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「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す
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印刷2022/07/21 10:00

インタビュー

「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

 コーエーテクモゲームスの新作歴史シミュレーションゲーム「信長の野望・新生」PC / PS4 / Nintendo Switch)は,1983年にリリースされた「信長の野望」を1作目とするシリーズの最新作であり,本作のゼネラルプロデューサー,シブサワ・コウ氏の40周年記念作品でもある。

画像集#001のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

 システムの変更や大名・武将の追加にとどまらない,シリーズ「新生」を目指したタイトルになるという「新生」。4Gamerではその名に込めた想いと,最大の変化であるAIの進化。そして統治や合戦の仕組みに大きな影響を与える「城能力」と「知行」といったシステムについて,開発メンバーに話を聞いてきた。

画像集#002のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す
中央:小笠原賢一氏(プロデューサー)/右:小山宏行氏(開発プロデュサー)/左:劉 迪氏(ディクレター兼リードプランナー)

「信長の野望・新生」公式サイト


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,まずは自己紹介をお願いします。

小笠原賢一氏(以下,小笠原氏):
 プロジェクト全体を統括する形で参加しているプロデューサーの小笠原です。前作の「信長の野望・大志」は小山に任せていたので,「信長の野望・創造」以来のプロデューサー担当になりますね。

小山宏行氏(以下,小山氏):
 開発プロデューサーの小山です。社内チームの取りまとめや全体の方向性などを確認・調整しました。

劉 迪氏(以下,劉氏):
 ディレクターの劉です。現場を中心に,内容の決定や精査,ゲームのクオリティを上げていく作業を行っていました。

4Gamer:
 シリーズの最新作である「信長の野望・新生」ですが,サブタイトルが“新生”に決まった経緯はどういったものでしょうか。

小笠原氏:
 「信長の野望」30周年記念作品である「信長の野望・創造」は,シブサワ・コウの発案で開発当初からサブタイトルが決まっていたのですが,今回は,ある程度開発が進んでからサブタイトルを付けました。
 そして,この“新生”というワードには,我々が込めた想いが秘められているんです。

画像集#003のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

4Gamer:
 “シブサワ・コウ40周年”記念作品ということもあり,最初から「新生」をテーマに開発が進んでいたのかと思っていました。では,その想いについて聞かせてください。

小笠原氏:
 開発がスタートしてすぐに,新型コロナウイルスの感染拡大が始まりました。これまで未経験だったリモートでの開発に四苦八苦するなかで,シブサワ・コウが「こういう世の中だから,前向きに生きる勇気を与えられるような,明るく活力のあるサブタイトルにしよう」と言ったのです。

4Gamer:
 それはやはりゲームの内容にも反映されているのでしょうか。

小笠原氏:
 もちろんです。ファンの皆さんがこれまでの40年間に楽しんでくれていた部分を振り返り,次の40年に向け「信長の野望」をどう進化させていくべきかを考えています。
 「信長の野望・新生」は,その始まりとなる作品となります。シリーズを“新生”させるための私たちの第一歩であり,先のシブサワ・コウの発言を受けて,今を乗り越え新たな門出を迎えられるような,明るく活力のあるタイトルになってくれるよう,思いを込めて選んだサブタイトルです。

4Gamer:
 システムの更新や追加だけではない,新たな進化を目指すわけですね。

小笠原氏:
 シリーズの最新作を開発する際に,これまでは“シミュレーションの表現として,新しいものを提供していこう”という考えで進めてきました。そのため,ゲーム本編とパワーアップキットの2作品ごとに,システムをガラッと変える形にしてきたんです。
 しかし今回は,今後の「信長の野望」シリーズの根幹となる部分,時代が進んでもゲームとして変わらない部分を明確化することをまず考えました。

画像集#011のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

4Gamer:
 「信長の野望」シリーズといえば,戦国時代を舞台に,一人の大名となって天下統一を目指す歴史シミュレーションゲームですが,それとは別の特徴を持たせるとういことでしょうか。

小笠原氏:
 特徴というか,プレイヤーのゲーム体験に対する部分ですね。これまでの「信長の野望」は,大名であるプレイヤーが,NPCの武将に指示を出していく,普通にシミュレーションゲームと呼ばれているものでした。
 当たり前ではあるんですが,配下たちはプレイヤーが命ずるままに働く存在でしかなく,自分の意志では動かないんですよ。

 「信長の野望・新生」では,NPCに命令はできるものの,それを踏まえた行動はAIが決定します。要は,ゲーム内の戦国時代に生きる武将たちが,自分の考えで行動するわけです。

4Gamer:
 武将の性格によっては,思った通りに動いてくれないこともありますよね(笑)。

小笠原氏:
 大名としてこの世界に降り立って,ほかの大名や武将たちがどのような立ち回りをするのかを楽しめる。戦国の世を,生で楽しめるような世界を作り出すことも,“新生”の目標の1つなんです。

