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[TGS 2018]PUBGの日本におけるeスポーツ展開が発表された「PUBG eSports Conference」をレポート
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印刷2018/09/22 00:27

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[TGS 2018]PUBGの日本におけるeスポーツ展開が発表された「PUBG eSports Conference」をレポート

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 PUBG Corporationは2018年9月21日,千葉・幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2018で「PUBG eSports Conference」を開催した。本カンファレンスでは,PC版「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」(以下,PUBG)の日本におけるeスポーツ展開についての発表が行われた。

 最初に登壇したPUBG Corporation CEO キム・チャンハン氏は,PUBGのeスポーツシーンに関する取り組みを紹介。それによると現在,およそ100か国にPUBGのプロプレイヤーが存在するとのことで,ゲームプレイのストリーミング動画が毎日のように,さまざまなプラットフォームを介して配信されている。そして日本でも,DMM GAMESが主催するリーグ形式の大会「PUBG JAPAN SERIES」(以下,PJS)が開催されるなど,eスポーツタイトルとして急成長している。

PUBG Corporation CEO キム・チャンハン氏
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 さらにキム氏は,先日,PUBG初の公式世界大会「PUBG GLOBAL INVITATIONAL」(以下,PGI)が,ドイツ・Mercedes Benz Arenaにて開催されたことを紹介。この大会は,各リージョンの代表チームだけをフィーチャーした個別配信を行うなど,視聴者が観戦しやすいようにさまざまな配慮を施しており,結果として全5日間の配信の同時視聴数は全世界で1億人を記録したという。

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 続いて,PJSを主催するDMM GAMESの最高経営責任者である片岸憲一氏が登壇した。片岸氏は,2018年2月から6月にかけて実施したPJSのαリーグとβリーグの配信視聴数を比較し,実に120万視聴も成長したことを紹介し,その要因を「誰でも楽しめる大会を目指して配信中のコンテンツを充実させたこと」と分析。加えて視聴数が伸びたことにより,さまざまな企業からスポンサードされるようになったことも紹介した。

DMM GAMES 最高経営責任者 片岸憲一氏
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 それらの実績が認められた結果,PJSはPUBG CorporationからPUBGの公式リーグとして認定され,シーズン1が開催される運びとなった。その初日となる9月22日には,20チーム総勢80名の選手が,東京ゲームショウ2018会場に集結し,腕を競うこととなる。
 片岸氏は「DMM GAMESは,PUBGの世界大会に日本の選手を送り込むほど高いレベルでリーグの運営を行ってきた」とし,「引き続き国際大会で通用するチームと選手を育て,PJSが世界を代表するリーグとなることを目標に掲げ,邁進していく」と意気込みを見せていた。

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 取り組みの具体的な内容についてのプレゼンテーションは,PUBG Corporation TOKYO OFFICE 室長 井上洋一郎氏が行った。それによるとPJSは,PUBGの日本における公式リーグとして,3か月を1シーズンとする年間3シーズンで進行。さらに試合の模様はオンライン配信だけでなく,直接観戦できる場を設ける予定だという。

PUBG Corporation TOKYO OFFICE 室長 井上洋一郎氏
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 またPJSだけでなく,PUBG CorporationがサポートするTier別の公認大会も実施する。井上氏はPUBGの大会を開催したい企業や団体を募集中であるとし,「一緒に考え,盛り上げていきたい。多様な大会が開催されるようにしたい」と話していた。

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 さらに,多くのPUBGファンから寄せられた「トッププレイヤーがソロまたはデュオで戦う姿が見たい」というリクエストに応え,ソロ/デュオの大会も開催する予定とのこと。井上氏は「エキシビションマッチではなく,公式の大会として進行する」とアピールしていた。

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 会場では,日本代表チームとしてPUBGの世界大会に進出するための道筋も紹介された。それによると,2019年からは「PUBG Ranking Point」(仮)というシステムが用意され,各チームが複数の公認大会で得たポイントを合算していき,最終的に多くのポイントを集めたチームが日本代表に選出されるとのこと。
 各公認大会には,PUBG Corporationの審査に応じてTierが付与され,Tierが高い大会で勝つほど多くのポイントが各チームに与えられる。

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 また,これまでコミュニティが行ってきた大会も,申請があれば公認大会としてサポートしていく体制を整えているという。井上氏は「単に自社のゲームのマーケティング手段ではなく,一つの文化や産業として皆様と体制を構築していきたい」と抱負を語った。

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 さらに井上氏は,チームや選手に対するサポートについても言及した。例えば公式世界大会のPGIでは,日本代表チームのロゴが入れられたインゲームアイテムが販売されたが,その収益はチームにもシェアされたとのこと。2019年からは,国内で活躍する各チームのスキンを制作・販売し,その収益をチームとシェアする予定だという。
 またインゲームアイテムに留まらず,リアルグッズなどの制作・販売も検討しており,PUBGで活躍することによりチームやプレイヤーが自立できるような支援と環境作りを行っていくそうだ。

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 プレゼンの終盤,井上氏はPUBGのeスポーツに対する取り組みとして,改めて「トッププレイヤー向けの大会に留まらない大会の開催」を挙げるとともに,「ファンがより楽しめるような観戦環境の整備」に言及。当面は上位3チームをフィーチャーした個別配信を行うが,ゆくゆくは出場する全チームの個別配信を目指すとのことだ。さらにPUBGのプレイを配信して盛り上げたいという人向けの施策も行うという。

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 最後に井上氏は「選手とチーム,ファンとプレイヤー,そしてオーガナイザーとパートナーが一体となり,PUBGをeスポーツとして盛り上げていく体制の確立を目指す」とし,「2019年におけるPUBGのeスポーツとしての盛り上がりが,ひいては日本のeスポーツの発展につながるようにしたい」と展望を語ってプレゼンをまとめた。

「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」公式サイト

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