Head of Partnershipsを務めるMathieu Côté(マシュー・コート)氏と,シニアクリエイティブディレクターのDave Richard(デイブ・リチャード)氏だ。
本稿では,待望のジェイソン参戦を実現するうえでの試行錯誤や,2025年に公開された日本と世界の比較データの読みどころ,「1v1」「ゾンビモード」といった新モードの構想,さらにはブラムハウスと組む映画化まで,制作の現場目線でたっぷりと語ってもらった。
なお,本稿は,通訳を介して行われたインタビューを両氏の回答をもとに再構成したものである。
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「Dead by Daylight」は次の10年へ――Behaviour InteractiveのDeputy CEOとエグゼクティブプロデューサーに聞く,DbDの歩みと未来
10年続くゲームは多くない――非対称対戦型ホラー「Dead by Daylight」は,その稀有な一本だ。10周年とジェイソン参戦に沸く今,Behaviour Interactiveのネイサン・セリン氏とホセ・ラモス氏に,これまでとこれからをじっくり聞いた。
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- 編集部:さがさん
10年続いた理由と,絶対に変えたくない「核」
4Gamer:
本日はお越しいただき,ありがとうございます。まずは10周年,おめでとうございます。10周年という長きにわたって続いてきた理由は,どこにあるとお考えですか。
デイブ・リチャード氏(以下,リチャード氏):
理由はたくさんありますね。いくつか挙げることはできますが……まあ,いいゲームだから,楽しいゲームだから。それに尽きます(笑)。
マシュー・コート氏(以下,コート氏):
運が良かったという面もあります。タイミングがちょうど良かったんです。適切な人たちの注目を集めることができましたし,ゲームが成功したと分かったときに,正しい方向に力を注げたのだと思います。プレイヤーの声に本当に耳を傾けて,プレイヤーと一緒に何かを作り始めたのです。
4Gamer:
プレイヤーからは多くの期待や要望が寄せられてきたと思います。そうしたなかでも,これだけは絶対に変えたくないという核となる要素は何でしょうか。
コート氏:
「驚き」ですね。予想外のことが起こるという点は,このゲームの成功の一部だと思っています。ゲームのなかで,トライアルのなかで,何でも起こりうる。これは今後もずっと,非常に大切にしていきたい要素です。
リチャード氏:
当たり前に聞こえるかもしれませんが,『DbD』はあくまでホラーゲームであり,ホラーは常にその中心にあります。プレイヤーがそのあと,ストーリーをどう受け取るか――笑ってしまうのか,怖がるのか,怖がらないのか。それはともかく,私たちはこのゲームを作るとき,常にホラーというレンズを通して作っているんです。
4Gamer:
ジェイソンの参戦は,大きな驚きでした。
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コート氏:
ついに,ですね。私たちも,長いあいだ彼を待っていました。ジェイソンを出すのに悪いタイミングというのはなかったと思いますが,今回は非常に良いタイミングでした。
リチャード氏:
ええ。ずっと湖の底に沈められていましたからね(笑)。
4Gamer:
ジェイソンを実装するにあたって,最も重要視した要素を教えてください。
リチャード氏:
もちろん,大きな挑戦でした。私たちは10年間,キラーを作り続けてきましたし,いつかジェイソンが「Dead by Daylight」にやって来ることは分かっていました。それでも,ジェイソンに使えたかもしれない能力を,ほかのキラーたちのためにずっと開発し続けてきたんです。
そうしてようやくジェイソンを手にしたとき,私たちにとって本当に重要だったのは2つです。
1つは,彼が周囲の環境にある道具を使って実にユニークなやり方で人を殺す,その創造性を見せること。
もう1つは,彼が常にそこにいる存在であるということ。
常に驚きがあり,彼の存在によってジャンプスケアが生まれる。たとえただ歩いているだけでも,最も予想しないときに,彼は必ずそこにいるのです。
4Gamer:
いつでも現れる可能性がある,ということですね。
リチャード氏:
