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そんなリネージュMの韓国における人気の高さを,皆さんはご存じだろうか。詳しくは本文を見てもらいたいが,なんと,2017年6月に配信を開始してから現在に至るまで,現地のセールスランキングで,ほぼ首位をキープし続けているそうだ。
スマホ端末のスペックが向上し,美麗なグラフィックスのアプリも次々と登場するなか,見るからにクラシックな作りのリネージュMが圧倒的な人気を誇っているというのはとても興味深いだろう。
今回は「Lineage 2M」のプレス向け発表会(※関連記事)を取材したタイミングでNCSOFTを訪問し,リネージュMの関係者にあれこれ話を聞いてみた。また,本社ビルのフォトレポートも合わせて紹介するので,リネージュMおよびエヌシージャパンタイトルの経験者はぜひ一読してほしい。
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リネージュM韓国語版は2017年6月の配信から現在に至るまでセルランでほぼ首位に
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
最初に,お二人がリネージュMにどのような形で関わっているのかを教えてください。
ソ氏:
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イ氏:
私はリネージュMの海外展開を担当しています。リネージュMは2017年6月に韓国で配信したあと,2017年12月に台湾で,2019年5月に日本でも展開しており,それらの開発作業などに関わっています。
4Gamer:
韓国でリネージュMの人気がとくに高いことは4Gamerでもたびたび報じていますが,これまでの実績について,あらためて確認をさせてください。
ソ氏:
リネージュM韓国語版は,最終的に550万以上の事前登録者数を集めたうえで,2017年6月に配信を開始しました。そしてサービス開始日にApp Store / Google Playのセールスランキングで1位に躍り出て,それから現在に至るまで,この座を他のタイトルに奪われたことがほとんどありません。
イ氏:
厳密に言うと,App Storeのセールスランキングでは過去に2〜3回,首位から陥落したことがあります。Google Playは,ずっと1位をキープし続けていますね。ちなみに現時点での累計売上は,2兆ウォン(約2千億円)を突破しています。
4Gamer:
ある程度想像はしていたんですが,それを遙かに上回る実績ですね……。
ソ氏:
いまもプレイヤー数は順調に増え続けており,170台のサーバーが稼働しています。また,このようにサーバー数が多くなったため,別々のサーバーにいるプレイヤーキャラが集まってPvPを行うシステムも構築しているのですが,これも大きく盛り上がっています。
4Gamer:
リネージュMの各種システムはクラシックそのものですが,にもかかわらず,大きな成功を収めています。その理由を,どのように分析されていますか?
イ氏:
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20年前の韓国では,さまざまな理由により家庭用ゲーム機がメジャーではなく,ゲーム好きの人はアーケードゲームやボードゲームなどを中心に遊んでいました。そういったなか,Windows PCとインターネットの登場によりオンラインゲームが生まれ,これを初めて見た人たちがハマったんです。とりわけ,本格的なMMORPGであるリネージュのインパクトは絶大でした。
ソ氏:
私も昔からリネージュをプレイし続けています。大勢がログインする世界で,努力した成果をプレイヤーキャラに反映させられるMMORPGは,当時のプレイヤーにとってたまらなく刺激的でしたね。私も,現実世界とは別に,もうひとつの人生を過ごすような思いで夢中にプレイしました。
4Gamer:
当時の日本だと「Diablo」や「Ultima Online」などが該当しますが,自分自身だけでなく周りのプレイヤーも不慣れという環境で良質なオンラインRPGを手探りで遊ぶのは,いま振り返るとかけがえのない体験でしたよね。
イ氏:
ええ,まさに。
そしてもうひとつの「ゲーム的な理由」ですが,ここで強調したいのは,ゲームシステムもさることながら,オンラインゲームを通じての人間関係やコミュニティです。NCSOFTはこの部分を大切にしており,たとえリネージュから離れてしまっても,ゲームを通じて知り合った人間関係がずっと続くようなことも珍しくないんですよ。
