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日本最速で究極のバットマン体験ができた「PlayStation 4 Presents バットマン:アーカム・ナイト ジャパンプレミア」をレポート
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印刷2015/07/06 20:23

イベント

日本最速で究極のバットマン体験ができた「PlayStation 4 Presents バットマン:アーカム・ナイト ジャパンプレミア」をレポート

 ワーナー・ブラザース・ホームエンターテイメントは2015年7月4日,PlayStation 4用アクションゲーム「バットマン:アーカム・ナイト」の7月16日の発売を前に,日本最速で本作が体験できるイベント「PlayStation 4 Presents バットマン:アーカム・ナイト ジャパンプレミア」を開催した。

 「バットマン:アーカム・ナイト」は,バットマン:アーカムシリーズの最新作にしてシリーズ最終章となる作品だ。今回行われた体験会は,そんな本作の公式サイトなどに掲げられたキャッチコピー“究極のバットマン体験”とは一体どういうものなのかを,集まったファンに90分間のフリープレイを通して体験してもらい,自由に発信してもらうのが狙いというもの。会場には,抽選で選ばれた,ラッキーなシリーズファンやバットマンフリークが訪れた。

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 イベントでは最初に,ワーナー・ エンターテイメント・ジャパンのマーケティングマネージャー 渡辺 永氏が登壇して挨拶を行った。渡辺氏は「PlayStation 4向けに開発しており,マシンスペックを充分に使った仕上がりになっている。ゴッサム・シティの再現度も高くなり,定評のあったアクションにも磨きがかかっている。Rocksteady Studiosの『バットマン:アーカム』シリーズ三部作の最終章にふさわしいストーリーとなっている」と,本作のポイントを来場者に説明した。

 もう一人,本作の魅力を語るために登壇したのは「バットマン:アーカム・ナイト」の開発を手がけたRocksteady Studiosのソーシャル・マーケティング・マネージャー Gaz Deaves(ガズ ディーブス )氏だ。Gaz Deaves氏は「ロンドンからこの日のため来日しました。日本語版をみなさんに初めて遊んでもらえるということで,嬉しく思います」と喜びを伝えた。

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ワーナー・ エンターテイメント・ジャパンのマーケティングマネージャー 渡辺 永氏
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開発元であるRocksteady Studiosのソーシャル・マーケティング・マネージャー Gaz Deaves氏

 今回のイベントは来場者によるフリープレイ体験会になるのだが,ただ漠然と「試遊台を用意したので,皆さんどうぞ遊んでください」と丸投げされても,面白さやポイントがイマイチ把握しづらいものだ。そこで,来場者にプレイしてもらう前に,Gaz Deaves氏によるデモンストレーションプレイが披露された。
 Gaz Deaves氏は驚くほど陽気,かつハイテンションなノリでデモンストレーションプレイを披露する。プレイ中もトークで盛り上げつつ,本作の見どころをわかりやすく紹介していく。Gaz Deaves氏のあまりのハイテンションさに来場者から笑いが起こるが,新要素を的確に,アツく解説していた。

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Gaz Deaves氏のデモプレイ中の解説は異常なほどハイテンション。「バットモービルは何でもぶち壊して進む! コンクリートだってぶち破るッッッ! 戦車に変形するんだぜッ! アーカムナイトのドロイドとバットモービル(戦車)が戦うんだぞ!」
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「スケアクロウが悪役のまとめ役だぜ。キャットウーマンがリドラーに誘拐されてる! 助けるためリドラーをを倒しに行くぞッ!」
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「キャットウーマンを救出して共闘しているときは,プレイアブルキャラクターをスイッチできる(デュアルプレイ)。バットマンと仲間が戦うカオス感が“デュアルプレイ”の楽しさだ!」

 Gaz Deaves氏によるデモンストレーションプレイによる見どころを押さえたあとは,いよいよ日本最速の体験会の始まりだ。
 チュートリアルから忠実にシナリオを進めることもできるが,本作は自由にフィールドを動けるオープンワールドシステムを採用しているため,シナリオどおりに進めなくても縦横無尽にゴッサム・シティ内を探索可能だ。フリープレイの時間は90分用意され,参加者は気の向くまま思い思いのプレイを楽しんでいた。