その通りです。ジェイソンのメインの能力の一部として,彼は霧のなかに姿を消し,サバイバーは彼が正確にどこにいるのか分からなくなります。さらに彼は,パレットやロッカー,扉,壊せる壁などを使ってひょっこり現れ,サバイバーを驚かせることができるのです。
4Gamer:
ジェイソンとのコラボレーションで,乗り越えなければならなかった最も難しい課題は何でしたか。
リチャード氏:
マスクをちょうど良く仕上げることですね(笑)。
コート氏:
本当にそうなんです。非常に特殊なマスクで,ある決まった見え方をしていなければならない。きわめて精密で,私たちはそれを正確に再現しなければなりませんでした。
たとえばブーツやパンツは作品ごとに違っていたりしますが,そこは構わないのです――ジェイソンといえば,あのマスクですから。
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4Gamer:
ジェイソンを「スラッシャー」と呼ぶこともあるようですが,「ジェイソン」と「スラッシャー」の呼び分けには,どんな違いがあるのでしょうか。
リチャード氏:
面白い質問ですね。最初のキャラクターであるトラッパーを作っていたころから,私たちはすべてのキラーに名前を――「Dead by Daylight」独自のコードネームのようなものを付けると決めていました。マイケル・マイヤーズも,名前はマイケル・マイヤーズですが,呼び名は「シェイプ」です。
ほかにも「カニバル」「ナイトメア」といった具合に,これらのキャラクターにはすべて固有の呼び名があります。ジェイソンはレジェンドにおけるスラッシャーなので,それが彼にふさわしい名前なのです。
4Gamer:
数ある呼び名のなかから「スラッシャー」という言葉が選ばれたのには,どんな意味が込められているのでしょうか。
リチャード氏:
日本でこの手の映画が何と呼ばれているのかは分かりませんが,こちらではジェイソンのようなキラーが登場するホラーのサブジャンルを「スラッシャー映画」と呼びます。それがジャンルの名前なんです。だから彼は「スラッシャー」なのです。
4Gamer:
サバイバーには,どのような形でジェイソンと対峙してほしいとお考えですか。
コート氏:
「Dead by Daylight」でジェイソンと対峙するということは,彼がいかに不可避な存在であるかを味わうことになります。逃げようとすることはできる――それは多くのキラーで成り立つ話です。
しかし彼は,「遍在する悪」として押し出されています。これは,彼が消えては再び現れる能力の名前でもあります。逃げても無駄だと感じる。なぜなら彼はすでにそこで,あなたを待っているからです。これはとてつもなく楽しいものになると思います。
4Gamer:
まさに,ここから逃げることは不可能だ,と。
コート氏:
その通りです。
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キラー作りの哲学と,日本と世界で異なるプレイヤー像
4Gamer:
ジェイソンに限らず,新しいキラーを生み出すときの難しさはどこにありますか。
リチャード氏:
どのキラーもあまりに個性的なので,課題もそれぞれかなりユニークなんです。毎回,自分たちが作るものの限界を押し広げ,プレイヤーに驚きを与えようとしています。
たとえばゼノモーフのときは,四足歩行のキラーを作ることが課題でした。ジェイソンなら能力やマスク。ほかのキャラクターならバランス調整。常に違った種類の課題があるのです。
そして1つのキャラクターをめぐって良いアイデアがあまりに多く出てくることもあり,そこから1つを選ぶこと自体が課題になります。
ただ,「Dead by Daylight」のようなゲームで働く面白いところは,このプロジェクトは少なくともあと10年は続くということです。だから,今回採用しなかった良いアイデアも,いずれ再び使うことができる。
コート氏:
決して捨てたりはしません。
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4Gamer:
キラーとサバイバー,その両方が楽しめるよう,どのような要素を最も意識されていますか。
リチャード氏:
純粋にゲームメカニクスとして言えば,私たちは何度も何度もテストを繰り返しています。正確に定義するのは難しいのですが,逃げ切れる割合と殺せる割合のあいだに,私たちにとって良いバランスを表す比率があるんです。
