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  • 発売日:2026/05/26
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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[インタビュー]戦車×ヒーローシューター「World of Tanks: HEAT」,異色の組み合わせはなぜ生まれたのか。「World of Tanks」との違いや今後の方針を聞く
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印刷2026/06/04 08:00

インタビュー

[インタビュー]戦車×ヒーローシューター「World of Tanks: HEAT」,異色の組み合わせはなぜ生まれたのか。「World of Tanks」との違いや今後の方針を聞く

 Wargamingが2026年5月26日に正式リリースした,基本プレイ無料(アイテム課金制)の戦車系ヒーローシューター「World of Tanks: HEAT」PC / PS5 / Xbox Series X|S。以下,WoT HEAT)。
 本作は,主に第二次世界大戦時代の戦車を操縦し,チームを組んで相手チームの打倒を目指す戦車シューター「World of Tanks」(以下,WoT)の名を冠しながらも,独立した新作として開発された作品だ。
 プレイヤーは「エージェント」と呼ばれる個性豊かな戦闘車両のドライバーを操り,最大20人が参加する対戦車戦に挑む。

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 今回4Gamerでは,本作の開発チームでクリエイティブ・ディレクターを務めるマレク・ベルガ(Marek Berka)氏にメールインタビューを行った。
 戦車というWargamingらしいモチーフを選びながら,ジャンルとしてはヒーローシューターという異色の組み合わせがなぜ生まれたのか。長期間サービスが続けられ,根強いファンを持つ現行のWoTとの違いと関係,そして今後のアップデートや調整の方向性などを聞いたので,その内容をお届けしよう。

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4Gamer:
 WoT HEATは,プレイヤー同士による対戦車バトルをメインテーマにしながら,ヒーローシューター要素を大胆に盛り込むという,非常に珍しい組み合わせを採用しています。このような作品を作り上げようとした理由,あるいはきっかけは何でしょうか。

「World of Tanks: HEAT」でクリエイティブ・ディレクターを務めるマレク・ベルガ氏
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マレク・ベルガ氏:
 私たちの狙いは,自分たちのルーツに忠実でありながら,新しい体験を届けることです。そのため,よりスピード感のあるアクションを好む新規プレイヤーと,従来のアプローチからの変化を求めている既存プレイヤーの双方をターゲットにしています。
 これまでこの角度から取り組まれてこなかったものを切り開くには,大胆で挑戦的である必要があります。そうでなければ,進化は生まれません。

4Gamer:
 「戦車×ヒーローシューター」という異色の組み合わせになった本作ですが,それゆえに開発,あるいは調整などがとくに難しかった部分はありましたか。また逆に,開発中やテスト後の反響で手応えを感じたところ,または評判が良かった部分はどこでしょうか。

マレク・ベルガ氏:
 もっとも難しかったのは,各ヒーローのロール,車両戦ならではの比較的ゆったりした性質,そして私たちが目指すハイテンポなプレイ感のあいだで,適切な調和を見つけることでした。
 これらの要素はしばしば互いに矛盾するため,多くの課題がありました。今後も,目指している“ちょうどよい”体験を確かなものにするため,調整を続けていきます。

 私たちは定期的にゲームのテストを行ってきましたが,時間をかけるなかで,目指していたアクション主導のゲームプレイに対して好意的な反応が見られるようになりました。
 それが,本作をリリースし,より幅広いプレイヤーからの意見を取り入れながら開発を続けていくうえで,十分な自信につながりました。

4Gamer:
 βテストで本作をプレイしてみたところ,対戦そのものが非常にコンパクトでスピーディーかつ,なるべく膠着状態が起こりにくい仕組みになっていると感じました。兄弟作品になると思われるWoTとは大胆に方向性を変えたイメージですが,その狙いはどこでしょうか。

マレク・ベルガ氏:
 はい,それは意図した設計です。私たちはWoTの遺産を起点としながらも,異なる方向へ成長する体験を目指しています。
 私たちの目標は,すでに優れた形で機能しているものの代替ではなく,ゲームポートフォリオの拡張として機能する,非常に明確なゲームプレイ上の個性を持たせることです。

4Gamer:
 本作の世界観は架空の戦後世界となっていて,戦闘時の演出などを見ると時代設定も,現代というより近未来に近いような雰囲気があり,「究極アビリティー」のカットインなども派手なものが目立ちます。
 各種の演出や,世界観の構築でこだわったところ,あるいはとくに注目してもらいたいポイントなどがあれば教えてください。

マレク・ベルガ氏:
 私たちは,放棄された,あるいは実用化されなかった,実験的な開発経緯や試作モデルという架空の世界設定を土台にした,現代的なビークルシューターを作りたいと考えました。

 同時に,本作の世界において,なぜ戦車戦が今なお軍事衝突の最上位に位置しているのかについて,納得できる説明を探していました。
 そこで,核兵器が放棄され,既存の備蓄も管理下に置かれているという世界設定を選びました。
 これにより,研究開発が別の方向へ向かうことに論理的な理由を持たせることができ,ときに実験的な技術が大きな役割を果たす装甲車両/戦車が主役となる戦場というファンタジーにつながっています。