 ただし主催側からは,本作の戦闘システム「フリーフローコンバット」を使った,プレゼントがもらえる大会を体験会のあとに開催すると発表されており,「フリープレイ中のどこかで,コンボの練習をしておくといいことがある」とだけ,アドバイスがあった。

試遊台は34台用意。日本最速で遊べる機会とあって全員がじっくりと遊んでいた
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プレイルームにはさまざまなポージングをしたバットマンの巨大フィギュアが並ぶ。一緒に記念撮影をするファンの姿も見られた
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 90分の試遊を終えたあとは,スペシャルトークショーとして再びステージに渡辺氏とGaz氏が登壇し,プレイ後の参加者からの質問に答えていった。
 開発時に苦労した部分として,「やらなくていけなかったことは,シリーズ根幹のソウルを守ること。過去作の詳細を引き継ぎつつ,新たに5倍に広がった世界を構築しなければならなかった」と挙げた。

スペシャルトークショーでは,参加者がGaz Deaves氏に直接質問を投げかけた
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日本語吹き替え版バットマン/ブルース・ウェイン役の声優,藤 真秀さん
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 スペシャルトークショー後半には,日本語吹き替え版バットマン/ブルース・ウェイン役の声優,藤 真秀(ふじ しんしゅう)さんも登場。ゲーム収録時のトークや,ゲーム中のワンシーンを渋い声で生アフレコを披露すると,参加者からは感激の声が漏れでていた。

 そして,先述した“バットマンチャレンジゲーム大会”が行われ,Gaz氏チームと藤さんチームに別れて挑戦することに。それぞれのチームには,参加者から抽選で3名ずつ選出され,3名の合計コンボ数でプレゼント権を競うことになる。

 試遊中に練習しておけば10コンボ台は出せるかな? というくらいの難度を想定していたゲーム大会だったのだが,なんと結果は,前作「バットマン:アーカム・シティ」をやりこんでいた藤さんチームの猛者プレイヤーが怒涛の90コンボを叩き出す。そのまま,独走状態で藤さんチームの圧勝となった。

 最速プレイが楽しめ,陽気な開発陣と声優のトークもあった本イベントは,最後まで賑やかな雰囲気のまま楽しめた。本作の発売日はもう少し先だが,開発陣のコメントや来場者の楽しそうな雰囲気から期待を込めて待とう。

収録時にゲーム内容を教えてもらえなくて(演じるのに)苦労したなどの裏話でファンはもちろん,Gaz Deaves氏も楽しませていた
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慣れないうちは,10コンボ台を超える程度が普通だというフリーフローコンバットによるコンボ大会。しかし,猛者の手による絶妙なプレイになると,コンボ数は90にもなる
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 最後に,メディア向けの質疑応答が行われたので,Gaz Deaves氏の回答をまとめみた。

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――3部作の最終章となりますが,ストーリーの見どころを教えてください。

 1作めの「バットマン:アーカム・アサイラム」で起きたことが2作めの「アーカム・シティ」に反映され,そこで起きたことが,本作「アーカム・ナイト」に反映されています。いくつかの糸でつながっており,過去のイベントをまとめた集大成となります。「アーカム・アサイラム」はバットマンとジョーカーの心理的なやりとりに焦点を当てており,「アーカム・シティ」はそれが爆発的にエスカレーション(拡大,激化)した位置づけです。本作は最終章,究極の結末ということで,さらにバットマンのキャラクターの性質を掘り下げたものを,ストーリーに盛り込んでいます。

――前作「アーカム・シティ」の最後でジョーカーが死んでしまい,その続編を作るのは困難だったのでは?

