プレイレポート
待望の3次職が追加された「トキメキファンタジー ラテール」。転職クエストや3次職の特徴などを体験レポート[後編]
大型アップデート「ゼナディア」の実施により,待望の3次職が追加された「トキメキファンタジー ラテール」。プレイレポートの前編では,3次職へ転職する際に完遂しなくてはならない転職クエストについて紹介したが,後編では3次職の特徴をレポートしよう。どの職業も長所を際立たせるべくパワーアップが図られているのだが,本稿で取り上げるのはホーリーナイト(テンプルナイトより転職),エレメンタルマスター(ソーサラーより転職),ルーインウォーカー(トレジャーハンターより転職)の3職種。既存の武器スキルの強化を始めとして,新たな武器スキルや固有スキルなども追加され,転職直後はスキルの振り分けに“悶絶”することになるだろう。
転職するとスキルがリセットされると共に,15日の期限がついた[イベント]高級スキルリセット本とDSコインが一つずつもらえる。もしスキル振りをミスっても一度だけならLPを使うことなく振り直しが可能となる。ただし,DSコインは1枚しかもらえないので,最初に使ってしまった場合,振り直し用のDSコインは自前で用意しなければならない |
新たに追加されたスペシャルゲージが3次職のカギを握る
各職業の特徴を見ていく前に,3次職から追加されるスペシャルゲージについて触れておきたい。3次職に転職すると,画面左上に表示されているHPゲージ,SPゲージ,XPゲージのほかに,もう一つゲージが追加される。このゲージは3次職専用の武器スキルを発動する際に必要となるもので,AP(アタックポイント),BP(バレットポイント),CP(コンボポイント),DP(ダメージポイント),EP(エリーポイント)の五つが存在する。職業によってゲージの種類と蓄積方法が異なっているので,詳細は下の表を参照してほしい。
スペシャルゲージの種類 | ゲージの蓄積方法 | 対応職業 |
---|---|---|
AP(アタックポイント) | モンスターにダメージを与える ※ファイアSMGなどの一部設置型スキルではAPは溜まらない ※ミンストレルは回復魔法でもAPが溜まる |
ドラグーン |
ゴッドハンド | ||
エレメンタルマスター | ||
ミンストレル | ||
マシーナリー | ||
BP(バレットポイント) | スキル「BP装填」を使用する ※エリアス、ミッドガルドの武器屋で販売している「BP弾倉」が必要 |
デュエリスト |
CP(コンボポイント) | モンスターに攻撃を与えてコンボをつなぐ | スラッシャー |
DP(ダメージポイント) | ダメージを受ける | ホーリーナイト |
EP(エリーポイント) | モンスターを倒してエリーを獲得する またはエリーを消費して、スキル「EP補充」を使用する |
ルーインウォーカー |
スラッシャーのCPは蓄積しておくことができないので,溜まったらすぐに使ってしまわないともったいない |
CPはコンボがつながっている間はどんどん溜まっていくが,一度コンボが切れるとゲージがゼロになってしまう。モンスターが複数まとまっているような場所ではアッという間に満タンになるものの,単体相手ややモンスターがまばらな場所だとゲージを溜めにくい。いかにコンボを切らさずに戦うか,スラッシャーの火力を生かすには立ち回りが重要となってきそうだ。
ホーリーナイトのDPは,ダメージを受けるたびに蓄積されていくという仕様だが,モンスターからの攻撃がミスになった場合は蓄積対象とならない。つまり著しく格下なモンスターと,いくら戦ってもなかなかゲージが溜まらないということになる。かといって格上相手では一撃のダメージが大きいため,ゲージを溜めるためにあえて攻撃を受け続けるような行動はとりにくい。戦いの流れの中でゲージが溜まったら,ここぞという場面ですかさず専用スキルを発動していくとよさそうだ。
またEPは,モンスターからエリーを獲得することで蓄積されるため,こちらもレベル差がありすぎる格下をいくら倒してもゲージは増加しない。同格かそれ以上のモンスターを倒していかなければならないのだ。しかしそれ以外に「EP補充」スキル,「EP補充[強化]」を使うという方法があり,5万エリーを払って5000EP,もしくは6万エリーを払って7000EPを補充できる。BPも同様の仕組みがあり,「BP装填」スキルを使うには「BP弾倉」を購入しておくだけでよい。好きなときにゲージを溜められる非常に便利な手段であり,火力維持のためには有効に活用していきたい。だが,あまり使いすぎて赤字にならないよう,収入と支出のバランスはよく考えたいところだ。
