ウルヴァリンは鋭い3本の爪と,どんな傷も再生する回復能力を持つミュータントだ。
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発売に先立ち,SIEの招待により,開発を手がけるInsomniac Gamesのオフィス(米国・カリフォルニア)で開催されたプレビューイベントに参加してきた。
約2時間にわたって最新デモを体験させてもらったあと,そのまま開発陣へインタビューを実施した。バトルシステムの設計とマーベルとの共同作業についてはクリエイティブディレクターのMarcus Smith氏とゲームディレクターのMike Daly氏に,物語と世界観についてはナラティブディレクターのWalt Williams氏とMarvel GamesのエグゼクティブプロデューサーEric Monacelli氏に,国内メディア合同で話を聞いた。
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試遊した内容については別記事のプレイレポートにまとめているので,そちらもあわせてチェックしてほしい。
[プレイレポ]レイジさえ溜まっていれば何度も立ち上がる。「Marvel’s Wolverine」,Insomniac GamesにSIEの招待で訪問。血しぶき満載の序盤を体験してきた
発売まで1か月を切った「Marvel's Wolverine」を,SIEの招待でInsomniac Gamesのオフィスにて先行体験した。体験をお届けする。
「ウルヴァリン」をゲームでどのように描くか
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――Marvel’s Spider-Manの次の作品として,ヴェノム,デッドプールなど,ほかの選択肢もあったと思います。今回ウルヴァリンを選んだ理由を教えてください。
Marcus Smith氏(以下,Smith氏):
スタジオにウルヴァリンのファンが多いからです。常に弱い立場の側に立つ性格で,そこはInsomniac Gamesにも共通する気質だと思っています。自分たちがこれだけ好きなキャラクターを,独自の解釈で作ってみたいと考えました。
ゲームプレイの面でも可能性を感じていました。爪の戦闘,ヒーリングファクター,野性的な強さ。進む方向としてかなり面白そうに見えたのです。
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――試遊では,戦闘のいいタイミングで回復が入るのが印象的でした。ヒーリングファクターの強さが伝わりつつ,バトルとしても成立している。あのタイミングは作り込んだのでしょうか。
Mike Daly氏(以下,Daly氏):
そうですね。時間経過で再生するキャラクターですから,爪の戦闘を攻撃的なまま保つのが課題でした。下がって回復を待つのではなく,常に戦っていたくなるようにしたかったのです。
そこでヒーリングファクターをレイジゲージに紐付けました。勢いを維持したまま戦えて,ダメージを受けすぎたときにだけ効いてくる形です。
――ウルヴァリンはそもそも不死身のキャラクターです。HPゲージを入れるかどうかという議論はありましたか。
Daly氏:
ありました。ウルヴァリンの描かれ方は作品ごとにさまざまで,不死身の度合いも違います。どの形が本作に合うのかは,作りながらチームでかなり話し合って絞り込みました。
初期には,そもそもなぜ死ぬことがあるのかという声も出ましたし,簡単に死にすぎた時期もあって,そのたびにバランスを取り直しています。試しては反応を見る繰り返しで,中心的な課題の1つでした。
――「Marvel’s Spider-Man」のウェブスイングは発明と言えるものでした。本作でバトルの根幹を作るうえで,プレッシャーはありませんでしたか。
Daly氏:
「Marvel’s Spider-Man」があるので,皆の期待値は高いと思っていました。そのうえで気づいたのは,最高のウルヴァリンのゲームを作ることは,「Marvel’s Spider-Man」のようにアクロバティックな戦闘とウェブスイングを同じ比重で置くこととは違う,ということです。
ウルヴァリンの体験を届けるには,爪の戦闘にもっと寄せる必要がありました。
ウルヴァリンにとってのウェブスイングにあたるもの,いちばん自分がウルヴァリンだと感じられる瞬間は,爪の戦闘の中にあります。レイジで勢いを積み上げ,クリティカルストライクを連発して敵をなぎ倒していく,あの瞬間です。
――試遊では敵ごとのギミックが楽しめました。ほかの敵のギミックや,クリア後も遊べる要素について,今言える範囲で教えてください。
Daly氏:
リプレイの要素はいくつか入っています。ご覧いただいたとおり,進むほど敵が進化して新しいタイプや攻撃が出てきますし,こちらのテクニックも増えて新しい動きで対抗できる。それはゲームを通して続きます。そのうえで,クリア後も遊び続けられるものを用意しました。