画像集#010のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

4Gamer:
 AIの思考は,残ってる文献や史料などをもとにしているんでしょうか。

小笠原氏:
 今は戦国時代の研究も進んでいて,大名は旧来イメージされていたような,絶対的な権力で部下を従わせていたものではないことが分かっています。また武将も,「実はこんな性格だったらしい」と,新たな発見があったりするようです。
 それら最新の研究結果とゲームとしての面白さをすり合わせ,AIの思考調整を進めました。

4Gamer:
 AIを導入したことで,一手一手を詰めながら進めていく従来の遊び方とは変わってきそうですね。

小笠原氏:
 そうですね。配下の武将が自身で考えて動く中で,一人の大名であるプレイヤーは,勢力としての方向性を取りまとめ,目的に向けて進んでいくことが必要になると思います。
 新生としての「新」しい部分は,“大名以外の全てをAIが動かし,皆がそれぞれの思惑で立ち回っていく,リアルな戦国世界”を構築しようとしているところです。これが,新たな「信長の野望」シリーズのあり方となります。

4Gamer:
 先に本作をプレイさせてもらいましたが,配下たちの存在感が強いですよね。単なる駒ではなく,生きている感じがあって。指示に対する反応も,武将によって異なっていて面白いです。

小笠原氏:
 信長を始めとした大名や武将たちが部下に命令を伝えた際の文書が見つかっていて,小勢力に対してもしっかりと丁寧に心配りをしていたことが分かっています。大きな力を持つ大名であっても,きめ細かくやっていかないと勢力拡大なんてできるわけがないんですね。
 こうして培った信頼があるからこそ,戦いの際には兵を率いて駆けつけてくれるわけで,そこはゲーム内でもしっかり表現したかったんです。

画像集#004のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

4Gamer:
 城主にした武将たちですが,最初のうちは自由に配置換えできません(※)。これも,今回のコンセプトに関係するのでしょうか。

小笠原氏:
 信頼のないうちは,好き放題に命令しても誰も聞いてくれませんから。若き日の信長の苦労を体験してほしいですね(笑)。
 もちろん,自分の領地を広げていき,大名として信頼と説得力を蓄えたなら,自由な配置換えや“信長的な大胆な命令”を出したりもできます。小勢力も言うことを聞くようになってくるので,大名としての存在感を発揮でき,プレイの幅が広がっていきます。

※「政策」を発布しないと,城主につけた武将を配置換えすることができない。ほか勢力の領地を切り取って手持ちの城が増える中,有能な武将を前線にある城へ赴任させられないことは危険であり,「政策」による早急な制度改革が求められる

4Gamer:
 配下に命令を出す際は,自分と相手との関係性なんかも大事になってくるんですね。武将の性格によって,命令に対してどう動くかを考えておく必要もでてきそうです。

小笠原氏:
 こうした部分は従来のシリーズであまり扱っていなかったので,まだまだ進化させていける余地はあると思っています。
 例えば,坂本城を受け取った光秀はどう動くのか……といったような,周囲の地政学的状況を踏まえた武将のふるまいは,今後深彫りしていく必要がありますから。
 それぞれの領地における開墾など,細かなコマンドをいちいち入れていくのではなく,配下に領地の経営を任せたうえで,大名としてどう振る舞うかに集中していけるような新しいシミュレーションゲームの楽しさに注目していきたいです。

4Gamer:
 シミュレーションですが,大名としての人生を送るRPGのようでもありますね。

小笠原氏:
 大名であることがいかに大変だったかを,ぜひ味わってみてください。実際の信長は,尾張半国の小勢力だった頃は苦労の連続ですし,美濃を取るまでにはかなりの時間がかかっています。
 自国をまとめて兵を集め,周囲の国とは外交によって戦の邪魔をされないようにする……と地道にやって初めて領地が広がっていったんですよ。

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4Gamer:
 プレイを進めていくと,細々とした経営から,勢力としての方針を決めていけるようになります。自分の視野とやれることのスケールが,徐々に大きくなっていくゲームだと感じました。

小笠原氏:
 構想のひとつとして,戦国時代のオープンワールドを作ることがあります。地政学的状況と自身で考える武将を準備し,その中にポンと放り込まれたプレイヤーが自分の頭で考えて立ち回っていくような。
 自勢力の規模によってやれることは違い,大勢力になるだけでなく,命令系統を通して上から指示をもらう小勢力でも遊べる……というのが,おそらく「信長の野望」シリーズが目指すべき形なのかなと。

4Gamer:
 広大な世界に,自分で考えて行動するキャラクターたちが存在するわけですね。AIと実際のプレイヤーといった違いはありますが,MMORPGのような雰囲気にもなりそうです。