エリーでEPを補充できるというのは便利だが,頼りすぎは禁物。とくにコロシアムはモンスターから獲得できるエリーが少ない場所なので注意しよう |
シールドクラッシュにパーティ補助と,活躍の場がさらに広がったホーリーナイト
ホーリーブレスの効果は大きいが,正直なところランダム要素が強すぎて,アテにするのは危険。何かしらの効果が付与されればラッキーぐらいに思っておこう |
ホーリーブレスは補助スキルとなり,自分とパーティメンバーに対して「防御力」「物理ダメージ」「物理クリティカルダメージ」「HP持続回復」のいずれかの効果を50%の確率で一定時間付与するというもの。MAXレベル付近まで持っていけば狩りの際に非常に役立つが,使用したからといって必ず効果が得られるわけではないという点に注意。
スペシャルアタックはモノを投げつけるというちょっとコミカルな攻撃技で,4投目まで連続攻撃が可能だ。1投目はフライパン,2投目は消化器,3投目はカジキマグロ,4投目はグランドピアノと,いったいどこから持ってきたのかと突っ込みたくなるようなものばかりを放り投げる。ホーリーナイトの神聖なイメージとはかけ離れているかもしれないが,4投目まで投げきれば必殺スキルに勝るとも劣らないダメージを叩き出してくれるので,あまり細かいことは気にせず使おう。
もう一つのシールドクラッシュは,ダメージはそれほど期待できないものの,命中した相手を確実にスタン(気絶)させるという性質を持つ。スタンした相手はモーションがキャンセルされるため,くらえば大ダメージ確定というようなボスの攻撃を直前で阻止することも可能だ。避けられるのなら避けたほうが確実ではあるが,回避不能な状況においてはシールドクラッシュの存在が命を救ってくれるかもしれない。
スペシャルアタックで投げつけるものも,ある意味鈍器といえなくはない。グランドピアノのダメージの大きさを考えると,やはり4投すべて投げきりたいところ |
当たれば確実にスタンさせられるシールドクラッシュだが,必中というわけではない。ミスった時は当然止められないので,格上相手に使う際は気をつけたほうがよいだろう |
2次職までの武器スキルと同様に,SPを消費して発動するスキルにも新技が追加された。片手剣は「ルーンストライド」,鈍器は「パワースラム」だ。
ルーンストライドは,神の剣を召喚してモンスターの頭上に落とすという攻撃。4連続ヒットで威力は高いが,自分のキャラクターのやや前方に落ちるため,懐に飛び込まれた相手に対しては無力となってしまう。有効距離をしっかり把握しておくことが大切だ。
パワースラムは突進してモンスターに体当たりをくらわせた後,鈍器を叩きつけるという3連続ヒットの技で,命中した相手を浮き上がらせることもある。ただし結構な勢いで前進してしまうので,あまり動かずに戦いたい場面では使いにくいかもしれない。ともあれ,殲滅能力に長けているわけではなかったテンプルナイトからすれば,強力な武器スキルの追加はなによりありがたいはず。どちらもクールタイムは4次スキルと変わらないとあって,普通に攻撃のサイクルに組み込むこともできそうだ。特性をきちんと理解したうえで,上手に活用していこう。
巨大な剣がザクッと落ちてくるルーンストライドのエフェクトは,かなりイカしている |
突進後に鈍器を叩きつけるという動きの大きなパワースラムは躍動感がある |
こうした新しいスキルの追加以外にも,テンプルナイトからの変更点がいくつか見受けられる。まず固有スキルの「ライトニングヒール」「F・ライトニングヒール」が姿を消し,「女神の手」「女神の祝福」に置き換えられた。ライトニングヒール系は最大でHPの30%を瞬時に回復するというものだったが,女神系では30秒の効果時間の中,5秒おきに最大でHPの20%が持続回復するようになった。ピンチに陥ったときのリカバリーとしては使えなくなってしまったが,総合的な回復量は女神系のほうが圧倒的に上。SPに余裕があるなら常に使い続け,ピンチに陥る事態を減らすという方向に切り替えていくといいだろう。
そして同じく固有スキルのオーラ系に変更が加わっている点も注目したい。テンプルナイトの「攻撃のオーラ」「防御のオーラ」「行動のオーラ」「狙いのオーラ」が最大レベル10だったのに対し,ホーリーナイトの「真・攻撃のオーラ」「真・防御のオーラ」「真・行動のオーラ」「真・狙いのオーラ」は最大レベルが5に減少。スキルレベルによる効果上昇率は変わりがないため,オーラ系スキルの総合的な威力は低下したということになる。その反面,これまでパーティを組まなければ意味のなかったこれらのスキルは,ソロの状態でも効果が得られるようになった。