1つはミッションリプレイで,1周目から体験できます。前のミッションに戻って,コレクタブルを全部集めたり,「悪夢の扉」を探したり。「悪夢の扉」のトライアル自体も複数のティアに分かれていて,上へ挑戦し続けられます。
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さらにニューゲーム+があるので,クリア後すぐに,テクニックや成長を引き継いだまま最初から始められます。新しいアダプテーション(ステータスの強化要素)も用意していて,2周目はより戦闘力が高くなる。
敵をより速く倒せるようになる代わりに,自分もリスクを負います。たとえばレイジが速く溜まるようになる一方で,ラストスタンドが使えなくなる,といった形です。
――「Marvel’s Spider-Man」はどこへでも行ける自由度がありましたが,本作はオープンワールドではなく,探索も登れる場所が決まっているなど制限があります。今回届けたい体験を一言にするなら,何になりますか。
Daly氏:
一言にするなら「生々しさ」です。ウルヴァリンは重く,力のあるキャラクターです。
だから敵のデザインも,世界のデザインも,移動システムも戦闘システムも,カメラを寄せて衝撃が見えるように,音でも聞こえるように,コントローラでも感じられるように作りました。
その生々しい接触が,体験全体を貫く要素です。
Smith氏:
私は「止まらないこと」でしょうか。ダメージを受けても進み続ける。下がって待つのではなく,前に押し込んでいく。世界のどこにいても,自分が止められない力なのだと感じられます。
――演出も攻めていますね。ヒーリングファクターの表現でアダマンチウムの骨がむき出しになる。マーベル側との交渉は大変だったのでは。
Smith氏:
マーベルは全面的に賛成でした。骨だけになった姿はウルヴァリンの象徴的なビジュアルですから,ゲーム全編で見せることに前向きでしたね。議論はほとんどありませんでした。
――ゲーム全体を通して,マーベルとはどんなやりとりがあったのでしょうか。
Smith氏:
まず,マーベルとは長い付き合いです。「Marvel’s Spider-Man」で10年以上一緒にやってきましたから,あのチームのことはよく分かっていますし,仕事もかみ合います。
彼らが主に見ているのは,キャラクターの表現が原作から外れていないかどうかです。脚本を読み,シーンを確認し,実際にプレイしたうえでフィードバックをくれます。
このセリフはローガン(ウルヴァリンの通称)が言いそうにない,これはミスティークらしくない,といった具合に,マーベルが管理するキャラクターについて,トーンや言葉遣いが合っているかを指摘してくれるのです。
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ゲームそのものについてもフィードバックをくれるので,それがありがたいです。開発者は入り込んでしまって視野が狭くなりますから,別の目が入るのは大きいですね。
全体として,マーベルとの関係は協調的で建設的だと言えます。お互いの言うことをオープンに聞けるので,その協業がゲームを良くしています。
――開発初期から今までで,特に変わった部分や難しかった部分はどこでしたか。
Smith氏:
大きかったのは,ウルヴァリンの爪は壊れないのだから何でも破壊できるはずだ,という考えにかなりの時間を使ったことです。壁でも木でも,何でも突破できる。
ただ,その破壊のレベルだと,プレイヤーが常にプレイスペースの外に出てしまう。流れをコントロールできず,実際にかなりの問題になりました。
最終的に,突破できる対象を絞りました。何かを壊したときの手応えは返したいけれど,何でも壊せるようにはできない。壁を割って飛び出せてしまったら,ゲームとして成立しませんから。
――日本では映画が中心になるので,セイバートゥースが味方側にいるのは面白い編成に見えました。仲間や敵はどう選んでいったのでしょうか。あわせて,予習しておくといい映画があれば教えてください。
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Smith氏:
ローガンは本来とても内向的な人物です。森の小屋で一人にしておけば十分幸せでしょうが,それではゲームにもドラマにもならない。だから個性の強い相手とぶつけて,そこで生まれる衝突から彼の良さを引き出す必要があります。
その点でセイバートゥースはいいキャラクターで,コミックでは一緒に動くこともあります。映画では主に敵役として見えているので,違う立ち位置で出して,新しい面と新しい物語を持ち込むのが面白いと考えました。
予習については,映画を見たことがない人,コミックを読んだことがない人でも単体で成立するように,かなり力を入れています。ストーリーは独立していますし,マーベルの設定に詳しくなくても大丈夫です。
