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[インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」はどのような思いで“広大な世界での冒険”を描いたのか。開発のキーマン3名に話を聞いた
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印刷2024/02/07 09:00

インタビュー

[インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」はどのような思いで“広大な世界での冒険”を描いたのか。開発のキーマン3名に話を聞いた

 スクウェア・エニックスより2024年2月29日にリリースされるPS5用ソフト「FINAL FANTASY VII REBIRTH」(以下,FFVIIリバース)は,3部作で展開するFFVIIリメイクプロジェクト作品の第2弾。前作「FINAL FANTASY VII REMAKE」にて魔晄都市ミッドガルを脱出し,広大な世界へと歩みを進めたクラウドたちの冒険が描かれる。

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 発売まで1か月を切ったFFVIIリバースについて,2023年9月に続き,開発のキーパーソン3名にオンラインインタビューを実施した。前半がプロデューサーの北瀬佳範氏とディレクターの浜口直樹氏,後半がクリエイティブ・ディレクターの野村哲也氏のインタビューとなっているので,ぜひ読み進めてほしい。

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浜口直樹氏
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北瀬佳範氏
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野村哲也氏

「FINAL FANTASY VII REBIRTH」公式サイト

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 スクウェア・エニックスが2024年2月29日に発売するPS5用ソフト「FINAL FANTASY VII REBIRTH」の先行プレイレポートをお届けしよう。CHAPTRE2「グラスランドエリア」での探索をメインに,さまざまなミッションやミニゲーム,ゲームの新要素を体験した。

[2024/02/07 09:00]


プレイヤーに与えられる「選択」の自由――
北瀬佳範氏,浜口直樹氏インタビュー


4Gamer:
 最新バージョンの試遊をして(関連記事),ミッドガル脱出後に世界がパッと広がるFFVIIの展開と,FFVIIリバースのオープンワールドスタイルの相性のよさを感じました。
 ストーリーを追って新たなエリアが開放され,それらがつながり,ひとつの広大なオープンワールドマップになることは前回のインタビューでうかがいましたが,そもそもどういった思いでこの仕組みにしたのでしょうか。

浜口直樹氏(以下,浜口氏):
 本作の全体的なコンセプトとして「選択」があります。シームレスのワールドマップを作り,そこにメインストーリーだけを進めるのではない,さまざまな探索要素や遊びを用意する。なにをするか,なにから進めるかという“プレイヤー自身が選択できること”を,ゲーム進行において重要なものだと考えたのです。
 そういった設計にしないと,今のオープンワールドのゲームとしてはもちろん,オリジナル版のファンの期待に応えられないだろうと。この考えは第2作の開発当初からありました。

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4Gamer:
 オリジナル版のクリエイターである北瀬さんは,今作のワールドマップの仕組みについてどう感じましたか。

北瀬佳範氏(以下,北瀬氏):
 オリジナル版でも,ミッドガルを抜けて世界が開ける展開ですから,ワールドマップの話を聞いたときはそれが自然だと思いました。ストーリー展開に合わせてエリアが増え,それらがつながって行き来できるようになるのも納得でしたね。
 ただ,全部がシームレスにつながるオープンワールドになるというのは驚かされました。最初に聞いたときは「FINAL FANTASY X」のような,いくつか街があって,それらをミヘン街道やナギ平原のような少し広めのマップでつないでいくようなイメージだったので,「ああ,真正面からFFVIIの広大な世界を描くことに挑戦したんだな」と。ぜひ皆さんにも,実際にプレイして冒険の世界が広がる感覚を味わってほしいです。

4Gamer:
 フィールド探索やバトルについては,公開されている公式サイトの情報や動画をチェックした人,TGS2023のプレイアブル出展で実際に体験した人もたくさんいると思います。反響はいかがでしょうか。

浜口氏:
 私を含む開発チーム全体が「手応えのあるゲームに仕上げられた」と自信を持てるような反響をいただけました。かなり納得のいくレベルまで作り込めたので,さらに発売後,プレイした皆さんがどのような反応をしてくださるかが楽しみですね。

