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「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来
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印刷2026/06/22 17:00

インタビュー

「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来

 非対称対戦型ホラー「Dead by Daylight」(以下,「DbD」)が,2026年でサービス開始から10周年を迎えた。

 新キラー「ジェイソン・ボーヒーズ」の参戦をはじめ,節目を彩る発表が相次ぐなか,4GamerはBehaviour InteractiveのDeputy CEOを務めるNathan Sellyn(ネイサン・セリン)氏と,「Dead by Daylight」VP兼エグゼクティブプロデューサーのJosé Ramos(ホセ・ラモス)氏に話を聞いた。

 10年を走り抜けた手応え,コミュニティとコラボレーションが果たしてきた役割,日本のファンへの思い,そしてMOD機能やUGCを含む今後の展開について,経営とプロデュースの両面から語ってもらった。

 なお,本稿は通訳を介して行われたインタビューを,両氏の回答をもとに再構成したものである。

ネイサン・セリン氏(左)とホセ・ラモス氏(右)
画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来

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 サービス開始から10周年を迎えた「Dead by Daylight」。新キラー「ジェイソン」に込めた設計思想や,「1v1」「ゾンビモード」で広がる新たな遊び,映画化の展望まで,作品をけん引するマシュー・コート氏とデイブ・リチャード氏に話を聞いた。

[2026/06/22 17:00]



10年というマイルストーンを,
まだ「始まったばかり」と語る理由


4Gamer:
 本日はお時間をいただき,ありがとうございます。お会いできて光栄です。

ネイサン・セリン氏:
 こちらこそ,お会いできて光栄です。

ホセ・ラモス氏(以下,ラモス氏):
 遠いところをわざわざありがとうございます。

4Gamer:
 「Dead by Daylight」は10周年を迎えました。まず,10年というこの節目を,皆さんがどのように受け止めていらっしゃるのかをお聞かせください。

画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / 「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来

ラモス氏:
 とにかく感謝しています。このマイルストーンに到達できるゲームは,そう多くはありません。

 これは長年にわたって私たちが築いてきたコミュニティ,そして世界各地のさまざまな地域で運営を続けてこられたことの証だと思います。とても大きな誇りです。
 同時に,私たちはまだ始まったばかりだとも感じています。次の10年は,さらに良いものになるはずです。

セリン氏:
 今やゲーム業界は非常に競争が激しくなっています。どんなゲームにとっても,とくに新しいゲームにとって,成功を支えてくれるほど熱心に愛してくれるファンを見つけるのは,本当に難しいことです。

 私たちは,ゲームを成功させてくれただけでなく,これほど長い時間が経った今もなお成長を続け,支え続けてくれるファンに恵まれました。これは本当に大きな特権です。とくに私たちのような規模の会社にとっては。ですから,自分たちがどれだけ幸運であるかを,しっかりと認識しています。

ラモス氏:
 さらに付け加えると,私たちにとって特別なのは,この直近の2年間が,これまでで最高の2年間だったということです。これは私たちにとって望みうる最高の状態であり,まさに右肩上がりの物語を描けています。

4Gamer:
 10年間続いてこられた理由は,どこにあるとお考えですか。

ラモス氏:
 もちろん多くの要素の組み合わせです。私たちは完璧ではありませんし,改善できる点がたくさんあることも分かっています。とくに日本のプレイヤーの皆さんに対しては,なおさらです。

 ただ,とくに2つの要素のかけ合わせが大きいと思っています。1つは,私たちがどれだけコミュニティの声に耳を傾けているかということ。これはすべての原則の根幹にあるものです。そしてもう1つは,ホラーというジャンル,表現媒体そのものが非常に多様であるという点です。探求できるゲームプレイのファンタジーやテーマが本当にたくさんあります。

 「Dead by Daylight」は自らを枠に閉じ込めないゲームなので,私たちは常に拡張していくことができます。それが,さまざまな方向へと成長し続ける助けになっていると思います。