小笠原氏:
 家庭用ゲーム機というものが,これまでと同じように代を重ねていくかどうかも分からなくなってきている現在,「信長の野望」も,1人でじっくり楽しむシミュレーションであるという部分はそのままに,ナンバリングとしての形ではなく,その世界をリアルに拡充して完成度を高めていくという形を取るべきなのかもしれません。

4Gamer:
 ナンバリングタイトルをパッケージで出していくのではなく,オンラインゲームのように本編を配信・販売したあとは,アップデートで拡張を続けていく感じでしょうか。

小笠原氏:
 そのような方法もありかもしれませんね。ゲーム1本あたりの開発コストは,数年前と比較にならないほど高くなっていますから,シリーズ作ごとにぶつ切りにするのではなく,連続的,地続きに進化できるゲームデザインやゲームシステムを視野に入れていかないといけないのではないかと。
 色々なパラメータを数字に変換したうえで楽しむという体験も,もうスマートフォンのアプリでやれてしまっています。そうした中で,「信長の野望」シリーズは,手軽さとは違った戦国体験を与えられるコンテンツへ進化していかなければならないんだろうなと思っています。


「新生」としての新たな魅力“AI”が

リアルな戦国の世を作り出す


4Gamer:
 武将にAIを採用したことで,ゲームの雰囲気も大きく変わりました。

画像集#005のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

劉氏:
 武将が生きている感じは,今作ならではの表現だと思います。武将たちがいろいろと策を具申してきたりするので賑やかですしね。
 会話などによって,忘れがちなタスクを武将が思い出させてくれたりすることもあるので,「君臣一体となって目指す天下統一」というキャッチコピーそのままの体験ができると思いますよ。

4Gamer:
 各武将のAIですが,個性を出すための調整は大変だったんではないでしょうか。

劉氏:
 武将が生きているように感じてほしかったので,いろいろと試行錯誤を繰り返しました。シミュレーションとしては,賢くあってほしいでしょうが,それではダメなんですよ。

4Gamer:
 少し馬鹿な方がいいと。

劉氏:
 そうなんです。最初はAIが賢すぎて,画面を眺めているだけでもどんどん勢力を広げてくれてました。天下統一を目指すだけなら楽ですが,ゲームとしては楽しくないんです。
 ですので,基本的にはプレイヤーが意図した考えで動くけれど,時に「えっ?」という行動を起こすこともあるバランスにしています。

4Gamer:
 AIの賢さと,プレイヤーへ適度な選択を求めるゲームデザインの両面で工夫していったわけですね。

小山氏:
 そうですね。例えば,米や金が足りない場合,AIは内政をするよう提案してきます。ただ,敵勢力に攻め込まれている時,同じように内政を提案してきたら「いやいや,君たち今それどころじゃないだろう」となるわけで,こういった部分の調整に苦労しました。
 基本的には,プレイヤーが「どうしようかな……?」と悩むような提案を,いかにしてAIからさせるかを目標に,AIの改良とゲームデザインの工夫をしています。

画像集#006のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

劉氏:
 開発初期の武将AIは,「この領地を発展させていいですか?」と聞いてくることも多かったんです。でも「いや、そんなのやって当たり前じゃん。それくらい,言わなくても!そのために領地を任せたんだから!」って思いますよね(笑)。

4Gamer:
 現実社会の上司と部下の会話でもありそうです(笑)。指示待ち人間でなく,自分で判断して動けるようになれ,みたいな。

劉氏:
 この辺のバランスは,開発初期からの目標でありつつも,なかなかゴールが見えてこなかったところで,1年近くかけて調整した感じです。

小山氏:
 頭の中でしっかりと考えて仕様書を書いているのに,実際のAIの反応が全然違ったりするんですよ。
 私自身,小笠原から「そんなの,やっとくに決まってるじゃん。なんでやってないの?」と指摘されることもあるんですが,自分もAIに対して同じように怒っている。
 時に,現実なのかゲームの世界なのか,よく分からなくなることもありました(笑)。

小笠原氏:
 プレイヤーが「それくらいやっといてよ」と思うようなところは,AIがきちんと自動でやってくれるようにしよう,と考えました。
 ただ,有能すぎてもいけない。現実なら有能な部下たちがバンバン仕事してくれればそれに越したことはないですが,「信長の野望」では楽しくない。こうした部分を面白くするのが,開発のテーマです。

 実際の武将たちは,大名のためにというよりは,自分が治める土地のことを優先して考えていたと思います。その思考は大事にしたいのですが,あまりに自身の土地ファーストで,言うことを聞かない武将になってしまうと,今度はプレイヤーにフラストレーションが溜まりますからね。