――この記事が出るのは発売の約1か月前です。それまでに注力していることや,期待してほしい点をお願いします。
Daly氏:
まだ公開していない情報がたくさんあるので,そのころには少し出ているはずです。San Diego Comic-Conで見せたものもありますし,まだ手札は残っています。何より,9月15日に作ったものを全部見てもらえるのが待ちきれません。この作品には本当にわくわくしています。
Smith氏:
私は重なりますが,日本の各地の表現が本物であってほしいと思っています。うまくやれていればいいですし,本物らしくするために注いだ労力に気づいてもらえたら。恥をかいていないといいのですが。
――日本のプレイヤーは,海外から見た日本の描写もそれはそれで楽しんでいます。東京はリアル寄りですか,コミック的な東京でしょうか。
Smith氏:
地図どおりではありません。ビデオゲームとしての表現で,リアルに感じられるものになっていれば,という見方が近いと思います。「Grand Theft Auto」はロサンゼルスが舞台ではないけれど,ロサンゼルスらしく感じられますよね。遊びやすさのために圧縮されています。
本作で描く物語とは
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――アースナンバー(マーベル作品群はマルチバース構造になっており,どの世界かを示す番号)が1048で,「Marvel’s Spider-Man」と同じ世界ですね。試遊では現代と30年前が描かれていましたが,ほかの時代も描かれるのでしょうか。あわせて,スパイダーマンとのクロスオーバーはないですよね。
Walt Williams氏(以下,Williams氏):
「Marvel’s Wolverine」の物語は,現代と30年前のあいだの複数の時代を扱います。ローガンの物語自体はもっと長い時間にまたがっていますが,それは寿命の長いキャラクターだからです。
プレイヤーが気づくことの1つは,ローガンがその人生のすべてを覚えていないという点です。自分が何者なのかという謎を解いていく過程で,別の時代に自分がやったことについて,さらに知っていくことになります。
Eric Monacelli氏(以下,Monacelli氏):
Insomniacはアース1048に素晴らしい世界を築いてきましたし,我々もこの世界をとても愛しています。ただ現時点では,スパイダーマンとウルヴァリンをクロスオーバーさせる予定はありません。
――X-MENシリーズは,社会情勢を反映したシリアスな物語が多いシリーズです。本作もミュータントの存在が知られていない設定でしたが,ほかにどんな問題を抱えた世界なのでしょうか。
Williams氏:
現在のマーベル・ユニバースでは,ミュータントは世界中の人間に広く知られていません。ニューヨークにスパイダーマンのような超人的な力を持つヒーローがいることは知られていても,隣の家に,あるいは自分の家の中に,職場の同僚に,そうした力を持って生まれた人がいるかもしれないとは思っていない。
一部には気づいている人間もいます。億万長者の実業家ボリバー・トラスクはミュータントの存在を知っていて,人類にとって根深い脅威だと考え,自分たちの種を守るために,自分が最善と信じるやり方で極端な手段を取っています。
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ただ,地球規模のミュータントのコミュニティはまだありません。多くは孤立した場所で,互いに離れて暮らしています。自分と同じような人間がほかにもいることを知らない者さえいます。
――試遊できたのは序盤の一部でした。全体を通して描きたい物語はどういうものですか。
Monacelli氏:
一歩引いて見ると,お見せしたのはゲームのごく一部です。あまりネタバレしたくないので,遊んでもらった範囲より先のことは話したくありません。
ただ,テーマのいくつかは受け取ってもらえたと思います。ミュータントが知られておらず孤立していて,トラスクは彼らを捕らえて排除したいと考えている。
ミュータントはそういう形で少し憎まれてもいます。そのあたりのテーマはもう少し表に出てきますし,そこから続いていくものも見えてきます。とはいえ,見ていただいた以上のことはあまり明かしたくないですね。
――ロケーションごとに別のテーマを描いているのでしょうか。
Williams氏:
物語全体を貫くテーマがあります。1つはローガンの,自分の存在理由を探す深い探求です。世界の中での自分の居場所を探している。
そして世界各地でほかのミュータントと出会う中で,それが多くの者に共通する探求だと気づき始めます。互いに切り離されてきたからです。
それが各地でどう表れるかを見せることで,自分自身をどう捉えるか,もっと大きなコミュニティの感覚をどう得るか,という全体のテーマの中で異なるテーマを扱えます。
彼らはこれまで信じてきたほど孤独ではなかった,と気づいていくわけです。
