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ここはもう不要かな? と思いつつ説明すると,「ペルソナ」は,アトラスを代表する看板RPGシリーズだ。現代日本の街を舞台に,主人公たちが自分の中に眠る“もうひとりの自分”ともいえる「ペルソナ」の力を使い,さまざまな事件や困難に立ち向かう物語が描かれる。
「P4R」の“大元”であるナンバリング第4作「ペルソナ4」は,2008年7月にPS2向けに発売された。前作「ペルソナ3」で登場したカレンダーやコミュといったシステムを受け継ぎながら,学校生活と非日常の冒険を行き来する,現在まで続くシリーズのスタイルを形作った一作でもある。
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その後は音楽ゲーム,格闘ゲームといったさまざまなスピンオフ作品や,テレビアニメ,コミックなど多数のメディアミックス展開が行われ多くのファンを獲得してきた。「P4R」はそんな「P4」に新要素を加えた「P4G」をベースにしたリメイク作で,2024年発売「ペルソナ3 リロード」に続いて,シリーズを代表する一作が現代向けによみがえることになる。
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……と,もっともらしいことを言ってはいるが,実は筆者,「ペルソナ4」を遊んだことがない。ここまではお約束の紹介というか,公式サイトや資料,4Gamerの過去記事なんかを見ながらまとめたものだ。
そもそも,オリジナル版が発売された2008年はまだ鼻たれの小学生。「P4G」が出たころもPS Vitaを持っていなかった。そののち「こういう仕事をしているなら,さすがに押さえておかなければ」とPC版を買ったものの,結局そのまま今日まで来てしまっていた。
そんな人間なので,先行プレイの話をもらったときも「オリジナル未プレイですが,いいんですか?」と聞いた。
すると担当編集者からこう返ってきた。「だからこそいいのです」と。
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自身もシリーズファンであるという編集者曰く,ファンなら発表からずっと本作を追いかけているだろうし,このリメイクをきっかけに新しい世代にも「ペルソナ4」に触れてほしいと考えているはず。だから遊んだことがない人にプレイしてもらい,思ったことをそのまま届けてもらいたいのだとか。
なるほど。そういうことなら,未経験のまま素直に遊んでみよう。
そしてそんな気持ちで実際に遊んでみたら,すっかり夢中になっていた。
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ビジュアルで魅せるムービーパート。MAPPA制作の“ガチ”アニメに見入る
まず驚いたのが,劇中のムービーが想像以上に“アニメ”だったこと。
今回の試遊は3つのモードに分かれており,最初に体験したのは,主人公とクラスメイトの花村陽介が異世界へと入り,主人公が“ペルソナ”に覚醒するまでを追うパートだ。
その途中,要所でMAPPA制作の2Dアニメーションが挿入されるのだが,これがもう普通にアニメ作品を見ている感覚だった。
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異形の生物が湧き出してくる不気味さ。人体のパーツを思わせるバケモノから滴る唾液の,生理的にくる気持ち悪さ。そして,それらを食い散らかしながら現れる,さらに巨大な怪物の絶望感。ほんの数秒のシーンなのに,思わず見入ってしまった。
あと筆者は,こういうキモいモンスターが非常に好きなので,そういう意味でも大満足だった。いいよね,異形。
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その後,主人公はどこからともなく「我は汝…汝は我…」という言葉を耳にする。
どこからともなく手に現れるタロットカード! 青いオーラを纏いながら顕現するペルソナ! そのペルソナを背に,不敵な笑いを浮かべる主人公……!
熱い。めちゃくちゃ熱いぞ,「ペルソナ4 リバイバル」!
このアニメシーンがオリジナルからどう変わっているのか,未経験の筆者には分からない。ただ,何も知らない人間の心を一気につかむものだったことは間違いない。まだほとんど操作していないのに,この時点ですでにかなり夢中になっていた。
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そして戦闘が始まった瞬間,またテンションが上がった。BGM,かっこよすぎる……!