セリン氏:
 私たちはとても素晴らしいパートナーの皆さんと数多くのコラボレーションを実現できる幸運にも恵まれています。
 優れたホラーゲームは常に登場していますし,この前の週末にも,私たちがこれまで協業してきたパートナーの作品を含め,いくつかのわくわくする新しいホラーゲームを目にしました。

 「Dead by Daylight」がそうしたパートナーをひとつに集められていることが,私たちをほかにはない継続的な存在にしているのです。ですから,これまで協業してきたすべての方々に深く感謝しています。

4Gamer:
 コラボレーションがうまく機能する共通点や要素は,どこにあるのでしょうか。

セリン氏:
 私たちはパートナーとの仕事の進め方を心得ていると思います。Behaviourには,あまり多くはないものの,いくつかの一貫した流れがあります。「Dead by Daylight」以前,私たちは20年間にわたって受託開発(work for hire)を手がけてきました。その経験から,パートナーと非常にうまく仕事を進める方法を学んだのです。

 彼らの創作物を尊重し,アイデアを尊重すること。これからもその姿勢を続けていけたらと思っています。

ラモス氏:
 このコラボレーションすべてに共通する点として付け加えるなら,それらがプレイヤーにとって極めて意味のある何かを表しているということです。ホラーは感情に関わるものです。私たちがゲームに迎え入れるキャラクター一人ひとり,あるいは作り出すマップや環境のすべてが,そうした感情を伝える力を持っています。

 私たちは非常に幸運でした。パートナーや友人たちに,彼らが私たちの世界の一部であると感じてもらい,キャラクターや世界観を「Dead by Daylight」の一部として表現することを受け入れてもらえたのですから。これは決して当たり前のことではありません。なぜなら,そこには一定の適応が必要だからです。私たちのゲームプレイに合わせて調整しなければなりませんから。

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10周年に「究極のスラッシャー」
ジェイソンが加わる意味


4Gamer:
 今回,新たなキラーとしてジェイソンが登場します。この10年目にジェイソンが加わることには,どのような意味があるのでしょうか。

ラモス氏:
 これはまさに完璧なタイミングだと思いますが,正直なところ,ほとんどは偶然です。たとえば5年前に「10周年まで待って究極のスラッシャーキャラクターを投入しよう」などと考えていたわけではありません。ときに,星々が一直線に並ぶようなことが起きるのです。

 私たちは近年,ジェイソンのライセンス保有者とより踏み込んだ会話を持つ機会に恵まれました。彼らは,私たちがほかのライセンスをどのように扱い,どれほどの敬意をもって接してきたかを見てくれていました。そしてこれはチャンスだと分かったとき,逃すわけにはいかないと確信したのです。

セリン氏:
 DbDチームは,どのキャラクターのコラボレーションをファンが望んでいるかを把握しています。ジェイソンは,昨年の「Five Nights at Freddy's」と同じように,ファンが長いあいだ待ち望んできたキャラクターです。それを届けることができるのは,いつだって素晴らしいことですが,10周年と重なって実現できたことは,非常に特別な意味を持ちます。

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4Gamer:
 プレイヤーからの反応については,どう感じていますか。

ラモス氏:
 プレイヤーの皆さんは,数週間前にテストする機会を得ました。もちろん,ジェイソンのようなキャラクターには非常に高い期待が寄せられます。彼はいわば「オリジナルのスラッシャー」なので,ファンのあいだには,普通のスラッシャーすぎて少し平凡になってしまうのではないかという懸念もありました。

 しかし,アダプテーションの品質や,新たなキル方法を持ち込んだことで,その懸念は払拭されました。たとえば彼は,キャラクターを壁に磔(はりつけ)にする飛び道具を持っていて,そこからとどめを刺すことができる。非常に残忍なキャラクターです。

 ファンはその仕上がりを見てとても興奮してくれました。デザインチームは,ジェイソンというファンタジーを表現するうえで,本当に見事な仕事をしてくれたと思います。

4Gamer:
 長く愛されてきたキャラクターを導入するにあたって,そのキャラクターに込めたい重要な要素は何でしょうか。

ラモス氏:
 それは本当にキャラクター次第ですし,ライセンサーが何を表現したいかにもよります。ジェイソンに関して言えば,たとえばサウンドがそうです。彼はまったく音を立てない,数少ないキラーの一人です。