 ジョーカーが死ぬという象徴的なシーンで終わることは「アーカム・シティ」の開発初期から想定してました。本作「アーカム・ナイト」では,ジョーカーの死がゴッサム・シティやバットマン,犯罪組織に与える影響を考えることが楽しかったです。ジョーカーは影響力の強い存在であり,ほかのバットマン作品では,彼が死んだあとを描いた作品はありません。ですから,我々がそれを作る機会を得たかったのです。

――オリジナルキャラクターのアーカム・ナイトを作った経緯を教えてください。

 原作のDCコミックに“本作のストーリーに完璧に合うキャラクター”を作りたいと提案を出して,その要望が通りました。アーカム・ナイトはドローンなどの軍隊を率いる指令塔で,ゴッサム・シティをどうやって手に入れるかを知っている戦略家です。DCコミックからやっぱりダメと言われる前に……早くキャラクターを作らないといけなかったんだ(笑)。

――本作は,スケアクロウが悪役のまとめ役となっていました。

 スケアクロウ個人だけでも非常に悪い存在です。前作「アーカム・シティ」ではあえて外してましたので,本作で登場させようと思いました。

――ゲーム冒頭のシーンが印象的でした。あえてムービーではなくプレイヤーの操作にした理由は?

 とてもいい質問です。スクリーン上の印象的なシーンはムービーで見てもらうのではなく,プレイヤーに実際に操作してもらいたいという意識があります。ですから,カッコイイ場面ではカットシーンではなく操作して進んでいきます。カットシーンもありますが,キャラクター同士の会話だったり,ストーリー上プレイヤー操作が関わると都合の悪い部分のみに使われています。

――本作のバットモービルはとても新しいデザインになりました。その理由は?

 アーカム・アサイラムの,クラシカルなバットモービルを覚えているのですね! 本作のバットモービルはスーパーヘビースポーツカーとして設計してます。以前のバットモービルでは階段を登ったり,コンクリートをブチ破ることができませんので(笑)。また,今回はコックピットをかなり前方に設定しました。これはイジェクトシートの効果をよりよく見せるためです。

――バットモービルでできることが多いですが,仕様を決める会議は楽しかったのでは?

 バットモービルは「できないことはない」のです。何ができないのか,ということを考えることのほうが難しかったです。天井も走れる,戦車にもなる,光線も避けられる。理にかなっているかどうかは問題ではなかった。なので,何でもできるし,できないことを探すほうが難しいです。

――サブクエストが豊富な本作ですが,お気に入りのクエストはありますか?

 トゥーフェイスのサブクエストが好きです。銀行強盗に入りアラームが鳴り響くのですが,いままでのようにコソコソせず,堂々と行けるところが気に入ってます。

――すでに海外ではリリースされていますが,その反響は?

 とても反響は高く,満点の評価をいただいている媒体もあります。私は公式TwitterやFacebookの管理もしていますが,プレイヤーからの反響も高く「ここまで進んだよ!」みたいな進展や反応をスクリーンショットで多くいただけたりして,嬉しく思います。

――本作を開発するために参考にしたほかのバットマン作品は?

 「アーカム・アサイラム」を開発した初期のスタッフは,映画もコミックもTVシリーズも,過去のバットマン作品をたくさん観ました。たくさんのバットマン作品を参考にしていますが,映画やコミックに基づいた「バットマンゲーム」ではなく,「バットマンの中心にあるものは何か?」ということ見据えて開発しています。

――ほかのコミックヒーローにはないバットマンの魅力とは?

 Rocksteadyではなく個人的な意見になりますが,バットマンは個々の解釈が持てるキャラクターです。ゲームプレイの観点から見ると,彼はそんなにスーパーなヒーローではなく,ただの人間です。ガジェットは持っている,資金もふんだんにある,モラルもあるけど,もともとは普通の一般人です。
 もともとのストーリーでは,(スーパーヒーローたる)モチベーションがどこからもたらされたかが重要視されています。それは両親が原因でヒーローとしての人格が形成され,それが素晴らしいストーリーとなっていきます。トータルでいえば,メチャクチャカッコイイんです!

――最後に,日本のプレイヤーに向けてひと言お願いします。

 日本の皆さんが,バットマンでどういうことをするのか,どんなバットマンのストーリーを作るのか。皆さんが本作を楽しんでいただける日がくることを,私も待ちきれません。

「バットマン:アーカム・ナイト」公式サイト

  • 関連タイトル:

    バットマン:アーカム・ナイト

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