ペルソナの楽曲が名曲揃いなのは知っていたのだが,実際にゲーム中,なによりバトルで流れるとやっぱり違う。イントロが鳴った瞬間,「うわ!」と声が漏れてしまった。
こんなの毎バトル聴いていいんですか? ぜいたくすぎない? 曲自体は知っていたけど,「これ本当に通常戦闘で流れるんだ……」という妙な感動があった。
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そこから物語は進み,花村陽介が,自分の中に閉じ込めていた“もうひとりの自分”と向き合うことになる。このあたりはぜひ実際にプレイして確かめてほしいのだが,この陽介のペルソナ覚醒のきっかけとなる言葉が,これまたなかなかで……。
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これまで断片的に知っていた「ペルソナ」というゲームの情報やタイトル名の意味などから,こういった展開があること自体はなんとなく予想していた。ただ,実際に見ると,思春期の繊細な心をズブッと深く刺すような生々しさがある。思わず「ほう……」と,セリフを追いながら考え込んでしまった。
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自分では見ないようにしていた感情を,自分と同じ顔をした存在から容赦なく突きつけられる。そして「そんなのは自分じゃない」と否定すれば,今度はそいつが敵になって襲いかかってくる。
筆者は昔,心理学を専攻していた時期もあって,こういう“人間の心の機微”を扱った話は大好物だ。セリフを読みながら,あれこれ考えを巡らせるのも楽しい。
……あれ,このゲーム,めちゃくちゃ面白くないか?
というか,めちゃくちゃ俺の好きなやつじゃないか?
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ここまでのプレイ時間は15分程度の短いものだった。それなのに終わるころには,「なんで今までこのゲームをやってこなかったんだ?」と過去の自分に問いかけたくなるくらい,すっかり心をつかまれていた。
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通常バトルでも戦闘BGMが3種類? オシャレでレスポンスのいいUIにも感動
次に体験したのは,ダンジョンでの探索とバトルがメインのパートだ。
ダンジョンは,どうやら“マヨナカテレビ”というものにアクセスし,なんやかんやあって踏み込む場所らしい。本当に何も知らないので,こんなふわっとしたことしか書けない自分が恨めしい。
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担当編集に聞いてみたが,「このダンジョンは,人の内面にある抑圧された精神や,その人が目を背けてきたものが……あっ,まっさらな状態で楽しんでほしいから,もう教えない」と黙ってしまった。なんだよそれっ。余計気になるじゃないか。
そんなわけで,よく分からないままダンジョンを歩いていると,“シャドウ”と呼ばれる敵がそこかしこをうろついている。
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探索はシンボルエンカウント方式で,フィールド上を歩く敵に接触すると戦闘が始まる。ただし,こちらから敵のシンボルへ攻撃を仕掛ける「フィールドアタック」も可能で,背後からうまく攻撃できれば,有利な状態で戦闘を始められる。
逆に敵からアタックされると,こちらが不利な状態でスタート。仕組み自体はシンプルだけど,背後を取るか,取られるかというほどよい緊張感を与えてくれるやつだ。
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| 近づいて相手をアタックすると…… |
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| 演出が入り…… |
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| そのまま戦闘へ。基本的には,こちらから攻撃を仕掛けるか,敵から攻撃を受けることで戦闘となる |
そして,ここにもテンションの上がるポイントがあった。なんと,通常バトルのBGMが3種類もあり,バトルの仕掛け方によって流れる曲が変わるのだ。
敵の背後からうまく仕掛けたときの「チャンスエンカウント」では,とても疾走感のある楽曲が流れる。通常敵とのバトルなのに,妙な“クライマックス感”がある曲だ。
せっかくアドバンテージを取って有利に戦えるのに,サクッと終わってしまうのが惜しいと感じるくらいかっこいい。敵の背後を取ったご褒美として,戦闘が有利になるだけでなく,普段とは違う超かっこいい曲まで聴けてしまう。すばらしいな,「ペルソナ」。
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さらに驚いたのが,敵から先手を取られた「ピンチエンカウント」にも専用の曲が用意されていることだ。
通常エンカウントとチャンスエンカウントの曲は冒頭から歌が入るのに対し,こちらは少し重さを感じさせるインストから始まり,徐々に熱を帯びていく。それは,敵に不意を突かれて劣勢に立たされた主人公たちに「さあ,ここからどうする?」と問いかけてくるような雰囲気だ。
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困ったことに,この日の先行プレイで聴いた戦闘曲の中では,筆者はこの曲が一番好みだった。
かっこいい。もう一度聴きたい。となると,あえて敵に背後を取らせたくなってしまう。戦闘を有利に進めるなら絶対にやらないほうがいいのに,思わず敵に背中を向けたくなるのだから困ったものだ。
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さて,ここまで「かっこいい曲」としかほぼ書いていないが,それは筆者は「P4」未経験なので曲名までは知らないから。ほら,音楽って情報で聴くものじゃないから。フィーリングだから。
