるのでしょうか。

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山内氏:
 GT6は,多くの人が待っているPlayStation 3向けソフトとして発売しますが,リリース後にオンラインアップデートを重ね,タイトルを成長させていくつもりです。そしてプレイヤーが遊び尽くしたかな……と思う頃,PS4版が自然に現れると思います。待たせすぎることもないし,早すぎることもないでしょう。

――PS4というハードについて,どのような可能性を感じていますか?

山内氏:
 基本的には,ニュートラルな良いマシンだと思っています。バランスのとれた癖のないハードなので,あとはソフトをどう作るかですね。

――PS4用コントローラである「DUALSHOCK 4」の,[L2][R2]ボタンの反り返りは,グランツーリスモチームの意見を取り入れた結果と聞きましたが,本当でしょうか。

山内氏:
 私達以外にも,同じようなことを考えた人達は当然いたと思いますが,今まではコントローラを床などに置いたとき,誤入力されることがありましたよね。それを直したほうがいいのではないか,とは話しました。また,ストロークに対する正確な値を出してほしいという要望を伝えました。ポリフォニー・デジタルには,コントローラおたくが多いんですよ(笑)。

――ホンダがF1に再参戦することを表明しました。今後ホンダのF1マシンが収録される可能性はありますか?

山内氏:
 実は,F1カーは1台しか入れられないという取り決めがあるんです。GTシリーズにはフェラーリが入っているので,そう簡単に決断できる話ではないんですよ。

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――レースゲームを15年以上も作り続けるモチベーションは,どのように維持しているのでしょうか。

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山内氏:
 自分でも不思議なんですが,レースゲーム作りに飽きたことはないですし,辛いと思ったこともあまりないんです。初代グランツーリスモの開発を始めたときから数えると,20年近く同じチームで仕事をしています。人は増え続けていますが,コアメンバーはほとんど変わっていません。そういう家族的な結束力も,ここまで続けてこられた理由の一つだと思います。

――ソフトが発売されると達成感があると思いますが,その後,すぐに次の作品へのモチベーションが湧くものなのでしょうか。

山内氏:
 ゲームを発売したあとは,「もっとこうしたい」「こうしてあげたい」という思いが出てきます。高い理想に向かっていくというよりは,目の前にいる人や会社を幸せにしたい……という感じですね。
 例えばE3 2013の出展バージョンは,トップメニューからレース開始まで,一度も画面が止まりません。そういう工夫をコツコツと積み重ねていき,皆さんに喜んでもらうことが,モチベーションにつながっているのでしょう。

――GTシリーズでは,リアルとバーチャルの融合を目指していることと思います。今後,「これは実現したい」というアイデアはありますか?

山内氏:
 私達は,リアルなものにバーチャルを近づけていくだけでなく,リアルに影響を与え,リアルを変えてみたいと考えています。GT6の発売までに,何度か皆さんとお話をする機会があると思いますが,そのなかで,GT6の大きなテーマである「リアルとバーチャルの境界」で起きる面白い活動を,徐々にお見せしたいと思っています。

――ありがとうございました。

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