 では,その存在感の強さや威圧感をどう表現するか。私は,霧やテレポート,そしてフックや飛び道具の使い方が,彼ならではのファンタジーを伝える非常にユニークな要素になっていると思います。

セリン氏:
 デザインチームにとって,それぞれのキラーが確かに違って感じられること,そしてプレイヤーのファンタジーを生き生きと実現することは,非常に重要です。

 ジェイソンのようなキャラクターへの期待が高いぶん,それに応えなければというプレッシャーも一段と大きくなります。これまでの受け止められ方について,チーム一同とても感謝していると思います。

ラモス氏:
 最後にもうひとつだけ。「Dead by Daylight」がローンチされたとき,私たちはホラーの伝説的な存在たちから大いにインスピレーションを受けていました。当時は,ゲームが彼らを参加させられるほど成功するとは思ってもいませんでした。

 たとえばトラッパーは,明らかにジェイソンから着想を得たキャラクターです。ですから私たちにとって,そしてプレイヤーにとって非常に重要だったのは,ジェイソンが単にトラッパーと同じプレイ感にならないようにすることでした。
 チームは,トラッパーとはまったく異なるプレイ感のキャラクターを作り上げるという,本当に良い仕事をしてくれたと思います。

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最も特別で,最も影響力のあるコミュニティ
――日本のファンへの想い


4Gamer:
 Behaviour Interactiveにとって,そして「Dead by Daylight」にとって,日本のファンとはどのような存在でしょうか。

ラモス氏:
 彼らは,私たちにとって最も特別なファンコミュニティの一つだと思います。彼らの要求は時に厳しいものの,その理由も理解できます。たとえばバランス調整は重要なテーマです。同時に,彼らは私たちにとって最も情熱的なプレイヤーでもあります。

 彼らが生み出すファンアートは素晴らしいですし,コスプレも素晴らしい。彼らとのエンゲージメントのレベルは本当に高い。ですから,彼らはDbDにおいて最も影響力のあるコミュニティのひとつなのです。

セリン氏:
 私たちは,日本で作られたゲームに影響を受けてゲーマーとして生きてきた世代だと自覚しています。そして,日本のゲーマーが非常に洗練された嗜好を持っていることも認識しています。今も複数のゲームメディアが支持されサポートされている文化は,なかなかありません。

 これほど目の肥えたファンが「Dead by Daylight」を支えることを選んでくれている――私たちがそのファンの遊びたいゲームであり,愛するゲームであるということが,どれほど意味のあることか,私たちは理解しています。だからこそ,格別に特別なのです。

ラモス氏:
 日曜日に,私たちはモントリオールで10周年を祝い,その祝祭の一環として,アート展示を行います。私たち自身が制作したものもありますが,コミュニティが芸術的な観点から作り上げたものを集めたセクションがあるのです。

 その多くが日本のファンやプレイヤーによるアートだということをぜひ付け加えたいと思います。あまりにも素晴らしいので,一同本当に感謝しています。
 実際,あまりに見事だったので,何人かの方々をモントリオールでのお祝いにご招待することにしました。彼らが「Dead by Daylight」のために生み出したアートに注ぎ込んだ品質と情熱を,私たちは心から誇りに思っています。

10周年パーティー会場の展示写真
画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / 「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来

4Gamer:
 インスピレーションを受けた作品の例を,いくつか挙げていただけますか。

ラモス氏:
 アートそのものについてですね。本来こうした場で個人のお名前を挙げるのは慎重になるのですが(※掲載にあたりご本人の許可を得ています),ぜひご紹介したい方がいます。SNS上で「ミーサン」という名前で活動されている方です。

 彼女は私たちのキャラクターを羊毛で作ったフィギュア,羊毛の像を作っていて,展示のために複数送ってくださいました。しかも,いくつかは私たちが持っていていいとまで言ってくださったのです。