なお,横でスラスラと曲名を挙げながらなんか言っていた担当編集者によると,通常エンカウントに流れるのは「P4」のバトル曲で「P4G」ではチャンスエンカウントで使われていた「Reach Out To The Truth」。ピンチエンカウントで流れるのは,「P4G」で通常エンカウントおよびバックアタック時に使われていた「Time To Make History」とのこと。そして,チャンスエンカウントで流れる楽曲は本作の新曲だそうだ。
ちなみにその担当編集者も,「今回は『Time To Make History』を聴くために,あえて後ろを取られようとするかも」と言っていた。やっぱりそうなるよね。
そして戦闘が始まるたびに感じていたことだが,あらゆる演出がオシャレすぎる。
ただオシャレなだけではない。コマンドの選択から攻撃,カットイン,戦闘終了後のリザルトまで,ひとつひとつの演出がテンポよくつながり,操作していてとにかく気持ちいい。
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| スキルの選択画面は,キャラクターの頭の中に選択肢が浮かんでいるようなデザイン。ペルソナの影もかっこいい |
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| スキルを発動するとカットインが入る。ちょうど上の思考しているところから顔を上げたような位置関係になるのもオシャレ |
これまで画像や映像で「ペルソナ」シリーズのオシャレなUIを目にしたことはあったが,いやいや自分で実際に動かしてみると,ここまでプレイ面でも爽快さを感じるものなのか……見た目がキレイというだけではないんだなあ。
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| 戦闘終了後も,寄ってきたカメラを主人公がグッと持って視点移動し, |
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| リザルトが表示される。いちいち動作が洒落ている |
もう少しバトルを説明すると,敵味方ともに属性の概念があり,相手の弱点属性を探りながら戦うことになる。弱点を突くと大ダメージを与えられるだけでなく,敵がダウンして「1MORE」状態となり,さらに行動できる。
もちろんその逆で,敵に弱点を突かれる場合もある。特に強敵相手では,相手がどんな攻撃をしてくるか,弱点を突く攻撃を持っていた場合は防御でダウンを取られないようにするといった戦術が重要となりそうだ。
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弱点を突いたとき,そのままそのキャラで攻撃を続けるだけでなく,ほかのパーティメンバーへバトンタッチすることも可能だ。たとえば「雷弱点の敵はダウンさせた。残るは風弱点の敵だけ。なら,ここは風属性攻撃を使える陽介にチェンジ!」といった具合に,仲間の得意属性をつないで効率よく弱点を狙っていける。
そこでさらにダウンを取れば,またこちらの行動が続く。うまく組み立てれば,敵に何もさせないまま一方的に攻め続けることもできるわけだ。
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また,敵を全員ダウンさせると,特殊な追加攻撃「ボコスカラッシュ」が使える。パーティ全員が一気に動き,白煙の中で敵を文字どおりボコスカにする演出は見ごたえばっちり。こちらは聞いたところによると,敵の持つ耐性や反射なども貫通する攻撃になっているとのこと。一気にダメージを稼ぐのにも使えそうだ。
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パーティが扱える属性を把握し,どの順番で弱点を突いて,誰につなぐかを考える。覚えることは多そうだが,プレイしていて戦闘を自分で“組み立てている”という実感が強く,これが面白い。これなら雑魚戦も退屈しなさそうだ。
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敵を倒し,宝箱やオブジェクトからアイテムを集めつつダンジョンの奥へ進むと,そこで里中千枝という女生徒に出会う。どうやら主人公たちは,彼女を追ってこの異世界へやって来たらしい。
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そこで千枝は,抑圧してきた自身の内面と対峙していた。友人と関わる中で積み重なっていった劣等感。そこから生まれた妬みや,相手が自分を頼ってくれることへの歪んだ優越感。そんな感情を持つ自分を認められず,心の奥へ押し込めてきたものと,強制的に向き合わされる……そんな場面のように見える。
筆者は初見かつ,大した説明も受けずにこのシーンを見ていたため,細かな事情までは分からない。だが,こういった描写が「ペルソナ4」の核にあることは何となく感じ取れた。登場人物それぞれが,自分の心にある歪みや認めたくない感情と向き合い,それもまた“自分”なのだと受け入れていく。そういう物語なのだろうと。
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冒頭ではMAPPA制作の2Dアニメーションについて触れたが,本作はこうした3Dのイベントシーンもすばらしい。カメラワークはもちろん,キャラクターの芝居(モーション)も細かく作り込まれており,その葛藤がしっかりと伝わってくる。
今回の試遊ではシリアスな場面が多かったが,これだけ芝居が細かいなら,コミカルなシーンではどんな表情や動きを見せてくれるのか。そちらも楽しみになる仕上がりだった。このダンジョン探索とバトル体験のパートも,プレイ時間は15分程度。えっ? 語れること,掘り下げられることがめちゃくちゃ多くない?