そしてキラーには常に少しだけ優位を持たせています。ホラー映画のファンタジーを尊重するために,少しだけ強い力を持たせるわけです。
ただ,それだけが要素ではありません。「楽しさ」という感覚は,もっと感情的なものでもあります。力の話だけでも,勝ち負けの話だけでもない。マッチのなかで生まれる,「自分の身に起きたことを誰かに語りたくなる」ような瞬間。それこそが大切なんです。
4Gamer:
「人気のキラー」と「強いキラー」のあいだには,どんな違いがあるのでしょうか。
リチャード氏:
それは,どんなマッチをプレイしたいかによって変わってきます。あるプレイヤーは,強いと感じるからこそそのキャラクターを愛します。彼らにとって最も大切なのは勝つことだからです。
一方で,多くのキャラクターはある種のファンタジーを提供するように設計されています。それは必ずしも強さを意味しません。けれど,そのキャラクターが「どう感じさせてくれるか」こそが重要なのです。それが人気につながります。
しかも,どのキラーを取っても,リリース前にどれだけテストをしても,「成熟の期間」というものがあります。アップデートで最良の形に仕上げる前に,何年にもわたってプレイヤーがそのキャラクターと遊び込む期間があるんです。
良い例がデススリンガーですね。リリース当初は弱かったのですが,銃を持っているという点で,サバイバーとのやり取りには多くの面白さがありました。銃というのは興味深いものですから。
4Gamer:
2025年のデドバの日に,日本のプレイヤーと世界のプレイヤーを比較したデータが公開されましたね。せっかくなので,その資料を見ながらお話を伺えればと思います。
殺人鬼の使用率トップ5には,ハントレス,リージョン,そして喰種が日本・世界ともにランクインしていますが,このあたりはどうご覧になりますか。
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※本セクションで言及するデータは,Behaviour Interactiveが2025年10月に公開した「統計データ|デドバの日2025記念データ公開」(公式フォーラム)に基づく。データ期間は使用率が2024年9月1日〜2025年8月31日,殺傷率が2025年8月15日〜9月15日。いずれも通常マッチのみ対象で,低レート帯は除外されている
リチャード氏:
(資料を見ながら)これは興味深いですね。私のお気に入りのパートです。ハントレス,リージョン,そして喰種は日本・世界ともにトップ5に入っていますが,日本側で面白いのは,射程,ステルス,スピードといった異なるタイプのゲームプレイを持つキラーが複数並んでいる点です。
コート氏:
とても興味深いですね。ただ,これがいつ取られたデータかにもよります。新しいキラーをリリースすると,すぐにとても人気が出ますから。これは2024年9月から2025年8月のデータなので,比較的初期に登場したキラーが上位に来ているわけです。
リチャード氏:
チャートを見るときに常に考慮すべきなのは,ゲームに無料で付いてくるキャラクターもあれば,購入が必要なキャラクターもあるという点です。それが,どのキャラクターが上位に来るかに影響してきます。
4Gamer:
使用率と「強さ」は,また別のランキングになっていますね。殺傷率をもとにした最強の殺人鬼ランキングでは,日本・世界ともにリッチとナイトメアがツートップを飾り,怨霊も両方にランクインしています。
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リチャード氏:
そうなんです。だからこそ,ファンと話して「なぜそのキャラクターを使うのか」と尋ねると,興味深いことに,最初に返ってくる答えは必ずしもパークやゲームプレイのためではないんです。
たいてい「このキャラクターが好きだから」「見た目が好きだから」「彼らが象徴するもの,体現するものが好きだから」と言うのです。
コート氏:
キャラクターとのもっと個人的な関係なんですよね。とくに,思い入れのあるキャラクターには。
4Gamer:
最強ランキングの日本側では,5位にセノバイトが入っているのも目を引きます。世界の上位には見られない顔ぶれですね。
リチャード氏:
グローバルのチャートでは見かけないのに,使うのが難しいキャラクターが,特定の地域でだけ浮上してくる――これは驚きですし,面白いですね。
コート氏:
それに,こうした傾向は変化します。同じ調査を半年ごとに行えば,おそらく違う答えが出てくるでしょう。新しいキラー,とくにキラーを作るとき,私たちはあえてゲームを良い意味で「壊す」ようにもしています。
プレイヤーに戦略を見直させ,「今までのやり方ではもう通用しない,別の方法を探さなければ」と思わせるのです。
4Gamer:
生存者のプレイ傾向にも差が出ています。ソロでのプレイ割合は日本が54%,世界が41%と,日本のほうがソロ率が高い。一方で発電機の修理に目を向けると,5台目の発電機が修理完了した儀式の割合は日本が57%,世界が49%と,日本が上回っていました。
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リチャード氏:
日本のサバイバーに敬意を,ですね。
コート氏:
ええ。一方で全殺人鬼を総合した平均殺傷率は,世界が63%,日本が56%と,世界のほうが高い。ということは……。
リチャード氏:
キラー側にも敬意を(笑)。良いチームワークの証ですね。
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これからのDbD――
新モードと,映画化への「フルサークル」
4Gamer:
現在開発中のお仕事について伺います。「1v1 Mode」(1人対1人モード)と,「Zombie Mode」(ゾンビモード)について教えてください。
リチャード氏:
ではまず1v1から。これは私たちが長いあいだ考えてきたモードで,何千時間もプレイするコンテンツクリエイターのような,競技志向が最も強いプレイヤーに向けたものです。私たちの非常にカオスで非対称なホラーゲームを,対称的な環境――ほとんどスポーツのようなもの――に変える方法なんです。
プレイヤーはサバイバーとキラーを交代で担当し,同じ役割,同じ条件で戦います。それによって,自分のスキルをほかのプレイヤーと本当の意味で比べられるわけです。
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勝敗は,死ぬまでのチェイスで最も長く時間を稼いだサバイバーによって決まります。キラーとしてはできるだけ早くチェイスを終わらせようとし,サバイバーとしてはできるだけ長く生き延びようとする。要するに,両方の役割で競い合うんです。対称的で両方の役割をプレイするからこそ,自分が「すべてにおいて優れている」ことを証明する機会が得られる。それが面白いところです。
そして1v1のもう1つの大事な点は,できるだけ早くプレイヤーの手に届けたいということです。だから,パークなしの非常に基本的なゲームプレイのレイヤーにする予定です。
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もう一方のゾンビモードは,まだプロトタイプ・研究段階にあります。これは数あるアイデアのうちの1つです。私たちは「Dead by Daylight」の世界のなかで,プレイヤーにさまざまなホラーシナリオを体験してほしいと思っているんです。
このモードは,今後1年で作り上げたい有望なものの1つです。「Dead by Daylight」のマッチを作り変えるもので,キラーもサバイバーもいるのですが,マッチ中にAI制御のゾンビの群れが存在します。そして発電機の代わりに,サバイバーはワクチンを作ってゾンビを治療しなければなりません。
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まったく異なる感覚になります。サバイバーがある種のハンターになり,ゾンビを狩るのですが,ゾンビに比べると非常にぜい弱で,自分自身も感染する可能性がある。さらに「Dead by Daylight」らしいひねりとして,キラーも周囲にいるんです。
ただし彼らはサバイバーを殺してフックに吊るすのではなく,ゾンビがサバイバーに感染させるのを手助けします。キラーの目標は,全員を感染させることなのです。
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4Gamer:
ゾンビ作品にもいろいろありますよね。私自身,ゾンビ映画が大好きで,今回のモードはとてもうれしいです。
コート氏:
私たちも大好きですよ。
リチャード氏:
お気に入りはどれですか。
4Gamer:
「ワールド・ウォーZ」が好きです。
