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4Gamerでは,すでにプレイレポートを掲載してその内容をお伝えしているが,本稿では出展に合わせて開催された同作のメディアブリーフィング「Behind Closed Door Session」の模様をお伝えしていこう。
またアニプレックススタッフへの合同メールインタビューも掲載しているので,合わせてご一読いただけたら幸いだ。
「Fate/EXTRA Record」TGS2026出展Ver.をいち早くプレイ。新たな戦略とド派手なサーヴァント戦が楽しめるコマンドバトルを紹介[TGS2026]
本日(2026年9月17日)開幕したTGS2026のアニプレックスブースには,先日のState of Playで2027年1月28日に発売されることが明らかとなった「Fate/EXTRA Record」の試遊台が用意されている。同作をいち早くプレイできたので,インプレッションをお届けしていこう。
東京ゲームショウに合わせて開催されたメディアブリーフィングは,TGS試遊バージョンから少し先の内容も加えたプレイシーンの映像を見ながら,アニプレックスのスタッフが解説を加えていく形で行われた。
本作のバトルシステムを深く理解しているスタッフが操作しているだけに,映像にはより多くの情報が含まれていたので,まずはそれらを紹介するところから始めていこう。
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まずセイバーでのプレイでは,SKILLカードや薔薇系のカードを使った立ち回りが紹介された。
薔薇のカードは,1枚使うだけでもセイバーの攻撃力を向上させるが,複数を合わせて薔薇の花束のカードにすることで,効果が飛躍的にアップするという。これにより「薔薇のカードを溜める→花束にして消費→ATTACK系カードを連続で切る」といったパターンで攻撃すれば,ゲートキーパーなど耐久力の高い敵にも大ダメージが与えられる。
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アーチャーでのプレイでは,投影魔術のSKILLを使った連続攻撃が披露された。
投影魔術のカードは,使用すると「干将莫耶」「伊賀手裏剣」「巨人の大弓」といった攻撃カードへと変化し,手札に加えられるのが特徴となっている。
なかでも面白い追加効果を持つのが伊賀手裏剣だ。
このカードはAP0で使用でき,しかもこれで敵にトドメを刺すと,再び手札に戻ってくる。映像では,この伊賀手裏剣を使った攻撃の一例として,「投影魔術で伊賀手裏剣と干将莫耶を呼び出す→AP0で出せる干将莫耶で敵のHPを削る→伊賀手裏剣でトドメ→さらに別の敵を攻撃→伊賀手裏剣でトドメ……」というように,1ターンで何度も攻撃して複数の敵を撃破する様子が紹介された。
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そのほか,映像にはTGS試遊バージョンの少し先の展開と思われるバトルや,イベントの内容も含まれていた。
その一つが,フロアをある程度進んでいくと発生すると思しきライダーとのバトルシーンだ。「Fate/EXTRA」の月の世界の聖杯戦争では,指定された日までサーヴァント同士の対決が禁止されているが,小競り合いはところどころで発生する。紹介されたバトルは,「3ターン以内に50以上のダメージをライダーに与えろ」「3ターンライダーの攻撃に耐えろ」といった条件があったので,こうした小競り合いの一つのようだ。
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一方,イベントでは新システム「サーヴァントタイム」の一部が紹介された。
これはフロアの探索中,特定のポイントで発生するサーヴァントとの会話イベントのこと。選んだ選択肢に応じてさまざまなリアクションを取るサーヴァントが楽しいだけでなく,イベントの終了後はサーヴァントとの仲が深まって,HPなどのパラメーターがアップするといった特典も用意されている。
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イベント関連では,このほかTGS試遊版にも登場したドット絵シンジの妨害工作の進化版として,何十体ものドット絵シンジが集まってできたピラミッドが,フィールドに浮遊する沈没船を破壊するステージギミックが見られた。またこのほかにも,藤村大河からサイドクエストを受注するシーンや,ゲストとして「魔法使いの夜」の久遠寺有珠が登場する場面なども確認できた。
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あの要素はどうなった? アニプレックススタッフ合同インタビュー
メディアブリーフィング後,メールを通してアニプレックススタッフへの質疑が行われたので,その内容を掲載して,本稿の締めとしよう。