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| 「おもしれえ……」と思いながらずっと見入ってしまった。アニメもすごいが,3Dモデルのイベントシーンも必見 |
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| 手指の動きや目の開きかたなど,細かく作り込まれているのがよく分かる |
コミュを通じてマリーに惚れそう。スケジュールを組み立てて過ごす日常パートが面白い
最後に,カレンダーに沿って日々を過ごしていく日常パートを体験した。
これは「P3」以降のシリーズで定番となっているゲーム進行で,仲間と交流するのか,学校や街で別のことをするのか,それともダンジョンへ行くのかという,その日の過ごし方を自分で決めながら物語を進めていくらしい。
「この日までにダンジョンを攻略しないと大変なことになる」といった期限もあり,その中で何を優先するかを考えていく。期限という短期目標をにらみながら,自分で予定を組み立てて動いていくところはシミュレーションゲームっぽくて,こういうのは絶対に楽しいやつだ。
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というわけで,今回の試遊では4月18日の放課後から20日の夜までを好き勝手に過ごすことになった。
突然自由時間を与えられた筆者は,とりあえず街中にあった怪しげなドアが気になり,その先にある“ベルベットルーム”へ入ってみることに。
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| 明らかにこの世のものではない感じ? 街中に立つドアが気になって,ついつい足を踏み入れてしまった |
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| そしたら急にリムジンが目の前に。なんだこれは。お迎え? |
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| リムジンに乗ると……なんかすごいところに来ちゃったな |
どうやらここでは,ペルソナ同士を合体させ,新たなペルソナを生み出せるらしい。さらに,合体によって得られるボーナスなどは日によって変化するようだ。
……そもそも,ペルソナって合体できるんですね。ここで初めて知りました。
しかもペルソナの合体では,その日によって強化ボーナスが発生することもあるという。となると,強いペルソナを作ることもスケジュールの一部になってくるわけだ。
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| ペルソナが合体できることを,この瞬間初めて知りました |
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| 天気予報みたいな「合体予報」もある。こういうの,絶対あとで「今日だったのか!」ってなるやつだ |
ベルベットルームに来てみたものの,今回の試遊では手持ちのペルソナが1体だったために合体は説明を見るだけ。せっかくベルベットルームまで来たし,ほかに何かできないかなと思っていると……マリーさん? どなたですか?
話しかけると「街に連れ出してくれ」というので,一緒に過ごしてみることに。
これがまあ,大正解だった。
マリーがかわいすぎて,ずっとニヤニヤしていた。
ちょっと浮世離れした言動や,急に子どもっぽい詩を読み始めるところ,その詩を聞かれると「…ばかきらいさいあくさいてー。勝手に聞くの,反則…」と怒り出すところ。全部かわいい。惚れそう。いや,惚れてる。
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そもそも声を担当しているのが花澤香菜さんというのもズルい。筆者は多感な時期に花澤さんが演じるヒロインをたくさん見てきたので,どうしてもこの声に弱い。
「ペルソナ4 リバイバル」が発売されたら,マリーとは絶対に仲良くしよう。そんなことを強く誓った試遊の日であった。
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人との交流では,選んだ選択肢によって相手との仲が深まり,「コミュ」なるモノが発生する。その相手との関係を描く物語を進めることで「コミュ」のランクが上がり,ダンジョン攻略やペルソナの強化などに有利な効果が発生するようだ。
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さらに,勉強をすれば「知識」,友人の危機に助言をすると「伝達力」といったように,主人公自身の“人間パラメータ”が上昇することも。特定のパラメータが足りないと関係を深められない相手もいるようで,つまり「この人と仲良くなりたいから,先にこのパラメータを伸ばしておこう」といったことまで考える必要が出てくる。
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その後も,夜の商店街を歩いて酔っ払いの会話に耳を傾けたり,中華料理屋「愛家」でご飯を食べたり,陽介と買い食いしたりと,気の向くままに時間を過ごした。
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日々を効率よく過ごそうとしたら,かなり綿密なスケジュールを組むことになりそうだ。それをどうマネジメントして進めるか,想像しただけでワクワクする。……えっ? 編集さんなに? なるほど,それが「ペルソナ」シリーズのカレンダーによる進行の醍醐味なんですか。
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| 学校にてなんとなく生徒に話しかけたら,クイズに答えるサブクエストが発生。寄り道要素もかなりありそうだ |
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| 夜の河川敷を全力疾走。グラフィックスがきれいなので,その辺りを歩いているだけでもけっこう楽しい |
自分の予定を組み立てて日々を過ごすシミュレーション的な楽しさと,ダンジョンでのコマンドバトルRPGとしての楽しさ。そのふたつがひとつのゲームの中でつながっているのが,「ペルソナ」シリーズの面白さなのだろう。
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そして,田舎町で過ごす日常そのものもよかった。
ここまでの試遊では,自分の認めたくない感情と向き合うようなシリアスな場面が続いていただけに,「普段の学生生活はどんな感じなんだろう」と気になっていた。
実際に歩いてみると,友人とフードコートに集まって話したり,帰り道に買い食いしたり,商店街の人たちの会話を聞いたり。派手なことをしているわけではないのに,妙に居心地がいい。
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その一方で,商店街の住人が大型ショッピングモール・ジュネスや陽介に冷たい視線を向けていたりと,地方ののどかなだけではない閉鎖的な部分もちらりと見える。陽介いいやつだけど,どうしてこんな扱いなの?