4Gamer:
 メインストーリーだけではなく,探索や遊びの要素もたっぷりあるということですが,どれくらいのボリュームなのかが気になります。

浜口氏:
 主にメインストーリーだけを進めていくと,おそらく40時間程度でクリアできると思います。ただ,それだとキャラクターのレベルが推奨レベルに届かず,人によっては難度が高く感じるケースもあるかもしれないという調整にはなっていますね。
 推奨レベルを意識して少しサイドコンテンツをプレイすると,クリアまでの一般的なプレイ時間はだいたい50〜60時間くらいでしょうか。ひとつのエリアをくまなく探索していけば,優に100時間は超えますね。コンテンツのボリュームについては,不満を感じる人はまずいないでしょう。

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4Gamer:
 キャラクターレベルと難度に関しては,まさに聞いてみたかったところです。メディア向けプレビューでは,メインストーリーを追っているだけだとボスバトルの推奨レベルに足りず,ボコボコにされました。
 推奨レベルにしてボスに再挑戦したところ,ようやくいい勝負ができるようになったのですが,それでも油断すると全滅寸前まで追い詰められることもあって。そういった難度の調整は,どのような考えで行ったのでしょうか。

浜口氏:
 プレイが上手な人であれば,メインストーリーを追っているだけでクリアできると思いますが,ボスによっては推奨レベルに達していても苦戦することもあるかなと。
 バトルメンバーの組み合わせや事前のセットアップによっても難度はかなり変わるとは思います。最初にも話しましたが,ゲーム全体のコンセプトとして「選択」を掲げていて,バトルメンバーの編成もプレイヤー自身でどう選ぶかがポイントになります。どういうメンバーで強敵に挑むか,そのメンバーで挑むときどのような準備をしてどう戦うのか。そういった選択を楽しんでほしいですね。

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4Gamer:
 なるほど。どの程度サイドコンテンツに挑戦するかも関わってきそうですね。なにを楽しむか,どこに重きを置くかで,本作に対するプレイヤーの印象が変わりそうです。

浜口氏:
 そう受け取っていただけると嬉しいですね。大量にサイドコンテンツを用意したのは,ストーリーを追うだけではなく,FFVIIの世界を深く知っていただきたいという思いがあるんです。
 もちろんFFシリーズで重要なのは物語性ですが,プレイヤーの皆さんにメインストーリーのみを“追いかけさせられている”という感覚にさせてはならない。少し寄り道することで,この世界でなにが起きているのかを知ることができる選択をたくさん用意しようと思いました。
 もちろん,ストイックにメインストーリーのみを進めるというのも,プレイヤーの選択です。どのようなプレイスタイルでも,「やらされている」ではなく「自らやっている」という能動的な感覚で,FFVIIの世界や物語を楽しめるようにしたいというのが,本作を制作するうえで大事にした部分です。

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4Gamer:
 こういった広いワールドマップにたくさんのコンテンツが用意されているゲームでは,「後回しにしたあのクエストってどこで発生するんだっけ?」「このミッションはあとどれくらい続くんだろう」といったようなことが起きがちですよね。
 たくさん開放されればされるほど,収拾がつかなくなったりもあると思うのですが,そのあたりは対処されているのでしょうか。

浜口氏:
 はい。基本的に最初から,エリア別でコンテンツの全体量を把握できるような仕組みになっています。開放されたクエストやイベントの発生場所はマップ上で確認できますし,段階的に進むクエストは,どこまで進んでいるのかを達成度のような形で表示しています。
 どこで何が起こるか分からないものや,先が読めない展開が好みの方もいらっしゃると思うので,なにが正解ということはないですが,本作については「何をやっていいのか分からない」という事態にならないようにしたいなと。こういった誘導は本当に丁寧に作り込んでいます。

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4Gamer:
 仲間の好感度ですが,ストーリー以外に関わる部分はありますか。本作では,バトル時の仲間との共闘が特徴となっていますが,それに影響はあるのでしょうか。