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――現代のJRPGとして作り直すにあたり,オリジナルから変更した部分と,受け継いだ部分の線引きを教えてください。
アニプレックススタッフ:
当時遊んでくださった人が違和感を覚えないよう,シナリオはオリジナルに準拠したものになっています。また象徴的なセリフなどにも変更はありません。
そのうえで,JRPGファンの皆さんに楽しんでいただくにあたって,ゲーム体験により一層の面白さや厚みを感じていただくことを念頭に置いたと,開発陣から伺っています。このためゲームシステムは総じて作り直され,それが新しいバトルシステムや,アリーナにおける遊びに表れています。
――現在のカードバトル形式を採用した経緯を教えてください。
アニプレックススタッフ:
ゲームとしての遊びの厚みを持たせるにあたり,戦略性の高い現代的なバトルをいくつか検討するなかで,デッキ構築を中心とした現在のシステムを選択したと伺っています。
――オリジナル版には,「探索して情報を集め,相手の正体や戦い方を探っていく」という楽しさがありましたが,こうした探索や情報収集のフェイズについて,今作ではどんなブラッシュアップを行いましたか。
アニプレックススタッフ:
敵陣営やNPCとの会話,相手の戦闘スタイル,資料の閲覧といった情報収集は,基本的にオリジナルの体験を受け継いでいます。一方で,情報収集フェイズ自体が分かりやすくなる工夫を施しています。
――セイバーとアーチャーの性能について,改めて解説をお願いします。
アニプレックススタッフ:
セイバーは薔薇コマンドを溜めたり合体させたりすることで,火力の跳ね上がる特徴を持っています。アーチャーはチェインを繋いでコツコツとダメージを積み上げたり,狩人の印や投影宝具で一撃必殺を狙うといった,さまざまな戦法が可能なのが魅力ですね。
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――今回紹介がなかったキャスターの性能はいかがですか。
アニプレックススタッフ:
キャスターは時限爆弾的な「呪符」コマンドが特徴的で,うまくカードを組み合わせると時間差で非常に大きなダメージを与えられます。相手に不利な状態異常を与える選択肢も豊富で,かなりトリッキーな性能になっていると思います。
――試遊版ではフィールドでアイテムが使えませんでしたが,これは製品版でも変わらないのでしょうか。
アニプレックススタッフ:
試遊版ではメニューが開けませんが,製品版ではアリーナの道中でアイテムを使用したり,礼装(コードキャスト)を入れ替えたりできる予定です。
――デッキビルダー系のタイトルでは,敵から受けるダメージを可視化して確認できるのがスタンダードな印象があります。本作では見えないようになっていますが,その理由を教えてください。
アニプレックススタッフ:
ダメージを予測して細かく数値計算するゲームになると,どうしてもハードルが上がってしまいますので,本作では表示しないようにしたと開発陣から伺っています。RPGであることを大事にしているとのことです。
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――デッキのカスタマイズによって,サーヴァントのバトルの幅はどの程度変化するのでしょうか。たとえば「打撃に特化したキャスター」「アーチャーなみに手数の多いセイバー」といったことも可能ですか。
アニプレックススタッフ:
おおむねサーヴァントごとに固有のカード,デッキとなります。なので入手できるカードのなかで戦略を考えていくことになります。自由度が高いとそれはそれで難しくなってしまうので,開発陣もそのバランス調整に苦心したと話していました。
――PSP版の発売以降,「Fate」の世界観はより一層広がったと感じています。関連作品から逆輸入した要素やファンサービス的な要素について,何かお話しいただけるものはありますか。
アニプレックススタッフ:
現時点では詳しくお話しできませんが,たとえばオリジナル版で蒼崎姉妹が担っていた役割を有栖が引き継いでいる点などが,その一例だと思います。
――開発はメテオライズが担当されているとのことですが,同社は開発当初からTYPE-MOON studio BBとやりとりをし,本作に関わってこられたと考えていいのでしょうか。
アニプレックススタッフ:
開発体制の見直しを含む試行錯誤のなかで,協力していただけるデベロッパを探しておりました。その結果,メテオライズに引き受けていただくことになった次第です。
――まだ発売前ではありますが,DLCや続編についてはどのように考えているでしょうか。
アニプレックススタッフ:
現状では未定ですが,アニプレックスとして本作を引き受けた以上,追々はそうしたことも考えたいと思っています。
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