この街で人と出会い,仲良くなり,いろいろな出来事を経験しながら一年を過ごしていく。その感覚を少し味わえただけでも,「ここで最後まで暮らしてみたい」と思わせてくれるものがあった。
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「なんで今まで遊んでなかったんだ」。初めての「ペルソナ4」にすっかり夢中になった
3つのモードを遊び,試遊は終了。完全な「ペルソナ」初体験だったが,めちゃくちゃ楽しかった。
記事の最初のほうにも書いたが,遊びながら何度も「なんで俺は今までこのゲームをやってこなかったんだ?」と思ってしまった。それぐらい,短い試遊時間ですっかり夢中になっていた。
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まず,物語のテーマがいい。
明るさの中に,どこか閉鎖的な空気も感じさせる田舎町。そこで多感な思春期を過ごす少年少女たちが,自分自身も目を背けてきた感情と向き合いながら成長していく。
楽しい青春だけではない。誰にも見せたくない自分,認めたくない感情まで真正面から突きつけられる。その組み合わせが,筆者にはものすごく刺さった。
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システムも面白い。
日々の予定を考えながら,誰と過ごすか,何をするかを決める日常パート。そしてダンジョンでは,敵の弱点や仲間の属性を考えながら,1MOREやバトンタッチをつないでいくコマンドバトル。
どちらも「次にどう動くか」を自分で考える余地が大きい。いろいろ考えながら遊ぶのが好きな人なら,かなり深くハマれそうだ。
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そして,グラフィックスと演出も印象的だった。
「ペルソナ」のUIがオシャレなのは知っていた。だが,実際に触ってみると,見た目だけではないことがよく分かる。コマンドを選び,攻撃し,カットインが入り,リザルトへ移る。そこまでの一連の動きがテンポよくつながっていて,操作そのものが気持ちいい。
2Dアニメーションはもちろん,3Dのイベントシーンも,細かなモーションやカメラワークによってキャラクターの感情が伝わってくる。物語の前後関係をほとんど知らない筆者でも,思わず「おお……」と見入ってしまうほどだった。
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「ペルソナ4 リバイバル」は,「ペルソナ」を遊んだことがない人でも十分に楽しめそうだ。
今回体験できたのは,全体から見ればほんの断片にすぎない。それでも,そう言ってしまいたくなるくらいには楽しかった。少なくとも,シリーズ未経験だった筆者はものの見事にハマってしまった。
問題は,発売までまだ時間があることだ。
筆者としてはもう我慢できそうにないので,「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」を先に遊んでしまおうかと本気で悩んでいる。いやでも,ここまで作り込まれたリメイクを初めての「P4」として最後まで遊ぶのもいいしなあ。だったら,あえて「ペルソナ3 リロード」を先に遊ぶという手もある。いや,「ペルソナ5」から行くのも……?
試遊前は何も知らなかったのに,終わってみれば「どの『ペルソナ』から遊ぶべきか」で頭を悩ませている。
どうやら筆者は,気付かぬうちにかなり深い沼に足を踏み入れていたようだ。
ひとまず今は,「ペルソナ4 リバイバル」の発売が楽しみで仕方ない。
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