――ハンドやトラスク側など,目的が別々のはずの敵がどうつながっていくのか,今言える範囲で教えてください。
Williams氏:
その質問に答えはある,とだけお伝えできます。答えそのものは言えません。ゲーム全体を通して物語がほどけていく中で,プレイヤー自身に体験してほしいところです。
ただ,製品版を遊んで実際に目にしたときには,あなたもファンの方も,どうつながるのかを見てかなり興奮すると思います。
――マーベルはコミックも映画も長い歴史があります。今回ゲームでウルヴァリンを描くことで,自分たちならではのことができたと感じている部分はありますか。
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Monacelli氏:
それぞれの答えがあると思いますが,まず私から。ウルヴァリンは1974年から,つまり50年以上いるキャラクターです。そこにInsomniacが独自の解釈を加えて,普段はあまり表に出てこない感情の複雑さや深みをキャラクターに足せました。ここは飛び抜けてよくできたと思います。
もう1つ,本当に話したいことがあるのですが,話すとネタバレになってしまう。ミュータントという存在について独自の見せ方をしている,とだけ言っておきます。遊べば分かりますし,気に入ってもらえると思います。
Williams氏:
Ericの話に続けると,この物語のために,正統でありながら独自でオリジナルなウルヴァリンと,その神話を作り上げました。優れたウルヴァリンの物語はどれも謎と発見に根ざしています。このキャラクターの本質は,自分について知らないことと,自分について学んでいくことにあるからです。
映画でもコミックでもテレビでも,プレイヤーがすでに知っている物語を使ってしまったら,本当に優れたウルヴァリンの物語にはなりません。キャラクターを巡る謎の多くを,プレイヤーが先に知っていることになりますから。
プレイヤーを完全にローガンの頭の中に入れて,彼が自分の旅で経験している自己発見の感覚を体験してほしい。その発見が何なのかは詳しく言えませんが,Ericが言ったように,自分で見つけてもらえれば本当にすごいものになると思います。
――日本ではコミックを読む機会が少なく,映画くらいしか手がかりがありません。仮面をかぶって日本刀を持つキャラクターが誰なのか分からず。どれが本作オリジナルで,どれが既存のキャラクターなのでしょうか。
Monacelli氏:
先日公開したCGのスポット映像に出ているのがデスストライクで,本作ではハンドのリーダーを務めています。
日本刀を持っているほうはハンドの一員で,テレパスです。オリジナルのキャラクターで,名前も付けていません。ハンドに仕えるうちに名前は時の中に失われ,自分が誰かという感覚も失っています。
――ほかに,本作オリジナルだと明かせるキャラクターはいますか。
Williams氏:
現時点で明かせるものはありません。ただ,プレイヤーがよく知っているキャラクターにも新しく独自の解釈を入れているので,新しい姿を見て驚いてもらえると思います。
日本のプレイヤーは,むしろこのウルヴァリンから入って,このキャラクターは何者なのかとあとでWikipediaを調べることになると思います。なので安心してください。ここが入り口です。
――いよいよ発売ですが,意気込みと,東京も舞台になっているので日本のプレイヤーに向けたメッセージをお願いします。
Monacelli氏:
私は本作の東京エリアが大好きです。新宿をはじめ,用意した場所はどれも素晴らしい。会場に作った没入型の部屋に,ガシャポンに見える機械が置いてあったのに気づいたかもしれません。あれはゲームに入れた要素へのちょっとした目配せです。
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東京については,ハンドの裏社会と,ハンドがどういう存在なのかを深く掘り下げています。遊び進めるほど,それがどんなものか見えてくるはずです。子どものころから忍者が大好きだったので,あの世界で遊べるのは本当に楽しかった。
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Williams氏:
ソニーのパートナーや,制作中に東京へ足を運んだアートディレクターたちと一緒に,新宿の街を本物らしく作ることにかなり気を配りました。特定の場所や象徴的なランドマークを,Insomniacのマーベル・ユニバースに収まるよう,よりマーベル寄りに解釈する方法も探しています。
新宿にはとても有名な怪獣の像がありますね。あれをマーベル・ユニバースのレンズを通してどう解釈したのかは,日本のプレイヤーに喜んでもらえると思います。我々が作って楽しかったのと同じくらい,新宿で遊ぶのを楽しんでもらえたらうれしいです。
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