浜口氏:
 オリジナル版のファンならご存じ,ストーリーのイベントに関わるパラメータですが,好感度の変化がバトルに影響することはありません。連携アビリティや連携スキルを使うことで好感度が上がることはありますが,好感度が高いキャラほどスキルの効果が上がるといったことはないですね。
 それをしてしまうと,パーティメンバーの編成に影響し,バトル時の選択の楽しさを奪ってしまいますから。いろいろな意見があるかもしれませんが,今作は好感度をストーリーのみに関わるようにしました。

4Gamer:
 たしかに,好感度でパーティメンバーとしての戦力差が出ると,ほかのメンバーを使わなくなるということは起きそうですね。では,具体的に好感度は何をすると変化するのでしょう。

浜口氏:
 ゲームを進めていくと,各キャラクターとの会話の中で選択肢を求められることがたびたびあります。その選択によって,そのキャラクターのクラウドに対する好感度が変わりますね。またクエストをどうクリアするかや,メインストーリー中のミニゲームなどのクリア結果によっても変化します。

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4Gamer:
 仲間たちと言えば,リメイク第1作以上に人物描写が深まった印象を受けました。
 グラフィックスなど技術面の向上はあるかと思いますが,それとは別に演出や見せ方で意識したことがあれば教えてください。

浜口氏:
 第2部であるFFVIIリバースは,そのストーリーの展開上,登場人物の関係性を丁寧に描くことが大きなテーマのひとつにありました。
 第2部ラストの忘らるる都での出来事に向け,仲間たちの絆や各々の心境をしっかり描く。それは表情や演技といった会話やイベントシーンでの表現はもちろん,連携アビリティや連携スキルといったゲームシステムにも関わっています。パーティレベルもですね。
 キャラクターたちの絆の深まりを,物語だけではなくバトルや探索を進めているときも感じられる。そしてそれらによってストーリー本編への没入感も深まる。このあたりは良く仕上がったと思います。

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4Gamer:
 いよいよ発売となるFFVIIリバースについて,読者に向けてメッセージをお願いします。

浜口氏:
 グラスランドエリアからミスリルマインを経由してジュノンエリアに向かい,さらに海を渡ってコスタ・デル・ソルのコレルエリアへ。そして更なる地へと,クラウドたちによる広大な世界での大冒険が描かれます。
 それらの数あるエリアは物語の進行によって開放され,最終的にはひとつの大きなオープンワールドになります。それによって,限定されたエリアから世界全体へと探索の舞台が広がっていくというゲームデザインが,リメイク第1作とは違う特徴です。
 メインストーリー以外にもさまざまなサイドコンテンツを用意しており,それをどう楽しむかはプレイヤーの皆さんの選択次第です。リメイク第1作とはまた違った魅力を持つゲームに仕上がりましたので,ぜひ期待してください。

北瀬氏:
 オリジナルのFFVIIはドット絵の世界から3DCGの世界に移行する過渡期に生まれた作品ですが,あれから長い時間が経ち,このように実写と比較しても遜色ないくらいの表現力で物語を届けられるのは感慨深いですね。
 メインストーリーではクラウドたちがセフィロスを追いかけているという面を打ち出しており,オリジナル版に比べてセフィロスがより前面に立っています。とくに今作の最後を飾る忘らるる都での出来事は,FFVIIのドラマとしては一番衝撃的な展開となるパートなので,オリジナル版を知る人も,リメイクで初めてFFVIIをプレイしているという人も期待していただけると嬉しいです。
 私もプレイしてこのシーンにたどり着いたとき,今まで以上に重みを持ったシーンとして受け取ることができたので,皆さんにどう感じてもらえるかがとても楽しみです。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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3部作のラストに向け,物語はひとつの山場を迎える――野村哲也氏インタビュー