4Gamer:
なるほど。
PC版リネージュが,韓国のゲーマーに大きなインパクトを与えたのはよく分かります。しかし,当時を経験したプレイヤーの大半は,現在は40代から50代になっていますよね。彼らに受け入れられるだけでは,リネージュM韓国語版がここまでのヒットにはならなさそうです。
ソ氏:
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イ氏:
僕自身が,そのケースに比較的近いですね。10代で初めてリネージュに出会った頃,周囲には「こんなレトロなグラフィックスのゲームが面白いの?」という友達もいました。しかし,色々な人の話を聞きながら遊んでいると,いつの間にかハマってしまうんです。リネージュって,不思議とそういった魅力があるゲームなんですよ。
4Gamer:
個人的には,オンラインゲーム黎明期のブログなどを探して読むのも好きなので,イさんの話はなんとなく分かる気がします。
そういえば,韓国で以前,リネージュの20周年にちなんだ動画が公開されましたが,あれを見たときは感動しました。
イ氏:
ありがとうございます。
リネージュが20年前に誕生してから現在のリネージュMに至るまで,コミュニティを大切にするという芯はブレていません。だからこそリネージュMも成功できたのだと思いますし,また,このような動画が多くの人の共感を得ているんでしょうね。
生身の人間同士があらゆる手段を講じる攻城戦
4Gamer:
話は変わりまして,リネージュM日本語版でも,ついに攻城戦が実装されます(※現在は実装済み)。攻城戦がすでに実装されている韓国語版では,どのように盛り上がっているのかをお聞かせください。
ソ氏:
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4Gamer:
「PvP」と聞いてスポーツライクな内容を思い浮かべる人もいそうですが,元来は生身の人間同士による戦いで,けっして綺麗事だけではないんですよね。
イ氏:
本当にそう思いますね。
できれば攻城戦における具体的なエピソードなどもご紹介したいのですが,このような代物なので,4Gamerの読者さんのなかには嫌がる人もいるかもしれません。また,公の場で話すと誤解を与えてしまうかもしれないので,難しいところです……。
ソ氏:
言い方を変えてその魅力を語ると,運営チームは攻城戦の“場”を提供しているだけで,「こういうふうに遊んでください」といった誘導は行っていないんです。にもかかわらず,プレイヤーによる新たなドラマが次々と生まれるんですよ。しかもNPCではなくプレイヤーが行うことなので,サーバーによってまったく違う展開が起こりうるわけです。
4Gamer:
個人的にはエピソードの数々をたっぷり聞ければと考えていたのですが,それならば仕方がないですね。
ソ氏:
すみません……。
強調したいのは,リネージュMの魅力は運営チームが提供しているのではなく,プレイヤーが作っている部分です。そして,こういったコミュニティを大切にすることが,リネージュが長年愛されている大きな理由なんだと思います。これはNCSOFTが守り続けているアイデンティティで,きっとこれからも変わらないでしょう。
4Gamer:
つまり,オンラインゲームの本質がコミュニティにあるのなら,リネージュMのグラフィックスや各種システムがクラシックでも問題はないと。
ソ氏:
そのとおりです。スマホのスペックが向上してグラフィックがキレイになっても,それによってコミュニティが劇的に変わるとは限りません。また同時に,オンラインゲームとしての醍醐味が増すとも限らないわけです。
実際,リネージュMの開発作業を行うときに,グラフィックスを強化する選択肢もありましたが,採用はしませんでした。リネージュの本質を再確認し,PC版を忠実に再現する方向を選んだわけですが,その判断は間違っていなかったですね。
日本サーバーの“質”は韓国サーバーと同じ
4Gamer:
それでは続いて,リネージュMの海外展開について話を聞かせてください。
韓国と,それ以外の国や地域におけるリネージュの知名度には,大きな差があります。リネージュMが海外展開を行うにあたり,韓国とは違った戦略が求められそうですが,いかがでしょうか。
イ氏:
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4Gamer:
リネージュM日本語版のサービス開始から3か月あまりが経過しましたが,現在の手応えはいかがでしょうか。
イ氏:
正直に申し上げますと,まだまだ伸びる余地があると思っています。
先ほど攻城戦のエピソードを紹介するときも悩みましたが,リネージュならではのコミュニティの魅力を多くの人に伝える方法を,もっと模索せねばならないでしょう。
4Gamer:
韓国と日本のプレイスタイルの違いはいかがでしょうか。
たとえばですが,コミュニティやPvPに関心を持つプレイヤーが少ないと,リネージュの魅力が伝わりにくそうです。
ソ氏:
その点に関しては,エヌシージャパンはPC版リネージュを長年展開しており,当時のデータを参考にしたうえで展開を行っています。実際には,韓国と日本のプレイスタイルは,そこまで大きくは変わらないんですよ。厳密にいうと,日本人のプレイヤーはPvPへの関心が少しだけ低いのですが,そのぶん,参加しているプレイヤーの熱量が高いです。
4Gamer:
プレイヤーの人数差は大きいですが,このことはどのように受け止めていますか。
イ氏:
トータルでの人数差は確かにありますが,一人のプレイヤーにとっての世界は,サーバー内で完結しているわけです。その点において,韓国と日本のプレイ環境やゲーム体験は大きく変わらないでしょう。
むしろ大切なのは,コミュニティの規模ではなく“質”だと思います。私は日本語も読み書きできるので,SNSなどを通じてプレイヤーの動向なども注視していますが,韓国となんら変わらないですよ。
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国や地域ごとの独自コンテンツについて
4Gamer:
日本向けの独自コンテンツとして,インスタンスダンジョン「日ノ本」などが発表されていますが(※4Gamer関連記事),これらはどういう経緯で導入されているのでしょうか?
イ氏:
自己紹介でも申し上げたとおり,我々はリネージュMの海外展開を担当しています。エヌシージャパンなど,各国の運営チームとのあいだで定期的にミーティングを行っており,そのフィードバックやプレイヤーの動向などを踏まえたうえで,各国に導入するコンテンツやゲームバランスなどを調整しています。
ソ氏:
「日ノ本」は分かりやすい例ですが,実際にはそのほかにも,たくさんの日本オリジナルのシステムを導入しているんですよ。チュートリアルやキャラクターのボイスを日本向けに作り直しているほか,NPCや変身アイテムの追加や,細かな難度などなど,ここでは紹介しきれない量があります。
もちろん,現在は韓国だけで導入されているシステムやコンテンツなども,日本でも受け入れられそうなものは積極的に導入しますよ。
4Gamer:
話せる範囲で,日本語版での実装を前向きに考えているシステムなどがありましたら教えてください。
ソ氏:
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イ氏:
そのほかの主要システムなども,順番やゲームバランスこそ変わる可能性があるものの,原則としてすべて実装する方針です。このあたりはエヌシージャパンなど,各国の運営チームと密に話し合いながら進めていきます。
4Gamer:
エヌシージャパンの運営チームに対する印象はいかがでしょうか。
イ氏:
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4Gamer:
そろそろお時間のようなので締めに入らせていただきます。リネージュM韓国語版の人気はとても高いですが,これから登場するLineage 2Mは,一番のライバルになりそうです。これを迎え撃つ心境はいかがですか。
ソ氏:
同じ会社のゲームですので,もちろんLineage 2Mの成功を祈りますよ。どちらかというと,両タイトルがプレイヤーを奪い合うというより,Lineage 2Mの登場でリネージュのIPそのものが大きく拡大することにワクワクしています。
4Gamer:
イさんからも,なにか一言ありましたらお願いします。
イ氏:
竜玉は日本のプレイヤーからの要望が多くて,なるべく早く導入できるように頑張ります。あとは,このインタビュー記事が公開される頃には日本でも明らかになっていると思いますが,コレですね(※後ろのパネルを指差す)。ぜひ,ご期待ください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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NCSOFT本社のフォトレポート
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