コート氏:
素晴らしい映画ですよね。
リチャード氏:
原作の小説は読みましたか。あちらもとても良いですよ。
そして,異なるフランチャイズには異なるタイプのゾンビがいます。「ワールド・ウォーZ」のゾンビはとても速いですし,逆にもっと遅いものもいる。ゾンビ映画でできることは本当にたくさんあります。ゾンビ専用のモードを持つことで,こうしたさまざまなシナリオを探求できるようになるのです。
4Gamer:
「テリファー」についても,重要な要素として取り入れたい動きや特徴はありましたか。
リチャード氏:
「テリファー」については,まだごく初期の段階です。ただ,私自身「テリファー」シリーズのファンとして言えば,あれはかなり暴力的ですよね。それは1つの期待でもあり,私たちもさらに高めていきたい部分です。
4Gamer:
とても楽しみにしています。
さて,新作モードや新キラーに加えて,今回は映画化も発表されました。これも大きなニュースですね。
コート氏:
ええ。自分たちの創作物が大スクリーンで見られるというのは,とてもわくわくする話です。私たちがやってきたことの多くは,自分たちにインスピレーションを与えてくれた映画やテレビ番組へオマージュを捧げる方法でした。
それが今度は一巡して,私たちの創作物が映画にインスピレーションを与えることになる。映画を作ったことは一度もないので,とても緊張しますし怖くもありますが,最高にわくわくしています。
リチャード氏:
私は10歳のころに映画を作りましたけどね(笑)。
4Gamer:
パートナーであるブラムハウスとは,どのように組むことになったのですか。
コート氏:
彼らは今,映画,とくにホラー映画を作る最高の作り手の1人なんです。そして彼ら自身が興味を持って,私たちに話をしにきてくれました。私たちには経験がありません。なにせビデオゲームの会社ですから。
だからこそ,これを実現するには良いパートナーが必要でした。その話が持ち上がったとき,私たちは正しいパートナーを見つけたと確信したんです。
リチャード氏:
彼らは本当に私たちのことを理解してくれています。話していても,「Dead by Daylight」が何であるかを作り変えようとはしないんです。
4Gamer:
私もぜひ劇場で観たいです。来年が楽しみですね。
――ところで,少し雑談になるのですが,個人的に,一人称視点でプレイすると酔ってしまうんです。
リチャード氏:
なるほど,一人称視点で目が回ってしまうということですね。実はそれが多くの人に影響を与えているというのは,興味深い話です。私たちは,より多くの人にとってゲームが遊びやすくなるよう,キラーを三人称視点で操作できるようにすることも検討しています。
4Gamer:
それに私はキラーが好きなので,キラーで遊ぶときに自分のキャラクターの姿も見たいんです。
コート氏:
とても良い指摘ですね。
リチャード氏:
覚えておきます。あなただけではないと思いますよ。
4Gamer:
それでは,最後の質問です。10周年を迎えて,今どのようなお気持ちですか。そしてとくに,日本のプレイヤーやファンに伝えたいメッセージがあれば教えてください。
コート氏:
結局はいつも同じところに戻ってきます。それは「感謝」です。私たちはこんなにも多くの人々が,この狂った冒険に加わろうとしてくれていて,本当に幸運だと思っています。そしてそれが続くかぎり,私たちも期待に応えるため,できるかぎりのことを続けていきます。
リチャード氏:
まさにそうです。日本のみなさんは,ごく初期のころから――それこそ最も早い時期から,私たちと共にいてくれました。私たちはその1人ひとりに感謝しています。
日本文化の影響を受けたチャプターを作ってきたのも,偶然ではありません。日本の文化は本当に興味深いものです。貞子のような存在もそうですし,伝説の怪物や物語,妖怪など,日本から生まれて私たちにインスピレーションを与えてくれるものがたくさんあります。
だから私たちは,このコミュニティを,プレイヤーのみなさんを,そして文化そのものを,私たちのユニバースの一部として迎えられることを,本当にうれしく思っているのです。
4Gamer:
本日は貴重なお時間をありがとうございました。
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――2026年6月12日(現地時間)収録


