 本当に美しい。私が人生で見てきた中で最も美しいアートのひとつです。彼女が純粋に情熱だけでそれを作り,送ってくださったという事実は,本当に心を打たれます。



4Gamer:
 本当に美しいですね……! ちなみに,お二人は日本にいらっしゃるご予定はありますか。

セリン氏:
 私は今年の夏の終わり,8月か9月に初めて日本に行きます。とても楽しみです。彼(ラモス氏)はしょっちゅう行っているので……。

ラモス氏:
 私は仕事で日本に行ったことはないのですが,個人的には4回行っています。日本の文化と国の大ファンで,この数年は言葉も学ぼうとしているのですが,難しくて,恥ずかしくてなかなか挑戦できずにいます。それでも,何度でも戻りたくなる国です。

 最近は九州,その前は沖縄,さらにその前は四国へ行きました。四国は私のいちばんのお気に入りで,本当に美しい。レンタカーでのロードトリップで,車であちこちを巡りました。初めての時は東京・大阪・京都という王道の旅でした。でも,まだまだ発見すべきことがたくさんあります。

セリン氏:
 彼が日本から私に写真を送ってくるとき,その顔に浮かぶ笑顔は,私がこれまで見たことのないくらい満面の笑みです(笑)。

4Gamer:
 セリンさんは日本で行ってみたい場所はありますか。

セリン氏:
 子どもっぽい答えに聞こえるかもしれませんが,私はどうしてもニンテンドーミュージアムにとても,とても行きたいのです。Nintendo of Americaには何度か行ったことがあります。

 オフィスはただのオフィスなのですが,それでも大きな看板の前で撮った自分の写真を今も持っています。隣には車が停まっているだけですが,満面の笑みです。あそこへ行くたびに,企業のオフィスパークの中であっても,とてもわくわくするのです。

ラモス氏:
 皆さんはもうご存じだと思いますが,もちろん日本は世界で最も影響力があり,素晴らしい文化のひとつを持っています。そこからより多くのことを知るのは,いつだって喜びです。

4Gamer:
 日本では東京ゲームショウが9月に開催されます。ぜひ来ていただけたらと思うのですが,いかがでしょう。

ラモス氏:
 正直に言うと,私たちのゲームについて考えると,東京ゲームショウのような巨大なイベントには,それにふさわしいだけの何か特別なコンテンツを携えていく必要があると感じています。あれほど途方もなく大きなイベントですから,そこに存在するのは少し難しいことかもしれません。これは謙虚な気持ちで申し上げています。

 私たちはいつか東京ゲームショウに戻ってくるつもりですが,それが今年なのか,翌年なのか。というのも,これから先,おそらく今後24か月のあいだに大きな計画が控えているからです。「Dead by Daylight」には大きな出来事が起きようとしています。ですから,東京ゲームショウのような名誉ある場に行くのであれば,わくわくするものを携えて戻ってきたいのです。

 なお,私たちが毎年祝っているものとして,10月に「デドバの日」と呼ぶものがあります。今年は10年目という節目なので,もっと大きなことをしたいと思っており,おそらくデドバの日のために訪れることになるでしょう。もしかすると,東京ゲームショウのためにも。日本に行く口実が見つかれば,何でも使うつもりです。

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「Dead by Daylight」の未来を語る
――土台,革新,そして文化


4Gamer:
 10周年に向けて発表される内容について伺ってもよろしいでしょうか。

ラモス氏:
 今年はこれほど大きなマイルストーンなので,発表の進め方を少し変えるつもりです。これまで以上に透明性を高めていきます。過去について少し語り,今後12か月に登場する予定のコンテンツについても少し触れます。これがとてもわくわくする内容です。さらに,「Dead by Daylight」の未来と,この先に待っているものについてもお話しします。

 私たちがとくにわくわくしているもののひとつは,「Terrifier(テリファー)」とのパートナーシップです。これは近年とても人気を博した現代的なスラッシャーで,年内のリリースを予定しています。プレイヤーの皆さんにとって非常にわくわくするものになると思います。

画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / 「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来

 もうひとつ発表するのは,すべてのオリジナルキャラクターにボイスを追加することです。実現には少し時間がかかりますが,オリジナルキャラクターにより強いアイデンティティを持たせることは,コミュニティが望んできたことだと分かっています。