4Gamer:
 FFVIIリバースでは,ストーリーの進行に合わせて段階的にエリアが開放され,ひとつの大きなオープンワールドとなるという話ですが,オリジナル版のクリエイターでもある野村さんにこの仕組みについての考えをぜひ聞きたいです。

野村哲也氏(以下,野村氏):
 ミッドガル脱出後の展開を描くうえで,広大なワールドマップでFFVIIの世界を描くことが必須だというのは,開発当初から考えていたことでした。
 そして,それは単に広いマップを作ればいいというものではないということもですね。ワールドマップが広ければ広いほど,“なぜそんな広い世界を行き来するのか”という理由,隅々まで回りたいというモチベーションとなるものが必要です。広大なフィールドを作るには,まずはどれだけのコンテンツを用意し,どこに何を置くかが重要だろうと。
 そういった意味では,さまざまな種類のコンテンツがあり,それがエリアの各地に配置され,やるかやらないかの選択はプレイヤーにゆだねられているという本作の仕上がりは,「よくぞここまでにまとめられたな」と感じています。

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4Gamer:
 かなり満足のいく仕上がりであると。

野村氏:
 そうですね。ただ,それによって,次回作のハードルがすごく上がったんじゃないかとも思います(笑)。しかも3部作のラストなところに,リメイク2作目がこのクオリティだったらと,大きな期待を持つ人が増えるのではないかと。とても嬉しいことですが,私個人としては恐怖を感じるところもあります(笑)。

4Gamer:
 (笑)。ストーリー面に関してはどうでしょうか。今作でのストーリーの描き方が,リメイク第3作へのプレッシャーになっていたりはしませんか。

野村氏:
 ストーリーに関しては,リメイク第1作を作り始める前,それこそプロジェクトのスタート時から,「こういう形で結末を迎える」という大筋は話し合っていますから。
 すでにリメイク第3作のメインシナリオもできていますし,「これをやりきりましょう」という気持ちで,ストーリー面へのプレッシャーや心配はないです。むしろ恐いのは,今作をプレイした人たちがクリア後にどのような思いを抱くのかですね。それが予想できずドキドキします。

4Gamer:
 そのなかには,物語の展開を知っているオリジナル版のプレイヤーも驚くような内容もあるのでしょうか。

野村氏:
 何を言ってもヒントになってしまうので,これ以上は伝えられないですが,そうですね……リメイク1作目は,オリジナル版のプレイヤーにはだいたいイメージできる展開だったと思うんです。最後の最後で混乱を起こすことがあったと思いますが,ミッドガル脱出までの基本的な流れは変わらない。リメイク最終作となる3作目も,エンディングに向けて全体の物語がまとまっていくような展開です。
 そういった意味で,物語の山場としてあるのがFFVIIリバースなんですよね。開発陣はもちろん,オリジナル版をプレイした人たちもそれぞれに思い入れのある出来事を描くので,どう受け止めていただけるのかは本当に分からないです。

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4Gamer:
 本作のラストが「忘らるる都」の出来事という時点で,オリジナル版のプレイヤーはかなりソワソワしていると思います。私自身もそのひとりなので,リリース後,実際にプレイしてそれを見届けたいと思います。
 キャラクターについても教えてください。本作では,リメイク第1作よりもキャラクターたちが魅力的に表現されているように感じました。技術面の向上はもちろんあるのでしょうが,表情やしぐさなど演出面でこだわった部分があれば教えてください。

野村氏:
 そもそも,リメイク第1作に比べてFFVIIリバースのほうが,ストーリーの内容的にエモーショナルなシーンが多いということが大きいとは思います。リメイク第1作から引き続き同じスタッフが開発しているので,当然技術的に向上はしているのですが,やはりそういうシーンが多いところで必然的に表情やしぐさの表現もより印象的になったのかなと。

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4Gamer:
 では,オリジナル版の開発者として,「かつてのあのシーンがこうなったか」といった驚きはありましたか。