4Gamer:
 ゲームとしてのバランスを考えない,各武将が完全にリアルな思考を持つ世界も見てみたいですけどね

小笠原氏:
 リアルな戦国時代を作り上げることへの挑戦はしていますが,シリーズを長い間支えてくれているファンのためにも,これまでの「信長の野望」シリーズとある程度同じ感覚で楽しめるものでなければいけません。
 ただ,未来への挑戦もしていきます。先にも言いましたが,まずはこの「信長の野望・新生」が,その第一歩になることが大切です。

画像集#012のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す


グループの力が重要な城能力

増えてきた武将を活躍させる場にも


4Gamer:
 今回登場する城は,所属させる城主や領主たちの総合能力で「城能力」が決定します。この仕組みにした理由はなんでしょうか。

劉氏:
 今作は武将が領地を持ちますが,全ての郡で武将の能力を管理することは到底できません。ですが,ひとつの城が複数の郡を支配し,出陣時には集まるようにしているので,城に集約できないかと考え,現在のような仕組みにしました。

小笠原氏:
 これまでの「信長の野望」にも,城は数多く登場するのですが,これらは実在した比較的大きな城のみとなっています。ただ実際は,これらを中心に小さな城も多く存在し,戦いの際にはそこから兵士が集まってきたわけですね。
 その一郡をひとつの塊として再現したのが「城能力」で,そこに属する城主と領主の能力を総合したものが,その城の強さとなるのです。

小山氏:
 この仕組みですが,リアルさだけでなく,武将たちの活用にも役立っています。シリーズを追うごとに,大名や武将が数多く追加されてきました。
 現在は,2200名以上もいる彼らを,きちんと役立てたい。そんな気持ちもあり,強力な部隊を作るための必要な役割を担ってもらうことにしたのです。

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4Gamer:
 「城能力」によって,これまでとは戦いの雰囲気も変わりそうですが。

小笠原氏:
 ゲーム序盤は配下武将をなるべく活用できるよう,配置が可能な場所を埋めていくような置き方になることが多いと思います。ただ,プレイを進めていくと重要な城は有能なメジャー武将に城主を任せていくことになると思うので,プレイ中盤以降は,これまでのシリーズと同様に大きな城を拠点にした有名武将同士の戦いを楽しむことができるようになっています。

劉氏:
 城能力もそうですし,武将たちが大いに役立ってくれるのが「知行」です。今回のマップは,城と多くの「郡」で構成され,支配した城や郡を配下に与えて治めさせます。支配地が広がると,けっこうな人数の配下が必要になりますので,武将たちをぜひ活用してあげてください。いらない武将はきっとひとりもいないはずです。

画像集#009のサムネイル/「信長の野望・新生」開発者インタビュー。シリーズの新たな道へと踏み出した本作,自ら考える武将の行動がリアルな戦国時代を生み出す

小山氏:
 増えた武将をゲーム内でどう活かせばいいのかは,ずいぶん前から課題としてあがっていました。今回の「城能力」と「知行」によって,少しは解決できたのではないかと思っています。

4Gamer:
 AIによって自身で考える武将が,有名・無名問わずに活躍できるようになったことで,より遊びの幅が広がったように感じています。最後に,本作の発売を楽しみにしている方々に向けて,メッセージをお願いします。

劉氏:
 シブサワ・コウ40周年記念作品として,開発メンバーがこれまで以上に力を入れて作った作品です。システムが大きく変わった部分もありますが,シリーズファンの方もこれまでと同じ感覚で楽しめると思いますので,ぜひ遊んでみてください。
 また,初めて「信長の野望」シリーズをプレイする方にも,システムが理解しやすい仕組みにしてあります。「新生」というタイミングでもありますので,ぜひ手に取ってみてください。

小山氏:
 劉も言いましたが,従来のシリーズとはシステムをずいぶんと変えています。その分,チュートリアルをかなり強化していますので,シミュレーションゲームをあまりプレイしたことのない方でも,安心してプレイできると思います。
 仕様の変化については,シリーズファンにとって戸惑う部分もあるかもしれませんが,「信長の野望」の未来への一歩として楽しんでいただけるとうれしいです。

小笠原氏:
 開発メンバーのおかげもあって,非常に高いクオリティの作品として仕上がりました。先の2人が話した通り,シリーズのファンはもちろん,新規の方も楽しめる新しい「信長の野望」になったと思います。

 「新生」というサブタイトルに込めたシリーズとしての新しさと,今までのシリーズを支えてくれたファンが楽しんでくれていた部分の融合を目指した作品でもあり,「シブサワ・コウ」40周年記念として相応しいものになったのではないでしょうか。
 また,さらなる40年後,80周年を迎えた時には,「信長の野望・新生」はたしかに「新生」のタイミングだったねと言ってもらえると確信しています。

 新たな一歩を踏み出したシリーズ最新作の「信長の野望・新生」を,ぜひプレイしてみてください。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

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「信長の野望・新生」公式サイト

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