 そして私にとってとくに大きいのは,「Dead by Daylight」の未来について語るという試みです。これほど詳細に踏み込んで話すのは初めてです。大規模なビジュアルアップデートについても語る予定で,これは長らく見通してきたものです。それをゲームに取り入れたいと考えています。

 さらに,MODをゲームに導入することについても話し合っています。プレイヤー自身が「Dead by Daylight」の中で体験を作り出せるようにするのです。
 これは2026年ではなく2027年のリリースになりますが,これを発表し,大いに透明性をもってコミュニティと一緒に進んでいくことは,私たちにとって非常に重要であり,お見せするのがとても楽しみです。

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4Gamer:
 そのなかでも「テリファー」についてお聞きしたいです。

ラモス氏:
 ええ。これはゲーム内で年内に展開する新しいチャプターなので,プレイヤーが求めているものだと思います。これはおそらく最大のサプライズになるでしょう。誰もこれが来るとは思っていないでしょうから。
 確かに非常に暴力的で,引き起こす感情も強烈です。きっと素晴らしいものになります。すでに始まっている作業も,これまでに行われてきた仕事も,本当にわくわくするものです。

4Gamer:
 先日公開されたティザートレイラーについても伺いたいのですが,あれにはどのような意図があったのでしょうか。


ラモス氏:
 いい質問ですね。あのトレイラーについて少し話すと,私たちはあれで2つのことをしたかったのです。
 1つ目は,ここ数年,「Dead by Daylight」について発信の仕方が,ときにホラーや感覚,それがどれほど不穏で心理的なものになりうるかという点から少し離れてしまっていたことです。

 そこでやりたかったのは,「Dead by Daylight」をよく知らない人々をあえて招き入れ,私たちが彼らにどう感じてほしいのかを理解してもらうことでした。ホラーの原点に立ち返る。あの感覚に立ち返るということです。

 それに加えて,もうひとつ。あのトレイラーをよく見ると,日曜日の10周年配信で行う予定のいくつかの発表のヒントが隠されています。実は,どこを見ればいいか分かれば,6つの異なるものがヒントとして仕込まれているのです。

 もちろん私たちが望んだのは,プレイヤーに「これはこれだ」と当ててもらうことではなく,それが何なのかを推測し,議論し,あれこれ語り合ってもらうことでした。ちょっとしたパズル,謎の要素を持たせたかったのです。それがあのティザートレイラーに込めた2つの意図です。

4Gamer:
 悔しいですがヒントに気づけなかったです(笑)。

ラモス氏:
 ちょっと面白い話ですが,最初に見つかったヒントを発見したのは,まさに日本のコミュニティでした。死んだドワイトのキャラクターのネクタイに,あるコードが書かれていたのです。そのコードをゲーム内に入力すると,ドワイトの小さなチャームが手に入ります。

 もちろんそれが発表内容そのものというわけではなく,どちらかというとプレゼントですが。とにかく,最初のヒントを解いたのは日本のコミュニティで,それを見られたのは嬉しいことでした。

画像はトレイラーからのキャプチャ
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4Gamer:
 ファンのあいだでは,あるタイトルに関する推測で盛り上がっていたようですね。

ラモス氏:
 私たちは,それが人々の予想のひとつになるだろうと分かっていました。バルーン(風船)が登場するシーンの数などからして,あまりにも分かりやすかったので,「いや,さすがにあからさますぎる,あのタイトルではないだろう」とプレイヤーは考えるだろうと思っていたのです。

 ところが,実際にはそれが議論の中心になってしまいました。そこで数日前にポスターを公開して,「いや,それではありません」とお伝えしたのです。

セリン氏:
 私たちが「ミステリアスであること」に失敗したのか成功したのかは分かりませんが(笑)。

ラモス氏:
 トレイラー全体というわけではなく,個々のビジュアル要素がそれぞれヒントを表しているのです。
 周年イベントと発表が終わったあとに,すべてが明らかになっているはずですから。