野村氏:
 ここにきて驚いたことはそこまでないんですが,やはりダインのシーンを見たときは,胸に迫る思いがありました。さきほどおっしゃっていた,表情やしぐさによってキャラクターの魅力がすごく出ている部分で,シナリオを読んでいた以上の感情がわいてきましたね。

4Gamer:
 あらためて,オリジナル版からキャラクターデザインを担当している,FFVIIのキャラクターの生みの親としてお聞きしたいことがあります。
 FFVIIは多くの派生作品やコラボレーションで長年展開し続けている作品で,作品自体はもちろん,キャラクターたちも世代を超えた世界的な人気を誇っていると思います。野村さんご自身は,そんな彼らにどんな思いを抱いているのでしょうか。

野村氏:
 FFVIIは,初めてキャラクターデザインや設定まで自分のアイデアを大きく盛り込んだ作品なんです。クラウドたちを描くときに大事にしたのが,アイコン的な主人公ではない,血の通っているキャラクター,“生きている存在”にしたいと考えていました。そういうキャラクターをしっかり描けたことが大きかったのかなと思います。

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4Gamer:
 クラウドでいうと,クールぶってるけれどお茶目な部分があって,ティファとエアリスにからかわれたりもしますね。リメイクでもそのあたりはほとんど変わっていなくて,そういう人間味のあるところが時代性に囚われずに今も愛されるところなのかなと感じます。

野村氏:
 ええ。格好悪さや生々しさのある人間性がクラウドの魅力だと捉えていて,それがFFVII全体が持つ雰囲気や作品の魅力にもつながっていると思います。

4Gamer:
 なるほど。たしかにクラウドは等身大と言いますか,プレイヤー自身からそう遠くないところにいる感じがあります。逆にセフィロスという,手が届かない遠いところにいる存在もあって。セフィロスのようなカッコよさは普遍的ですし,クラウドのような等身大の主人公はむしろ今のほうが受け入れられやすいのかもしれませんね。

野村氏:
 それこそいまの若い世代のゲームファンは,派生作品やコラボキャラクターとしての出演でFFVIIのキャラクターたちを知ったという人が多いと思うんです。
 実際はどのような人物で,ゲームではどのような活躍をするのかを,このリメイクプロジェクト展開を機に触れてもらえると嬉しいですね。なぜ彼らが,20年以上前のゲームからいろいろなゲームに呼んでもらえるような存在になったかを知るには,ゲーム本編をプレイしていただくのが一番です。

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4Gamer:
 最後に読者へメッセージをお願いします。

野村氏:
 FFVIIリバースは,フィールド探索を楽しみながら物語を進められるという,昨今のプレイフィールにマッチしたゲームに仕上がっています。広い世界にいろいろな遊びを用意しているので,自分なりのプレイスタイルでゲームを楽しみながら,FFVIIの根本にあるストーリー性に触れてほしいです。
 実はFFシリーズって,もともとはそういうスタイルのゲームだったんですよね。いろいろな乗り物を使って世界を飛び回り,探索しながら物語を進めていくという。

4Gamer:
 たしかに,ファミコンやスーパーファミコンの時代の作品はそうですね。チョコボや飛空艇といった乗り物で,一枚マップの世界を自由に探索して回るという。

野村氏:
 そういう意味ではあらためて,FFシリーズ本来のスタイルを,現代のゲームとして打ち出せた作品とも言えます。昔からのシリーズファンの皆さんには,そのあたりも感じ取っていただければと。
 物語も,時代性に囚われない,きっと何かしら共感できるところや,感情を揺さぶられるものがあるはずです。これまでのFFシリーズをプレイしてきた人も,今回初めて遊ぶ人も,同じ謎に直面して,この先どうなるか分からないという等しい感覚を抱くような内容になっているので,広い層にプレイしてもらえると嬉しいですね。

4Gamer:
 ありがとうございました。

画像集 No.017のサムネイル画像 / [インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」はどのような思いで“広大な世界での冒険”を描いたのか。開発のキーマン3名に話を聞いた


「FINAL FANTASY VII REBIRTH」公式サイト

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