ホーリーナイトの鈍器の強打系武器スキルには,スタン効果がついた。狙ってスタンさせるのは難しいが,一時的にでも反撃を押さえ込めるのはありがたい |
新スキルはどれも絶大な威力! 派手さと強さを併せ持つエレメンタルマスター
クラウンオーブの効果はどの魔法よりも火力アップにつながるのではないだろうか。クールタイムに悩まされていたであろう火属性や地属性のソーサラーは,転職して狂喜乱舞といったところかも |
クラウンオーブは発動と共に横1画面分程の結界が張られ,その結界の中にいる間は魔法最大ダメージ上昇とクールタイム短縮の効果が得られるという強化スキルだ。効果時間は30秒だが,クールタイムも30秒とあって,APがしっかり溜まっていれば結界を張り続けることも可能。またこのスキルには3段階のグレードがあり,グレードが上がるほど効果が上昇する仕組みだ。最高グレードでは魔法最大ダメージが50%上昇し,クールタイムも50%短縮されるという,なにかの間違いじゃないかと思うような効果を目の当たりにできるだろう。頻繁に動き回るような場所での使用には不向きだが,コロシアムのように移動範囲が限定されている場所では絶大な威力を発揮するはず。
一方のメテオは,隕石を召喚して地上に落とすという攻撃スキルだ。クールタイムは約1秒と,ないにも等しく,立て続けに落下させればかなり爽快。クラウンオーブが役立ちそうにない場所では,メテオを優先的に使ってダメージを稼いでいくのがよさそうだ。
ダメージが云々というより,見た目の派手さが気持ちよくて思わず多用してしまうメテオ。巨大な隕石を落とすという行為には浪漫があるような気がする |
APスキルだけでもかなり強烈な印象のエレメンタルマスターだが,全属性共通スキルとして追加されたSP消費型の「ブラックホール」と「ルーンオブメテオ」も,存在感を際立たせる。
まずブラックホールだが,その名の通り,効果範囲内にいるモンスターを1か所に引き寄せるというもので,吸引中は,微々たるものではあるがダメージも与えられる。そしてルーンオブメテオは,生成した魔法陣の範囲内に無数の隕石を直線的に落としていく。その威力たるや,必殺スキルがもう一つ増えたといっても過言ではないといった感じだ。ただし有効範囲はさほど広くなく,さらに使用から発動までに数秒を要するため,闇雲に使ってもモンスターが範囲外に出てしまうことが多い。ということで,ブラックホールとルーンオブメテオは組み合わせて使用するのがベストだ。この二つを同時に発動すると,ブラックホールでモンスターを引き寄せ終わった頃にちょうどタイミングよく隕石が落ちてくるので,コロシアムで役に立ってくれること間違いなし。唯一デメリットを挙げるとすれば,エフェクトが派手過ぎてモンスターやパーティメンバーを一瞬見失ってしまうという点だろうか。この派手さにどうしても慣れない場合は,オプションのエフェクトを少し下げてみるといいかもしれない。
ブラックホールで複数のモンスターを1か所に引き寄せたら危険なのではと思ったが,エレメンタルマスターの殲滅能力をもってすればどうということはなかった |
ルーンオブメテオは,ブラックホールと併用することで安定度が飛躍的にアップする。どちらもしっかりと習得して,スキルを割り振っておこう |
そのほかに特筆すべき点としては,固有スキルの「精霊の守護」が,「真・精霊守護」に生まれ変わったことが挙げられる。「精霊の守護」は,MAXレベルでも2秒ごとにHP150&SP130の固定量回復が10秒続くという,回復スキルにしてはやや心許ないものだった。だが「真・精霊守護」では回復量がパーセンテージ制となり,MAXレベルであれば2秒ごとにHP&SPが15%ずつ回復し,それが10秒続くという仕様に変更された。
1度の発動による総回復量はHP&SPとも75%となり,これなら回復スキルとして優秀な部類に入るだろう。ブラックホールやルーンオブメテオなどSPを大量に消費することが分かっていたり,モンスターの群れに飛び込まなければいけなかったりする場合には,あらかじめ「真・精霊守護」を発動し,次の行動に移りやすくしておくと美しいかもしれない。
3次職になってかなりイメージが変わった真・精霊守護。2次職の時の印象は一度忘れて,各スキルの説明しっかり読んでおいたほうがいいだろう |
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