 今後,世界や勢力,そしてそこで何が起きているのかについて,さらに説明していく予定です。

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4Gamer:
 本作は「World of Tanks」という名前を冠していますが,「戦車による対戦シューター」というジャンルを除けば,ゲームとしてはほぼ別物といっていいほどの違いがあります。あえて別の名前をつけるという選択肢もあったと思いますが,WoTシリーズとして展開した理由などがあれば教えてください。

マレク・ベルガ氏:
 先ほどもお話ししたとおり,私たちは自分たちのルーツを大切にしています。それは,操作,戦車の動き,そして砲弾と装甲のあいだにある基本的な駆け引きといった,ゲームの核となる要素に表れています。
 そのため,やや異なる方向へ成長しているとはいえ,名称にWoTを残すことは非常に自然な判断でした。

4Gamer:
 WoTの車両にはTierが存在しており,数値が大きいほど明確に強いとランク付けされているため,自然と初心者と熟練者の棲み分けが一定程度できるようになっています。
 WoT HEATのマッチでも,そういった経験や腕前で対戦環境が調節される仕組みが用意されているのでしょうか。

マレク・ベルガ氏:
 はい。HEATのTier構造は異なりますが,それでも各車両とエージェントで達成した進行状況を反映し,それがマッチメイキングにも反映されます。

4Gamer:
 WoTのランダム戦は最大30人での対戦となっていて,さらに「フロントライン」など期間限定イベントでは,より大人数でプレイするモードも存在しています。
 WoT HEATの対戦は,最大規模の「コンクエスト」でも最大20人での対戦ですが,WoTと比べてコンパクトになった主な理由は何でしょうか。

マレク・ベルガ氏:
 私たちは,個人の貢献が重要になる“ちょうどよい”規模を探していました。
 また,本作にはリスポーン機能があり,WoTのようなクラシックな撃破による脱落のパターンがないため,その点も大きな役割を果たしています。ゲームが進化していくなかで,現在のゲームモードのラインナップをどのように拡張できるか,さらに選択肢を探っていきます。

4Gamer:
 既存のWoTプレイヤーにも,本作に期待している人は数多くいると思います。今現在,WoTを楽しんでいるプレイヤー向けに,とくにアピールしたいポイントなどがありましたら教えてください。

マレク・ベルガ氏:
 本作はWoTの続編でも拡張版でもありません。HEATならではの個性を受け入れ,アビリティ主導のヒーローシューター体験における,より高いテンポを楽しんでください。
 WoTや,より「シミュレーション」寄りのアプローチと比較しようとする方もいますが,その視点だけで比べてしまうと,HEATならではの魅力は見えにくくなってしまうでしょう。

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4Gamer:
 WoT HEATでは,エージェントに各車両が紐付く(エージェントを選んでから車両を選択する)形になっています。今後,新しい車両が追加される場合は,そのまま既存のエージェントの車両の選択肢がどんどん増えるという形で追加されるのでしょうか。
 それとも,エージェントそのものも,ある程度の頻度で追加される予定なのでしょうか?

マレク・ベルガ氏:
 はい,まさにその計画があります。エージェントと,各エージェントが利用できる車両のラインナップの両方について予定しています。

4Gamer:
 上の質問に関連しますが,あるエージェントの車両に別のエージェントを乗せることができるような「車両の自由な乗り換え」のような仕組みを導入する予定はありますか。

マレク・ベルガ氏:
 現時点では,ヒーローと車両の組み合わせが持つロールや個性の「バランス」を取ること,そして過去の公開テストに存在していた,バトル中の車両切り替え機能を組み込むことを目指しています。
 エージェント間で戦車を入れ替える選択肢については,今すぐ検討する予定はありません。

4Gamer:
 新たなゲームモードをさらに追加したり,あるいは既存のゲームモードもプレイヤーの要望などによって,参加人数の変更やルールの調整を行ったりする予定はあるのでしょうか。

マレク・ベルガ氏:
 もちろんです。現在ゲームに入っているものを土台としながらも,この面では大胆でありたいと考えていますし,今後さらにHEATらしいモードを導入していきたいと思っています。プレイヤーからのフィードバックは,そのうえで重要な役割を果たします。

 補足として,日本のすべてのプレイヤーと読者の皆さまに,ローンチ時からご参加いただき,ご支援くださっていることに心より感謝申し上げます。
 これまでコミュニティの皆さまから寄せられたフィードバックと熱意に,チーム一同とても感謝しています。今後もゲーム体験の改善と拡充に向けて全力で取り組んでいきます。引き続き本作を楽しんでいただけることを願っています。

4Gamer:
 WoTとは同じ名前を冠するシリーズ作になると思うのですが,両者は基本的にまったく違った作品として展開していくのでしょうか。それともコラボイベントを行ったりと,何らかの関係を持ちながら運営していく予定なのでしょうか。

マレク・ベルガ氏:
 それぞれ別々に運営していきますが,私たちの“戦車DNA”によってつながり続けます(笑)。

4Gamer:
 日本で本作に期待しているゲーマー,そして既存のWoTプレイヤーに向けて一言お願いします。

マレク・ベルガ氏:
 本作は,ビークルシューターというニッチなジャンルの中で,新しいジャンルの相乗効果を探求しようとする,情熱と熱意から生まれた作品です。皆さまに本作をプレイしていただけることを光栄に思います。WoT HEATでお会いしましょう。


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