4Gamer:
 日本のメディアの多くも,あの推測に言及した記事を書いていました。

ラモス氏:
 すでに述べたことだと思いますが,私たちは普段,保有していないライセンスについてあまり語りません。
 ただ,同社Head of Partnershipsのマシュー・コートが以前のインタビューで常々言っているように,「Dead by Daylight」の世界に対していつでも門戸を開いているライセンスがいくつかあります。憶測されたタイトルはそのひとつです。ですから,彼らが参加する準備が整った日には,もちろん実現することになるでしょう。

4Gamer:
 10周年を迎えて,チームとして,あるいは会社として,今後さらに固めていきたい要素は何でしょうか。

ラモス氏:
 いくつかありますので,私から始めますね。まず,これは何度でも言いたいことですが,「Dead by Daylight」がこれほど大きな成功を収めてきたことに,私たちは本当に感謝しています。
 それでも,私たちはまだその可能性の表面をかすめた程度にすぎないと考えています。これはもっとずっと大きなものになりうるのです。

 そしてそれは土台から始まります。バランスやバグといったものがプレイヤーにとってフラストレーションになりうることは分かっていますし,皆さんもそれを率直に伝えてくれています。
 だからこそ,まずはその土台を本当に強固なものにすることから始めるのです。私たちは今,かつてないほどその基盤の強化に投資しています。

 さらに,私たちが築き上げていきたい要素のひとつに,ゲームプレイの革新があります。「Dead by Daylight」を,さまざまな形でホラーを体験できるゲームにしたいのです。

 たとえば,周年イベントでごく初期のプロトタイプとして発表するもののひとつに「ゾンビモード」があります。これはかなり異なる遊び方になるモードで,おそらくもう少しステルス寄りの動きが求められます。
 どんなプレイスタイルでも対応はできますが,ゾンビの背後にそっと忍び寄り,ワクチンを打ち込もうとする。そして自分自身がゾンビになるのを防ごうとする,というものです。

 こうして,より強固な基盤,ゲームプレイの革新,そしてプレイヤー生成コンテンツ――つまりプレイヤー自身が体験を作り出せるようにすること。この3本の柱が,今後「Dead by Daylight」をさらに前進させるうえで非常に重要になると考えています。

 そしてもちろん,私たち自身が生み出すものであれ,コラボレーションを通じたものであれ,素晴らしいキャラクターたちをますます増やしていきます。

セリン氏:
 私たちは,「Dead by Daylight」を取り巻く文化をもっと祝福していきたいと考えています。最初に「10年とは何を意味するか」というご質問をいただき,ファンの話をしましたが,10年にわたってゲームの一部であり続け,これほど情熱を注いでくれるファンやプレイヤーがいると,彼らはその情熱を中心にひとつの文化を生み出していくのです。

 私たちは,その文化を祝福したい。ファンはすでにご存じのとおり,「Dead by Daylight」の映画プロジェクトも進行中です。私たちはそういった取り組みをもっと増やしたいと考えています。アニメのようなものも,私たちがやりたいことのひとつです。

 新しいグッズ類の発表もいくつか控えています。プレイヤーが,ゲームをプレイしていないときでも,「Dead by Daylight」への愛をどれだけ持っているかを表現できる手段を,もっと提供したいのです。こうした領域で私たちにできることは,まだまだたくさんあります。

4Gamer:
 DbDをプレイしない人々も含めて,それぞれのかたちで楽しめますね。

ラモス氏:
 ええ,グッズ類もそうですし,ストリーミングもそうです。私たちには,自分ではプレイせずにゲームを観るのが好きな方がたくさんいると分かっていますから。

4Gamer:
 最後に,DbDキラーが登場する恋愛シミュレーションゲームの「Hooked on You」シリーズは続いていきますか。

ラモス氏:
 ええ。あなたのプロフィールや経歴を拝見して,恋愛ゲームやビジュアルノベルがお好きなのだと理解しました(※事前に筆者のプロフィールを渡している)。
 ですから,ぜひ「Hooked on You」を遊んでくださっていればと思います。新しいものも出ますよ。あなたのために用意しておきます(笑)。

4Gamer:
 本日はありがとうございました!

画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / 「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来

――2026年6月12日(現地時間)収録


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